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育成論戦略ダブルバトルパーティー構築検証基礎知識対戦メモ雑記対戦会ポケモンその他コラム
ポケモンの対戦、育成、戦略について簡易な考察をしているブログです。
2007.09.19 Wed
ダブルバトルで「まもる」が重要な技だって言うのはよく聞きますが、私自身、自分の頭でこの技を分析したことはあまりなかったので、サイトのほうにコンテンツを載せておきました。

「まもる」の利点として個人的に大きいと思うのが次の二点です。
1.爆破を回避できること
2.相方の行動による縛り縛られの関係の逆転

特に1はいわずもがなで、もし守らず相手が爆破をしてきたら、相手は一体失うのに対し、こちらは二体倒される恐れがあります。もちろん、守ったターンに相手に「みがわり」を置かれてディスアドバンテージを得る可能性も十分あります。
意外にこの技の使用でディスアドバンテージを得る可能性が語られることが少ないのではと感じています。

「まもる」を使うポケモンの相方が相手を縛っていたり、天候変化、「トリックルーム」、「こごえるかぜ」などで局面を有利にできないと、意外に利を得られる場面は少ない気がします。もちろん、相手が守ったポケモンに集中放火してくることはあるでしょうけれど、相方の行動がそれほど場に影響を与えなければ一時しのぎになりがちです。
なので、「まもる」を使う以前のパーティー構築段階で相方がどういうのがよいかよく考えるのが重要だと思います。もし、相方で状況打開できないなら「まもる」はそれほど有効に働かない気がします。

「まもる」を使用するよりも高い利を得られるパーティー構成なら、「まもる」無しでもいいのではと考えています。つまり、相方の縛り縛られの関係を変えるよりも、「まもる」を使わずにひたすら高火力の攻撃で相手を攻めた方が高い利を得られると判断したなら、「まもる」の優先順位は下がります。というか、「みがわり」の優先順位が上がる気がします。素早さの高い高火力ポケモンは相手を縛る能力が高いので、そういう場合に相手が「まもる」使用の必要に迫られると「みがわり」使用により行動回数のアドバンテージを得やすい気がします。雨パーティはこれに当てはまりそうな気もします。

なんか、今日はいつも以上に机上論以前の感覚論で書いた気がします。というより、未だにダブルバトルでどういう考え方をしたらよいのかよく分からないです。
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2007.09.03 Mon
なんというか、フェスタが終わったとたんの次の日に7時(でも実は残業時間1時間)に家に帰ることが出来た私。8月は人生の中でも運に見放された月ワーストスリーに入る気がします。
サンプルパーティーを作ってログを取ることができれば、対戦をより研究できるかなと思ったのですが現実はそう甘くなかったです。せっかく、対戦しに来て下さった方には本当に申し訳ない思いでいっぱいです。
東京に引っ越してから対戦できるようになるといいなとも思ったのですが、フェスタ後一ヶ月にやっても、ものすごく今更感があるので、まだフェスタの余韻が残る今のうちにパーティーを晒しておきますね。どなたかの研究の足しになれば幸いです。

長いので、続きを読むで。
2007.09.02 Sun
今、家に帰ってきました。
で、早速情報収集して全国大会決勝のバトルの流れを知ることができました。

優勝者の使用したのはトリックルームメインのパーティーでした。それにレベル1のドーブルが入っているのが非常に印象的です。
低レベルのポケモンについてはガルーラなど私の記憶違いでなければ既にあの方により提唱されていて、自己暗示とかも同じくあの方にGBA時代からその性能を実証されていてグラードン、カイオーガを刈りまくってた気がするのですが(結構適当なことを言っているかもです。違っていたらすみません)、その強さをDPのフェスタでも実証するのだから恐れいります。

決勝では「トリックルーム」+「このゆびとまれ」という、いわばトリパの定番ともいえる組み合わせ(「ちょうはつ」で止まるトリパはあっさり戦略を潰されかねないので、色々組み合わせることが重要)から始まりましたが、このコンボをされると「トリックルーム」を阻止する手段が少なく、非常に決まりやすいといえます。また、これは既に若葉みどりさんのブログで触れられていますが、催眠パにも強いです。というのは、「ダークホール」+単体催眠技、つまり二体がかりでの催眠技がきても、「トリックルーム」を発動するポケモンに実を持たせておけば眠らせられることが無いからですね。トリックルーム後は身代わりでも張っておけば、催眠パは絶好のカモと化します(素早さの高さで攻めるガチパ、雨パもカモになりがち)。
ちなみに身代わりの有用性ですが、私の印象ではトリックルーム後は相手は爆破を恐れて、ターン稼ぎなどの理由で2体とも「まもる」を使うケースもありそうなのですが、そういった相手の選択肢に強いです。また、相手の「まもる」使用後に爆破を当てやすいという利点もあります(もちろん2ターン連続で「まもる」を使う人も多々いる)。ただ、爆破を使う側にも難点が一つあって、それは「いかく」に弱いことです(「いかく」で攻撃ダウン+メタグロスの半減属性で相方のメタグロスに防御行動をとらせない立ち回りも上手いと思いました)。また、「きあいのタスキ」持ちを倒せず、1回多く耐えられるだけでも「トリックルーム」状態切れが迫ってくるのが気になります(といってもトリックールーム中に相手を全滅させることは非常に困難。トリックルーム切れのターンに身代わりを残せたりすると便利)。そういうわけで先制技なり、ユキノオーなりの需要が結構高まってきます。

このようにトリパは非常に恐ろしく1ターン目にこの指と組み合わされると阻止しにくいことを考えると、トリパ対策は「ねこだまし」とかだけでするのは難しく、「みがわり」なども欲しい所です。逆にトリパ使用側は「みがわり」が非常にうざったくなるので、全体攻撃技の有用性がまします。「じしん」、あられを降らせての「ふぶき」などは是非是非入れたいところです。全体攻撃技は「きあいのタスキ」持ちにも有効です。

ダブルはシングル以上に疎いので私が解説できるのはこの程度のことしか無いですが、上記で述べたこと以外にレベル1ドーブル、「じこあんじ」があるのはもう凄すぎとしかいえないですね。レベル高すぎです。

なんだか、決勝がよすぎて文章にしたい気持ちが強すぎて、まとまりの無い文章となってしまいましたが、私が感じたことは上記の通りです。なんだか疲れも吹っ飛びました。
2007.08.11 Sat
しばらく、ごぶさたしてました。
夏休みだというのに、朝から夜の10時くらいまで働かされる挙句休日まで拘束されるという素敵な環境にあるので、なかなかサイトの更新ができません。といっても、まだ日が変わらないうちに家に帰れるのでマシなほうかも。冷房代節約できるし。
サイトでやりためていることがあるので、更新したいところなのですが、しばらくは超スローペース更新が続きそうです。愚痴っても仕方ないので、ひさびさに簡単な文章でも書いて見ます。



最近、ダブルバトルでの耐久性能の高いポケモンについてよく考えています。ちょうど幕張でも活躍したそうですし。
ダブルバトルでは集中砲火される可能性もあることから、耐久の高いポケモンはあまり推奨されていない気はするのですが(ラティアスとかは人気高そうですが)、集中砲火されるということは少なくとも相方は技を受けません。相方が技を受けるときは必然的に固いポケモンが攻撃を受ける機会は減る、つまり多くの行動機会を確保できやすいので、そんなにネタでは無い気がします。

あと、もう一ついえるのは意外に破壊性能を出せる可能性があること。例えば、メタグロスはレベル50で攻撃205までいきます。能力103以上のポケモンが1回2段階アップの効果で能力を上げればこの数値に到達すると前向きに考えれば、なかなか強く感じるのではないでしょうか。
もちろん、相手の「みがわり」「ちょうはつ」あたりに弱いのですが、これらの選択肢がきたときは相方が技を受ける機会が減るので、そのあたりを考えて駒を動かすとなかなか面白くなりそうです。
ただ、高い破壊性能を出すには能力アップなどに依存しなければならず、ターン数がかかる点が問題で、相手もすぐにやられないことから割と自由に動ける点は注意する必要があります。


固いポケモンは無視されっぱなしのことが多かったり、催眠パにも対抗したいことから、個人的には眠り回復の実を持たせて「みがわり」とかさせてみたいです。「ちょうはつ」を警戒するなら2体がかりでの催眠技対策もかねて「このゆびとまれ」を相方に使わせるのがよさそうですが、そうなると「トリックルーム」パーティーになりそうですね。
ところで、個人的に「トリックルーム」パーティーには「ふういん」よりも「みがわり」が好みなのですがどうなのでしょう。
2007.07.23 Mon
ダブルバトルでの2体以上対象技の使い勝手について。
DSでは、威力かダメージかのどちらか(どちらかは私は知りません)に3/4倍の補正がかかります(GBAでは1/2倍)。

2体以上対象ということで使い勝手はいいのではと思います。単体に対しては威力が落ちる分、制限をかけにくいのですが、メリットも多いです。

例えば、相手のHPが削れている段階。
片方のポケモンを2体以上対象技で1発圏内にしている場合、強い制限をかけていることになります。もし、相手が守らなければ倒せ、守っても隣のポケモンにダメージを与えられる。追加効果が出やすい技ならなおよしです。
特に、「きあいのタスキ」で耐えられた相手を迎え撃つときに有効だと考えられます。「こごえるかぜ」がいかに優秀かがよく分かると思います。個人的には、ダイヤモンド・パールで「こごえるかぜ」の技マシンを出してくれたら嬉しかったです。
もちろん、攻撃をするということは、「まもる」「みがわり」などの防御行動をとらないということなので、受ける被害についても考える必要はあります。

あとは身代わり破壊できる程度の破壊力を出せるときでかつ、相手が身代わりを多用する場合、相手の戦術を鈍らせられるというのも利点の一つです。


エンテイがLv50で「ふんえん」を覚えたら、よかったんですけどね。

素人考えですが、雨を降らせて、キングドラとルンパッパでひたすら「なみのり」は面白いかもしれません。多分、「ちょうはつ」使いもそれなりにいるので、結構難しい気もしますけれど。ハリーセンを加えると、結構破壊力の高いチームになる気がします。ユキノオーはハリーセンでどうにかする方向で。
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