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育成論戦略ダブルバトルパーティー構築検証基礎知識対戦メモ雑記対戦会ポケモンその他コラム
ポケモンの対戦、育成、戦略について簡易な考察をしているブログです。
2007.10.07 Sun
ご無沙汰してました(最近こればっかり書いている気がします)

サイトのほうで『ゼロからはじめるポケモン育成論』という企画を立ち上げました。
毎週土曜更新を予定していますが、私は忙しいので、どこまで続くかは正直怪しいです。土曜の更新が無理そうなときは、その旨あちらのコンテンツに書くようにしようと考えています。

さて、一応育成論という名を冠しているコンテンツですが、実際見てみると他の場所で見かける育成論とはかけ離れていることに気付くと思います。
型を載せないことを基本方針としたのですが、その理由はあちらに書いてある通り。柔軟性を持った思考の仕方に悪影響を与えると思ったからです。リスクリターンをただただ書くだけにとどめています。そういう意味は「自分の頭で考えて下さい」と言っているようなもので放任主義もいいところなのですが、結局のところ自分の頭でしっかり理解して考えるようにしないと、いつまでたっても成長しないので、あのようなカタチとしました。
とはいえ、勉強には時間がかかるもの。時間が無い人には正直『ゼロからはじめるポケモン育成論』は不向きです。そういう方は、各地の育成論で型を調べるなどして、使える時間の中で最大限の効果を発揮するようにするのが得策といえます。

『ゼロからはじめるポケモン育成論』で書いてある内容はごくごく基本的なことのみにしています。私自身、初心者なのであんまりつっこんだことを書かないほうがいいかなと思ってあの程度の内容に留めています。


ところで、最近ポケモンバトルを考えるとは即ちリスクリターンの見積もりをする作業の気がしてきました。各ポケモンの育て方についてもそれぞれがもつリスクリターンを見積もる必要があるし、立ち回りも同様です。
これらを定量的に取り扱うのは難しいですが、ポケモン界ではミニマックス的な考え方が主流な気がします。もちろんギャンブラーもいるんですけどね。
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2007.01.08 Mon
最近、机上の理論関係の文章ばかりだったので、今回は実践的な内容にします。
タイトルの通り、「みがわり」を覚えたハピナスについて。



はじめにハピナスについて流行も交えつつ簡単に解説します。

非常に高い特殊耐久によりタイプ一致格闘以外で崩されることはほぼないです。よって、広範囲な特殊受けとして使われることが多いです。
特殊攻撃のみで構成されるポケモンはハピナスに手も足も出ないため、ハピナスの存在があるという理由だけで特殊技のみのポケモンの数が減っている。
それだけの存在感を持つポケモンです。

ハピナスを特殊受けに一任しているケースも多いですが、その場合は役割の重複を利用した戦術に弱くなりがちで、最近流行っているのが特殊攻撃メインのゲンガーでハピナスを「だいばくはつ」で倒し、特殊攻撃メインのポケモンを受けられるポケモンをいなくする。
この戦術は、ハピナス以外に特殊ポケモンを止める要因があると機能しないですが、最近はハピナスの特殊受けとしての認識が高まっているようで、また、「だいばくはつ」を使うゲンガーの認知度も高いようでパーティー鑑定板を見ているとやたら見かけるので、それに対抗するメタ戦術として「ホズのみ」を持たせることも多いようです。

眠らせ戦術が普及しているので「いやしのすず」「アロマセラピー」の人気も高いようです。

物理決定力に対する隙を少しでも減らすために「あまえる」や「でんじは」「うたう」などサポート技を覚えさせることも多いです。




では、以降私なりの考えを。

ハピナスは「でんじは」などの各種補助技、「だいもんじ」などの攻撃技が充実していて、物理ポケモンの交換読みでそれらを当てられれば有利になりそうですね。
つまり、相手の物理ポケモンの後出しに対抗するポテンシャルを持っていると言えます。

といっても、ポテンシャルを持っているだけで、それをいついかなるときも発揮できるかどうかはまた別問題です。
”交換読み”で出す必要があるので、補助技を出したタイミングで相手特殊ポケモンに「みがわり」「しんぴのまもり」を使われると鬱になります。
相手が物理ポケモンに交換するとも限りません。特殊ポケモン相手に「あまえる」を出し続けるわけにも行かないし、ダメージ蓄積でいつか「タマゴうみ」を使わなければならなくなるとそこが起点となりやすいです。
また、「でんじは」を使ったターンにガブリアスを出されたり、「うたう」を使ったターンに不眠ドンカラスを出されても困ることになります。
どうして、こんなことが起こるかというと、相手がどの選択肢を選んでいるかがわからないから読みで行動するしかないからですね。


そこで、「みがわり」を使えば、多少立ち回りで楽になるのではないかと考えられます。

「みがわり」はまず相手が居座り、かつ攻撃してきた場合に強いです。というのは格闘技以外の特殊技ではほとんどの場合身代わり人形が残るからですね。といっても一部身代わりを破壊してしまうものもあります。

相手の交換にも強く、身代わり人形が残るので相手に適した技を繰り出せます。
また、相手が拘り系の道具を持つときは、身代わり人形を破壊させるだけで相手の出した技が分かるというメリットもあります。
なので、その技を軽減できるポケモンを出すことも容易です。

「みがわり」のデメリットは技スペースが一つ減ること。三つの技で何ができるかですが、個人的には「こごえるかぜ」が好みでとにかくドラゴンに隙を見せないようにしたいです。
「こごえるかぜ」の場合、後で出すポケモンの素早さが低くても先手が取れやすくなり潰しやすくなるのが大きな利点です。
6→3ルールでは数は少なそうですがダグトリオによる封殺に多少強くなるのもポイントです。

氷ポケモンやメタグロスに隙を見せやすくなるのとバンギラスも嫌なので、「あまごい」で後続補佐も割といいのではないかと考えています。
「がむしゃら」使いのラグラージを出されると一番困るので、どうしてもラグラージが無理なら「くさむすび」でも。

攻撃技としては特殊ポケモンの身代わりを一撃で破壊できる程度のものが欲しいです。


「みがわり」は様々な利点がありますが、まず、「ちょうはつ」「アンコール」「よこどり」を使う特殊ポケモンに弱いです。
フーディンあたりは器用なので、「みがわり」に関係なくハピナスでは相手しづらそうですね。
また、ゴウカザルがどうにもなりません。
ケッキングやガラガラを出されてもどうしようもないです。


また、以上は特殊ポケモンにハピナスを当てるというのが前提となっていますが、ハピナス交換読みで物理ポケモンを出されると成り立ちません。
ちなみに特殊攻撃主体のポケモンで「とんぼがえり」を覚えるのは、サンダー、ファイヤー、アグノム、メガヤンマあたり。



まあ、あんまり真面目に考察していませんが、「みがわり」を使うハピナスは悪くないと思うんですよね。
「たべのこし」との相性がよさそうです。
2006.12.28 Thu
ちょっと前ですが、マニューラの育成論をサイトのほうに載せました。
ただ、書いてみて思ったのは想像以上に使うのは難しいなと感じました。

マニューラの利点は、HP満タンの状態ではドラゴンに対して圧倒的なアドバンテージを得られること、ゲンガー、アグノム、フーディンに素早さ種族値が勝り弱点をつける。
主にこのあたりが大きな利点です。



持たせる道具により使い方が変わってきますね。
例えば耐久面への努力値無振りで、「きあいのタスキ」を持たせる場合。

どうせ、HP満タンのマニューラにはドラゴンは勝てる見込みは薄いので後々攻撃する機会を持ちたいときは交換しがちでしょう。
逆にダメージが少しでも蓄積したマニューラに対しては「げきりん」等で簡単に倒せます。
「ステルスロック」などが場にあったり「すなあらし」状態だと、後出しして「げきりん」が飛んでくるとマニューラはアウト。
よって、この場合は他のポケモンで何とかするか、他のポケモンをわざと倒させてマニューラに攻撃機会を持たせるか。
どちらにしろ被害は大きくなってしまいますね。

場に「ステルスロック」などが無く、「きあいのタスキ」を持たせていたときは後出しが可能になり、特に「こだわりハチマキ」で「げきりん」をしてきた場合はチェックメイトできる。
逆にいえば、HP満タンの状態のマニューラがいるだけで相手の「げきりん」を抑止する効果があります。
このあたりが「きあいのタスキ」を持たせる大きな利点です。
しかし、後出しする際に相手が能力アップ技を使わない限りはダメージが蓄積するので、後出しできる機会は1回しかないことも十分ありえます。

「きあいのタスキ」を持たせる場合は1回とはいえ流し回数を確保できるのと、HP満タンを維持できれば「げきりん」の選択肢に強くなるのが強み。
ただ、今は「ステルスロック」などの定数ダメージが使われることが多く使いにくいらしいですね。
定数ダメージが嫌だったら、別のポケモンを使ったほうがいいのではというのは禁句。


最近は、「いのちのたま」持ちが流行っているそうです。
というのは「こおりのつぶて」でガブリアスも耐久面無振りであればぎりぎり100%以上のダメージとなるからですね。
相手が「きあいのタスキ」を持っていても「ねこだまし」でダメージを蓄積できる。
ただし、「ヤチェのみ」持ちは相手にダメージが蓄積していないときは急所で無いと倒せません。

ただ、この型には問題もあり、どうせマニューラのHPが満タンの状態ではドラゴンは逃げるから、その時に自分から攻撃して道具がばれてしまうと後々まずいことになります。
というのは「きあいのタスキ」を持っていないということがこの時点でばれてしまうため、相手はより低いリスクで「げきりん」を撃つことができてしまう。
だから、自分から道具の効果でHPが削られる立ち回りをしてしまうとバトルの早い段階で「げきりん」を使われて被害は大きくなりがちなわけです。
あるいは、「ヤチェのみ」で「つるぎのまい」を使う相手の場合は、マニューラがきても1発耐えられるので、マニューラがいても持ち物がばれている状況では能力アップ技の抑止にならない。
そのあと、マニューラは相手を倒せず、後手のドラゴンの攻撃でマニューラが倒れ、そのあとにドラゴンに先手を取れるポケモンがいないときは全抜きとなることが多いです。

「こだわりハチマキ」での「ドラゴンクロー」に耐えられなかったり「いのちのたま」持ちのドラゴンも厳しいので後出しは厳しいです。
鋼ポケモンを入れれば「げきりん」抑止の効果もありますが、そうすると炎弱点が二体となり、相手はより低いリスクで炎技を使えることになります。

これは何人かの方から意見をいただいたのですが、少なくともこの道具を持たせる場合は技を全て攻撃技だけにするのはかなり問題なのではないかと感じました。
「きあいのタスキ」もちで無いとばれるだけでも相手の行動に対してマニューラがかけられる制限が減ってしまうんですよね。
そして、こちらは流しをすることさえできず潰すことができるだけ。

そこで出てくるのが「いやなおと」という案。
ただ、メタグロスに出られると困るし、鋼ポケモンを出された場合、自身で突破するのはなかなか大変です。
物理攻撃メインのポケモンが後続で無いと補佐にもなりませんしね。

二人の方からもらった意見ですが「リフレクター」を使うのがいいのかなあと感じています。
ドラゴンと対峙していっる状況ではマニューラが先手の限りは相手が仮に攻撃してきても急所以外は耐えることができる。
「こだわりスカーフ」での「げきりん」はどうしようもないですが耐久面に振ることでこれは耐えることが可能。
努力値の振り方ももう少し研究する余地はありそうです。
まあ、「かわらわり」を持ったドラゴンが厳しいし、特殊攻撃メインのドラゴンも厳しいわけですが。
ただ、「リフレクター」は素早さ種族値がドラゴンよりも勝っているマニューラだから生きる戦法だと思います。

とりあえず、「いのちのたま」を使う場合はフルアタにしないようにするか、マンムーを使うかのどちらかでいいと考えています。
「きあいのタスキ」で有力な型の存在するポケモンに「いのちのたま」を持たせてのフルアタは、私にとってはどうにもデメリットばかりが目立って少なくとも自分には使いこなせません。
というか、何でこんなに流行っているんだろう。



マニューラというポケモンを使う際に課題になるのが後出しできる回数が極度に少ないことです。
だから、できる仕事が多いといっても、欲張らない方がいいのは確かです。

例えば、相手チームにドラゴンとゲンガーがいる場合、マニューラにそれを一任するのはなかなか厳しい。
先発させておけば、ドラゴン、ゲンガーどちらかが出てきた場合有利となりますが、一度退かなければならなくなったとき、後出しする際にダメージが蓄積する。
あるいは、他のポケモンを倒させてその後の無償交代を利用しなければならない。
ドラゴンとゲンガー以外の残り1体を倒すことに成功すれば相手が「こだわりスカーフ」やその他一部の道具もちでない限り全抜きの状況ができますが、その状況を作るまでにマニューラをいかに温存できるか。

どちらにしろ、そんなに後出し回数があるポケモンではないし、鋼ポケモンに何回もの流し回数を許すポケモンですから、いくらマニューラがドラゴンとゲンガーなどを倒せるといっても、ドラゴン、ゲンガーどちらかにターゲットを絞って、違うポケモンで残りを対処した方がいいのではと思います。
ターゲットにしなかったポケモンは余裕があれば倒せればいいな程度の考えでいいと思うんですよね。
マニューラはゲンガー、フーディンを倒すのが必要最低限の役割遂行だからというのは欲張りすぎだと思うんですよね。
相手チームにドラゴンがいなくて、ゲンガーフーディンだけのときなら問題ないでしょうけどドラゴンと一緒にいた場合はやはり難しく感じます。
後出しする回数についてはよく吟味しておいた方がいいでしょう。


長々と書きましたし、全然まともな具体的考察はしていないのですが、実は一番言いたかったのが「きあいのタスキ」の有力な型が存在するポケモンで「いのちのたま」を持たせてのフルアタは危険だよということです。
というか、定数ダメージが嫌で「きあいのタスキ」が使えないとかいうならマニューラ以外のポケモンを使うなり、「ちょうはつ」を使うなり、バンギラスが相手チームにいたとき別の対抗手段を用意しておいたり、「きりばらい」したりなどの措置が必要だと感じています。
万全な対策法はなかなかないし難しいんですけどね。
ただ、個人的には「リフレクター」等でダメージを抑えるのがいいと考えています。
というわけで、「かわらわり」は流行らせたくないですね。

とりあえず、育成論も既に書いたものも書き直したいのですが、最近ちょっと忙しいのでなかなか時間が取れないです。
2月中旬以降は時間がとれるのでそこそこ更新できそうだけど、しばらくは鈍行の期間となりそうです。



予告ですが、次回はこのブログでランダム戦略について取り扱おうと思います。
ttp://www.geocities.jp/fi_hizasi/kamipa/bakutirandom.html
をリファレンスとして、更にそこに数学的な手法を盛り込もうと考えています。
需要が少なそうな内容ですが、立ち回りの分析もしてみたいので書いてみます。


サイトのコンテンツとしては、ポケモンごとの主要技リストを作る予定です。
これを見れば、ポケモンの技のスペックが大体分かるので、ある特定タイプの対策を練りたいときや、どういうポケモンがいるかを知るときに重宝すると思います。

ポケモンの型のサンプル集&チェックシートを作ろうかとも思ったけれど、自分の主観が入りまくってしまうのも嫌だし、主要技リストを見れば大体ポケモンの特徴が分かるので、それでチェックシートの役割を果たせるかなと思ったし、型に説明書きを書かないとあまりにも意味がないと感じたので(書くことも可能ですが、見にくくなるし書く体力もないので)とりあえず、主要技だけを載せることにします。
これは多分今日中にドラゴンタイプだけはできそうです。
順次、色んなタイプを載せていく予定です。
2006.11.18 Sat
ラムパルドの育成論を書きました。
http://www.pokemon-aona.com/dp/ikusei-s/i409.htm

破壊性能が高く豪快に攻めていけるポケモンかと思いきや、素早さと耐久の低さ、諸刃の頭突きなどの問題点があるので、使いこなすには想像以上に知略が求められるポケモンだといえそうです。

私の書く型はアレンジできるようにそれほど固定していないのですが、型が道具依存しすぎている気もします。

道具しだいで同じ種類のポケモンでも型が全然違ってくるので、道具についてまとめたページを作ってみようと思います。
2006.10.26 Thu
ルカリオは映画にも登場し、人気も高そうなポケモンです。
格闘タイプで特殊メインにできるポケモンなのが特徴で、ハピナスですら受けられないのがポイントですね。

とりあえず、これからは育成論はサイトのほうにアップすることにします。
http://www.pokemon-aona.com/dp/ikusei/i448.htm

基本的にはルカリオより早いポケモンで流していきたいところです。
というのは積みも多種多様なので、相手の型によってはあっという間に決定力増強をされてしまうからです。

格闘技メインなのでゲンガーを比較的だしやすいのは、ルカリオを使う側としては難点でしょうか。
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