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育成論戦略ダブルバトルパーティー構築検証基礎知識対戦メモ雑記対戦会ポケモンその他コラム
ポケモンの対戦、育成、戦略について簡易な考察をしているブログです。
2007.07.10 Tue
今回はメモです。

命中85の技はそこそこ信頼性があるのに、80の技は外れるみたいな印象がどうもある気がします。
ちなみに85の技で代表的なのはコメットパンチ、だいもんじ。
80の技で代表的なのはハイドロポンプ。

違いは5%ですが、これがやたらと大きな違いに感じる人は実は結構いそうな気がします。


命中により技が外れる可能性がある状態では、何百回と対戦したら勝率はある一定値に落ち着きそうですが(といっても勝率は立ち回りにも影響するので導出は困難すぎますが)、1回限りの試合だと勝つか負けるかは命中運によることもあります。
さいころを6回振って1が3回でたから1がでる確率は1/2と言えないように、1回限りの試合では当然統計誤差の影響を色濃く受けるのでそれだけで実力を測るのは困難といえます。
勝率9割でも、残りの1割が結果として出力される場合もあり、1試合の結果だけを見て判断するのはきわめて難しい。

また、相手チームとして想定されるパーティーは何種類もあり、そのうちのどれが最も多く存在するかを読む必要もあります。仮に一番多く存在するパーティーを読め、それに強いパーティー(Aとします)を作れたとします。ただ、Aに対し強いパーティー(Bとします)と当たったら不利となります。Bは存在数自体は少なくてもあたるかどうかは結局は運次第。といっても、実際はBが何回戦までいけるかとかも考える必要があるし、上の回戦に行くに従ってパーティー分布も当然変わってきます。
分布は、それこそ情報操作によっていじるという手法もあるそうですが、多分不特定多数が出るフェスタではそんなに有効ではないと思われます。
最適戦略は有効そうですが、そもそもパーティーの分布を読むということ自体難しい。それに、あくまでも最適解なのでとがったパーティーに弱い可能性もあります。つまり万全ではないです。

命中運とパーティー分布は優勝者を占う上で結構重要な要素な気がしますが、実際にフェスタでどのようになるのかは楽しみです。
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2007.06.24 Sun
昨日の続き。
今回も軽めの文章で。

今回は読みの段階についての話です。

例えば、こちらフォレトス、相手ウインディだとしましょう。
まず、こちら交換、相手が居座り炎技を使うという選択し組み合わせを基準状態(一段階目の読み)とします。

相手が交換読みの技を使うと読んで(例えばめざ草)、それに対し強い行動としての居座りというのはニ段階目の読み。
相手が交換読みの技を使うと読んで、交換も二段階目の読み。
相手が交換読み交換をすると読んで、それに強い行動をするというのも二段階目の読み。
ちなみに、二段階目の読みはこちらの一段階目の読みに対し相手がリターンを得られる(この文書中でのリターンは1ターンという範囲で得られるものとして書いてます。対戦全体のリターンとは別個)行動に対し強い行動。

こちらの二段階目の読みに対し相手が強い行動をすると読んで、それに対し強い行動をするのが三段階目の読み……という感じで無限に続いていきます。

つまり、苦手な相手がいるから即交換というほど単純なものではないということです。
この状況下でリターンを得るにはどうしたらいいか。

例えば、相手が一段階目の読みしか行わないというモデルを考えて見ましょう。その時は、こちらは相手の行動が分かっているのでそれに対し必ずリターンを得られます。しかし、これはあくまでもモデルであって実際何段階相手が読みを行うかは分かりません。また、何段階ということを特に意識せず感覚で行動したり、ランダム戦略を使うことも考えられます。また、相手の型は正確に分からず対戦中に少しずつ明らかになるという点も考慮する必要があります。
ただ、相手がどういう立ち回りを好むかが予め分かっていれば、相手が何段階目まで読むかが予想しやすいかもしれません。裏をつかれる可能性もありますけれど。
このように読みが入ってくるので少なくとも100%リターンを得ることはできないです。なので、駆け引き上手な人でも時にはリターンを得ることに失敗することもあると思われます。


ちなみに、読みの必要がない状態もあります。
極端な例で説明すると、お互い最後の一体同士で、こちらスターミー、相手ドサイドン。道具の効果が無い状況だと設定し、スターミーの攻撃で一撃で倒せる状況なら読みの必要はありません。このように、相手がどのような選択肢を取ろうとこちらがリターンを確実に取れる一手があるときは読みの要素は入ってきません。将棋で例えるなら詰め将棋のような状態でしょうか。相手がどのように動こうとも立ち回りさえミスならければ勝てる状況。ただ、ポケモンは駒の性質が一定しないこと(型がたくさんある)と相手の駒の性質が分からないことや運要素などあるので、そのあたりの違いはあります。

この詰め将棋の状態になるまでは基本的に読みというのは存在すると思われます。逆に詰め将棋の段階になったら立ち回りさえミスしなければ負けません。つまり、詰め将棋の段階に持っていくと勝利が確定することになります。ただ、上記で書いたとおり、運要素とかがあるので、それは考慮する必要はあります。2000年度の全国大会決勝の「きあいのハチマキ」発動がいい例でしょうか。運要素はどうしようもないのである一定以上の確率で勝てる状況なら(何%にするかは人により違いそうですが)詰め将棋の段階になっているとみなしていいと思います。運要素発動で負けたらポケモンとはこういうゲームだと割り切るのでいいと思います。

なので、ポケモンバトルで勝利を掴むためには、詰め将棋の段階にいかに持っていくに関わっていると考えています。

ちなみに交換サイクルはお互いが自分の駒を温存するときに起こりやすいです。
サイクル1順目では駒を温存するように立ち回り、2順目以降で交換読み行動を入れていくといのが堅実だと言われている気がしますが、相手の駒が何か分からない1順目で交換読み行動する一種のギャンブル的な立ち回りでも勝利を得られることもありますし、結局は駆け引き次第です。


……と説明しましたが、このあたりの内容は、はまっちゃった人さんの日記で詳しく書かれているので、より詳しく研究したい人はそちらを見ると得られるものが多いと思います。
2007.06.23 Sat
ダブルの考察は実質攻撃力リストが一通りのタイプが出揃ったらにしようと思います。遅れすぎな気がして、申し訳ないです。

とりあえず、今回もつなぎのシングル向けの文章ということで、ちょいとコラム的なものを。


よく、交換読み行動とか牽制とかと呼ばれるものがありますが、これらは現実的にどの程度有効なのか。
牽制を簡単な例を用いて紹介すると、ハピナスに「こごえるかぜ」を持たせているからガブリアスが出てきにくいと認知されている一種のテクニックです。
もちろん、ハピナスの「こごえるかぜ」とガブリアスへの交換という双方のプレイヤーの行動が一致したときにはハピナス側はリターンを得ることができます。

では、もう少し掘り下げて分析してみましょう。
今、ハピナスと特殊攻撃主体のポケモンが対峙しているとして、
・ハピナスに「こごえるかぜ」とそれ以外の選択肢の二つがある
・相手プレイヤーに特殊攻撃主体のポケモン居座りとガブリアスに交換の二つの選択肢がある
という風に簡略化した設定をすると、行動組み合わせの数は4通りあります。

ここで、相手がもし100%の確率で交換するなら「こごえるかぜ」でリターンを得られます。(100%交換すると分かっているなら、相手の交換と同時にこちらも交換というのも有効です)。ただ、実際は、相手が交換するかどうかは分からないので、「こごえるかぜ」を使ったからといって、ガブリアスに当たるとは限らない。つまり、交換読み行動というのは相手が交換したときには確かにリターンは得られるけれど、そうでないときはリターンを得られないときもあります。
要は、リターンを得られるポテンシャルはあるけれど、ポテンシャルを生かせるかどうかは読み次第ということです。(この背景の中で「みがわり」「とんぼがえり」は面白い技だと言えます)

俗に間接破壊と呼ばれる「だいばくはつ」の使い方にも同じようなことがいえます。誘って爆破で倒そうと思っても、リターンを得られるのは相手が交換してくれたとき。

基本的にリターンというのは相手の行動とこちらの読みが合致するとき以外はほとんど得られないので、これをよく頭に入れておく必要はあります。
パーティー構築ではリターンを得られるポテンシャルを持たせるように組むことが多い(役割破壊や牽制技を組み込む)と思うのですが、それはあくまでポテンシャルを有しているだけということは意識しておくに越したことはありません。



ただ、牽制手段がないと、相手が無償あるいはそれに近い形で交換できるようになるのは確かです。とはいえ、相手はこちらの技構成をはじめから全て分かっているわけではないので、技構成がばれるまでは読み次第の状態ですが、こちらはリターンを得られる状況が一つ減る(上の例だとハピナス自身がガブリアス交換に対してリターンを得るポテンシャルを有していない)分、勝つための方法が一つ減っているということになります。
逆にあえて、技構成をばらして交換読み交換とかいくらでも心理的な揺さぶりはできそうですが、双方のプレイヤーが揺さぶりをすると一体どうなってしまうものやらという感じです。

とりあえず、少なくとも言えるのは、100%リターンを得られる状況というのはそうそうなく(こちらの選択肢に対し、相手が対抗策を全く持っていない状況を除く)、ポテンシャルを生かせるかどうかは読み次第で変わることが多いということです。


ちなみに、複数の条件の合致が必要なものは必然的にリターンを得にくくなります。あくまでも、得にくくなるだけであって、得られたときの爆発力が大きいものが多いです。
例えば、「こらえる」+「きしかいせい」は相手が先制技を持っていない、素早さで劣らない、「すなあらし」とかにやられない工夫があるなどの複数の条件の合致が必要です。


*ちょいと「釘付け」という語の使い方を間違えていたので修正っと
2007.06.16 Sat
サイトのほうで、実質攻撃力の技ごとリストを作っています。
今回作成したのは、爆破のリスト。
他のわざと比べて非常に大きな破壊性能だと分かると思います。

実質攻撃力のいいところは破壊性能の絶対値を見れる点です。
例えば、ベロベルトとメタグロスの「だいばくはつ」はどちらが破壊性能が上かというのはちょっと考えても分かりづらいですが、実質攻撃力を使うと客観的に大小を捉えることができます。

ちなみにカビゴンの「じばく」もかなりの値となっていて、重要なのは攻撃種族値の大小だけでなく、攻撃能力値×技の威力の大小だというのが分かると思います。
だから、少しくらい能力値が低くても威力の高さで高い破壊性能を出せたり、せっかく種族値が高くても威力の高い技がないおかげで破壊性能が低くなるなんてことが結構あります。

爆破はダブルバトルでも重要な位置づけにあると思うので、その破壊性能を知るのは大事だと思います。
確か、ダブルでは全体攻撃技は威力かダメージのどちらかが3/4倍されるはずなので(自分で検証してないので正しいかどうかは分かりません)倍率の掛け算は各自で行ってください。
2007.06.08 Fri
サイトのコンテンツにタイプ別データ集を加えました。

耐久力表は、今まであったものと同じ。
素早さ表は、今まであったものと同じですが、タイプ別にしています。
今回新たに作っているのは実質攻撃力リスト。
ただ、この計算はかなり時間がかかるので、まだできていないページもあるし、できているページでも計算していないポケモン、技があります。
少しづつ増やしていく予定です。
というより、ダブルバトルの縛り縛られの関係を大雑把に掴むのに非常に重宝するので(シングルでも、もちろん使えます)、早く増やしたいのですが、時間がなかなか取れないので、大会に間にあうかどうか結構怪しいです。

実質攻撃力、耐久力が何かの説明は、サイトのコンテンツにもあり、2006年11月28日の日記でも紹介しています。

この考え方は私オリジナルのものではなく、似たような考え方は数多くあります。
耐久力をある基準となる値で割って耐久値としているものや、ダメージ計算式のレベルや÷50の部分を耐久側に入れているものもあります。


一応、自分の実質攻撃力、耐久力の定義について補足を書いておきます。
何故、実質攻撃力にレベルの部分と÷50を入れているかですが、実質攻撃力に攻撃側のパラメーターを全部入れたかったので、そうなるとレベルは実質攻撃力側に入れるのがいいと判断しました。÷50は正直どちらに入れてもいいのですが、耐久力の計算でいちいち÷50をいれるのが面倒くさいこと、また既に実質攻撃力側でレベルの部分をかけるという面倒くさいことをしていることから、面倒な部分は全部実質攻撃力側に押し付けました。

ちなみに、ある基準となる値で割っていない理由は、ダイヤモンドパールは道具や努力値配分などの様々な要因で攻撃側の状態が変わるので、基準となる値を設定すると著しく柔軟性が奪われると思ったからです。
そういうわけで、道具補正などの各種補正をしたデータも一部を除き載せていません。
ただ、各努力値、性格補正がかかった状態のデータは載せているので、それをベースに倍率をかければ、簡単にどの程度の破壊性能かを知ることができます。


慣れるまでは、とっつきにくいデータですが、使うのに慣れるともの凄く便利なので、興味があったら使ってみてください。
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