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育成論戦略ダブルバトルパーティー構築検証基礎知識対戦メモ雑記対戦会ポケモンその他コラム
ポケモンの対戦、育成、戦略について簡易な考察をしているブログです。
2007.09.10 Mon
前の記事で触れていた、ダメージ計算のページは既存のものに付け足して書きました。


なんか、しばらくシングルバトルから離れていると色々鈍っていることに気がつきました。
リハビリもかねて、マスターボールさんのルールでパーティーを机上で組んでみました。普段やらないルールで考えると頭の体操になっていいですね。とりあえず、構築時間10分という制限を設けて構築してみました。時間制限を設けて物事を考えるというのは頭を鍛える一つの方法としていい気がします。
ただ、構築時間が短いので多分穴だらけなパーティーとなっていると思います。といっても、あのルールは想定できないことが多すぎるので時間かけて考えても上手い構築はなかなかできる自信がないです。


スピアー@カムラのみ
みがわり、がむしゃら、バトンタッチ、シザークロス

ソルロック@チイラのみ
みがわり、バトンタッチ、ステルスロック、だいばくはつ

シザリガー@未定
みがわり、がむしゃら、クラブハンマー、こごえるかぜ

ロズレイド@たべのこし
みがわり、どくびし、やどりぎのタネ、エナジーボール

メタグロス@ラムのみ
みがわり、コメットパンチ、バレットパンチ、未定

エンテイ@オボンのみ
みがわり、おにび、リフレクター、だいもんじ


あとで考えると、あのポケモンとかどうやって対処するつもりなんだろうと気付くものが結構あります。よく見たら、全員に身代わり入っているのが我ながら面白いですね。

あのルールはエンテイのポイントが低いのが好感が持てます(でも個人的にはエンテイの普及率増加のため0ポイントでいいと思う)。
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2007.01.18 Thu
パーティー構築法は色々あると思いますが、今回はエースを中心とした構成について。
この組み方は、私が最も好んでいる構築法です。


そもそもエースとは何かですが、エースの定義は厳密ではなく、金銀の頃はレベル50~55のスタジアムルールで最もレベルの高いポケモンという意味で使われていたようです(といっても金銀時代に私はネットをやってなかったので間違っているかも)。
ルビー・サファイア以降はレベルを統一してのルールが主流のため、レベル云々は関係なく、タイプ一致技の破壊性能が高く、タイプ一致技で受けられる相手の多くも他の技で突破できるようなポケモンを指して使われることが多いようです。
人によっては、はじめから全抜きできる破壊性能を持つポケモンとして使うこともあるようで、きちんと定義されていない語であるがゆえに人によって捉えかたが違うのですが、この文章ではとにかく破壊性能が高いポケモンとしてこの語を使います。


エースを使用する際にまず知っておきたいのは、エースの破壊性能の度合い。
次に箇条書きすることをまず客観情報として知る必要があります。
・潰せない相手は誰か。
・大きなダメージ蓄積をさせることはできても、タイマンでは先手をとられる等して倒される相手は誰か。

潰せない相手はパーティーで補う必要があり、タイマンで倒せない相手はタイマンの状況を作らないように工夫する必要があります。
相手が役割の考えに則った立ち回りをしてくる場合は、エースに対しては一つの対策法として受け、流しを用意してくるので、こちらのエース以外のメンバーは受けを排除できるようなポケモンが好ましいです。ドラゴンを使う際は氷、鋼に強いポケモン、特殊ポケモンを使う場合はハピナスをダグトリオで落としたり、ソーナンスでアンコール、ミラーコート等をしたりという感じで。
基本的には(相手がエースを受けられる回数)<(相手のエース対策ポケモンの攻撃を受けられる回数)となるようなポケモンを選ぶのが、受けのループ(潰しに対して受けを出すという立ち回りのみを行う場合)に則った考え方をする場合には好ましいです。
交換読み交換などで崩されやすいので注意。


エースの破壊性能は様々な要因で発揮できないことがあります。それを箇条書きすると、
・タイプ相性、特性による受け。特に「こだわり~」のアイテムを持たせるときには技変更できなくなり注意が必要。
・タイプ相性、特性による流し。弱点をつけ速攻で倒せる相手でも半減されるとダメージ蓄積も小さい。そのあと先手をとられて速攻で倒されるような攻撃手段をとられると倒される構図となる。相手交換時に読み外すか読み当てるかで大きく流れが変わる。
・エースを場に出すタイミングで、エースにタイマンで勝てるポケモンに交代で出される。特に「とんぼがえり」に注意。
・「リフレクター」「ひかりのかべ」による威力の半減。能力下降の効果。
・状態異常。「やけど」は攻撃性能を落とし、「ねむり」は行動そのものをできなくなり、「まひ」は一定確率で行動できない+先手をとって潰されやすくなる、「こんらん」は一定確率で行動できない。
・全抜き阻止手段。あと出しはできないけれど、ポケモンが倒された後の無償交代ででてきてエースを倒すポケモン。「げきりん」に対して氷ポケモンを出す、メタグロスに対してダグトリオを出す、スターミーに対してドンカラスを出すという感じ。

エースを使用する際はできるだけ上で書いたことに対応できる必要があります。
そういうわけで、パーティー構築する際には、エースの邪魔をするポケモンに対抗できるポケモンを入れるのが好ましいです。
また、エースの潰せる相手が多いほど受けられるポテンシャルを持つポケモンが減るので、エース以外のメンバーで倒すべき相手が少なくなり考慮する相手が少ない分構築が楽になりやすいです。

ちなみに対戦中にエースが最後まで生き残っていないといけないかというとそうでもないです。
エースが倒されても残りのメンバーで相手に勝てればいいので、エースを起用する際のバトルの流れは次のようになります。
・エース以外のポケモンでエースの邪魔をする相手を押さえ込む。エースで全抜きできる体勢を作り、最後にエースで全滅させる。
・エース以外のポケモンで相手を全滅させられる体勢を作る。そのあとはエースが倒されても支障はない。この場合エースのするべき仕事は回りのメンバーで受けられる相手を潰すこと。
最低限言えるのはエースでないと潰せない相手がいる状況でエースが倒されると、こちらの勝利条件は満たされなくなります。


次にエースにダメージが蓄積するときはどういうときかを見ていきます。
・交換で場に出すとき。(技によるダメージ、まきびし系の効果)
・タイマンで技を受けるとき(先手をとられる、後攻の相手を一撃で倒せなかったとき)
・各種定数ダメージ(どく、やけど、すなあらし……)
・特性の効果(さめはだ、ゆうばくなど)
・その他色々
なのでエースの攻撃機会を多くするなら、エースの受けるダメージを小さくする必要があるわけですね。
そのためには……
・みがわりバトン
・とんぼがえり
・「リフレクター」「ひかりのかべ」「おにび」能力下降技によるダメージの軽減
・攻撃性能の低い相手を場に誘うようなポケモンを使う
・エースが半減、無効化できる技を持つポケモンを誘うようなポケモンを使う
・「しんぴのまもり」で状態異常を防ぐ
ダメージだけでなく、一定確率で行動できなくなるものも防ぐ必要があります。
他には「ねがいごと」「いやしのねがい」あたり。

ここで注意が必要なのは相手も勝つような立ち回りなり、パーティー構築なりをしてくるということ。
こちらがエースの攻撃回数を稼ぎ、エースで倒せない相手を排除するように動く場合、何をされるとまずいかというとエース以外のメンバーを倒されると非常にまずいんですよね。エースだけが残った場合は交代という選択肢がなくなりサンドバック状態になり倒されやすいので、エース以外のメンバーをどうするかが非常に重要になるわけです。
そういうわけで、エース以外のメンバーはなるべく、ドラゴン、ヘラクロス、カイリキー、メタグロス、ケンタロス、ドサイドンあたりを楽に出せるようなポケモンにしたくない、あるいは出されてもリカバリーできるような仕掛けが欲しいです。


以上をまとめると、エースのとりまきとして相性がいいのは
・エースで潰せないポケモンを潰せるポケモン
・エースを潰せる相手ポケモンを受けられるポケモン
・エースの場への登場の負担を軽減できる手段を有するポケモン
・相手決定力の起点となりにくいポケモン
このあたりの条件を満たすポケモンが好ましいです。上で長々と書いたわりには平凡なまとめですね。

他にあるといい条件としては
・エースを倒された後もある程度の潰しができる
・相手の受けの役割が重複しているポケモンを使うことによる、エース受けの破壊


この文章の流れだと、エースのとりまきはサポートの性質が強く感じられそうですが、必ずしもそうしなければならないというわけでもありません。とりまきにもエース級のポケモンをいれて流しメインにしてもよさそうだと思います。



余談ですが、忙しいときに限ってこういう文章を書きたくなるのはどうしてなんでしょうね。
2007.01.13 Sat
某所に書いてあるサンプルパーティーがGBAのままになっていたのを今頃になって気付き、DPでのパーティーに書き換えました。
色々、考えまくったのですが、本当に構築って難しいですね。
せっかく考えたので、ここでも紹介します。

――――――――――――――――――――――――――
◇ルール◇

Lv50のスタジアムルール(6体見せ合いのあと3体選出)
シングルバトル
種族値合計600以上のタマゴ未発見グループのポケモンの使用禁止
ポケモン、道具重複なし
眠り制限あり


◇チーム編成◇

○ガブリアス♂
【特性】すながくれ 【性格】ようき 【持ち物】いのちのたま
【努力値】攻撃252、素早さ252、HP4
【技構成】げきりん、じしん、だいもんじ、みがわり

○ゴウカザル♂
【特性】もうか 【性格】おくびょう 【持ち物】こうかくレンズ
【努力値】特攻252、素早さ252、HP4
【技構成】だいもんじ、インファイト、おにび、みがわり

○ユクシー
【特性】ふゆう 【性格】わんぱく 【持ち物】オボンのみ
【努力値】HP252、防御252、特防4
【技構成】とんぼがえり、しんぴのまもり、リクレクター、あくび

○マンムー♀
【特性】ゆきがくれ 【性格】わんぱく 【持ち物】たつじんのおび
【努力値】HP252、攻撃252、防御4
【技構成】こおりのつぶて、じしん、ステルスロック、ひかりのかべ

○スターミー
【特性】しぜんかいふく 【性格】おくびょう 【持ち物】たべのこし
【努力値】HP252、素早さ252、防御4
【技構成】サイコキネシス、どくどく、リフレクター、じこさいせい

○ドンカラス♀
【特性】ふみん 【性格】しんちょう 【持ち物】ソクノのみ
【努力値】攻撃252、特防252、HP4
【技構成】ふいうち、おいうち、ドリルくちばし、まもる
――――――――――――――――――――――――――

以下、簡単なパーティーの解説です。

>ガブリアス
「みがわり」を所持しているので、「みがわり」を使ったターンに相手が交換した場合は身代わり状態が残ります。
「アンコール」「つららばり」等の一部の技を持っている相手以外には、適切な攻撃を身代わり人形が破壊されるまでの間繰り出すことができます。
特に、鋼ポケモンへの交換の選択肢に強く、ドラゴン技半減の意図で出してきたエアームド、ドータクンも簡単に返り討ちにできます。
また、氷ポケモンに交換され、かつ相手が「こだわりハチマキ」「こだわりスカーフ」を所持しているときは、道具の効果で技変更できないことから一度身代わり人形を壊されたあとは耐性を持つ適切なポケモンに交換することも容易です。
一度、鋼ポケモンや、氷ポケモンにダメージを蓄積させたあとは、「げきりん」を使うリスクも激減します。

>ゴウカザル
パーティー見せあいの段階で、相手チームがガブリアス対策を氷ポケモン(マンムー以外)でしている場合、ガブリアスと共に出動させがちなポケモンです。
特にマニューラのタイプ一致技を二つとも半減できるのが強みです。
氷ポケモンは大抵退かざるを得ない状況になるので、交換されたときに身代わり人形を残る場合が多いです。
ボーマンダ、ギャラドス等に容易に受けられるので、「おにび」で相手の決定力を下げます。

>ユクシー
ガブリアスを参加させ、かつ相手チームにマンムーが入っているとき、出動させます。
マンムーのタイプ一致技では、それほど削られないので、「リフレクター」などでサポートしつつ、「とんぼがえり」で後続をノーダメージで出す機会も隙があれば狙っていきます。
「しんぴのまもり」を入れることでハピナス等のポケモンによる状態異常に強くしています。

>マンムー
「こだわりスカーフ」持ちのドラゴンや「りゅうのまい」を使うドラゴンに対抗する手段。
氷タイプにしては珍しく、浮いている鋼以外に強い攻撃手段を有しています。
「こおりのつぶて」で耐久面無振りのガブリアスは低確率で1発耐えるのが難点なので、相手チームにガブリアスがいるときは先発で出すなどして負担を軽減したいところ。
水タイプを出されると辛いので「ひかりのかべ」を入れているが、それよりも対ドラゴンが重要なので使う暇はそれほどなさそう。
・対ボーマンダ
「いのちのたま」持ち特殊攻撃主体の「だいもんじ」「ハイドロポンプ」は耐えられないが、道具補正のない場合はギリギリ1発耐える。
・対ガブリアス
攻撃252性格補正無しの「ほのおのキバ」を2発耐えられる。ステルスロックのダメージ1回入ると低確率で2発で倒される。
「こだわりハチマキ」での「げきりん」も耐えられるが、ステルスロックのダメージが1回入ると低確率で倒される。

>スターミー
マンムーで受けられる相手を重視した構成。
ヤドランやミロカロス用に「どくどく」を入れている。スイクンにもできるだけ早く眠ってもらいます。
格闘にやや強いがサブウェポンによっては倒される可能性が高く、ヘラクロスには半減読みで出す必要がありリスクが高い。
特性「こんじょう」の相手を誘いにくいのも利点。

>ドンカラス
2回のステルスロックのダメージ+ゲンガーの攻撃を最低1回耐えられるように調整。
HP252振りスターミーが「ふいうち」を半々くらいの確率で耐えるのが難点だが、その時は決定力なり素早さが低いのでなんとかなる……はず。
「まもる」はメタグロスを出されたときに「だいばくはつ」をかわせる可能性があるのと、「こだわりハチマキ」「こだわりスカーフ」のときに技を見たあと適切な後続につなぎやすくするために入れている。




全体的に受けが薄いですが、まあ何とかなると思います。
一番難しいのは、道具で決定力を上げたスターミーですが、ドンカラスになんとかしてもらいます。無理な気もしますが。広範囲な特殊受けを入れようとも思いましたが、これ以上格闘に弱くするわけには行かなかったので却下しました。
ハピナスを入れない状態でも対格闘の受けが薄いのですが、至るところで潰せるようにしているので何とかなるでしょう。

対水が全体的に薄く、スターミーに頑張ってもらうしかなさそうです。
ラプラスが非常に厳しい。

ドラゴン対策は随所に盛り込んでいるのですが、鋼をどこかに入れたく入れるとしたらユクシーポジションだけど、そうするとガブリアスを決定力としたときマンムーに若干弱くなるのと、鋼ポケモンは身代わりや炎技で簡単に対処されがちなので、入れることができませんでした。

いかにも俗に言う厨ポケだらけですが、これが今の自分の実力です。
実力がないうちはマイナーを使うのがかなり辛いのが今の対戦環境の気がしますね。
カリンさんの名台詞があるとはいえ、マイナーを使って負けたときそれを言い訳にはしたくないので、メジャーの性質やメタを研究しつつマイナーの生きる道を探るしかなさそうです。


1/15 ルールとか特性とか客観的におかしいところを書き直しました。
2006.10.14 Sat
デックスが見れなくなってしまって育成論がかけなくなったので、とりあえず私なりのパーティー構築でも。
シングルLv50、6→3ルール用で作ってみる。

まあ、初心者の作ったパーティーなので、多分穴は多いと思うのですが……というか、いくら考えても穴が埋まりません。どこかを強くするとどこかに弱くなっての繰り返しで難しいものですね。

ちなみに実機での育成のほうは恐らく来年以降になると思います。それまでにかなり内容も変わっていそう。
とりあえず、現段階での6体を書いていきます。



●ガブリアス@拘りハチマキ
【技構成】逆鱗、ドラゴンクロー、地震、炎のキバ
暴れまわってもらいます。


●メガヤンマ@広角レンズ
【技構成】守る or 見切り、催眠術、虫のさざめき or エアスラッシュ or サイコキネシス or とんぼがえり
特性はもちろん加速で。
スリーパーとかが出てくるようなら虫のさざめき。
とんぼがえりは強そうなのですが、使いこなせる気がしません。


●メタグロス@拘りスカーフ
【技構成】コメットパンチ、冷凍パンチ、思念の頭突き or 追い討ち、大爆発
拘りのドラゴン技、及びゲンガー流し。あと、ユキノオーも流せる。
案外使えそうな気がします。
ジバコイルにはお手上げ。水ポケモンやドータクンでもあっさり止まります。


●ルンパッパ@食べ残し
【技構成】宿木の種、身代わり、地球投げ、冷凍ビーム
水相手に出していきます。宿り木投げ。
メタグロスと相性がよすぎです。


●ファイヤー@ピントレンズ or ラムのみ
【技構成】吠える、鬼火、大文字、羽休め
テッカニンとかがいたら出動の可能性がぐっと上がる。やっぱり吠えるは欲しいです。あと、物理決定力を落とすための鬼火。
ブラッキーとかはきつそうな気配。
ドータクンを潰せるのはいいですが、ジバコイルに後出しするのはかなり勇気がいります。メタグロスでジバコイルを誘って、ファイヤーを場に出すというのが決まればいいのですが。


●ヘラクロス@気合のタスキ
【技構成】メガホーン、インファイト or かわらわり、ストーンエッジ、剣の舞
アグノムがいたら先発させるかも。
ジバコイルを潰せたり、対格闘で強いのもポイント。


とりあえず、この6体。
本当はリフレクターをどこかに入れたくてしょうがない。変えるとしたらメガヤンマあたりかも。
対電気もあまり得意ではないのでエレキブルあたりを入れたいのだけれど、そうするとまたどこかがおかしくなってくる。
スターミーはやっぱり欲しい気がします。
とりあえず、サブメンバーもいくつか。


□サブ

●スターミー@光の粘度
【技構成】凍える風、リフレクター、自己再生、サイコキネシス or ラスターカノン or 電磁波
完全にサポートです。はじめ三つは固定として、ユキノオーとかが嫌ならラスターカノンでも。


●ガルーラ@ラムの実 or カゴの実
【技構成】不意打ち、身代わり、猫騙し、雪雪崩
先発で出してみる。不意打ち、身代わりでゲンガー、アグノム相手に2択gを演じてみる。相手の先発ドラゴンにも強い。
というわけで6→3ルールで相手が先発で出してきそうだと踏んだら賭けてみる。
机上論では強そうだけど実際どうなんでしょうね。ダメージ計算してないのであくまでも空想上での構成。



なんか、しばらくの間はまとまる気がしないです。

もしよろしければ、鑑定していただけるとありがたいかもです。
2006.09.17 Sun
最近、金銀のサイトを拝見させてもらい様々な文章を読んでいます。
金銀ということでジム城対戦もしたりしています。といっても、まだ二戦しかしていませんが。
今日のブログはジム城対戦の感想です。


ジム城ことジムリーダーの城は金銀のバトルをネット上でできるシミュレーターです。
GBA対戦用のシミュレーターは日本語版のものはないのですが、ジム城は日本語なのでそういう意味でのハードルは低いのかなと思います。
ダイパ発売でWi-fi対戦が導入されるので一気にハードルが低くなるというか、利便性は増すと思われるのですが、ダイパのシミュレーターが作られないとなるとパーティーの調整や実験がしにくくなるので、そこが難点な気もします。


さて、本題のジム城ですが、先日バトルした時に作ったパーティーをまず。
http://blog-imgs-1.fc2.com/a/o/n/aonablog/20060917205721.htm
こちらとなっています。
作った後で、ヘラクロスにボコボコにされそうだと気づく。
20分くらいで作った急造パーティーだし、金、銀対戦はどのポケモンがどの技を覚えるかもいまいち把握できてないし、ポケモン間の強弱関係も分からないので修正すべき場所は多いと思われます。

このチームを見ると分かるのですが、ポイントはフシギバナです。
知っている人はこれはあの方の使っていたものだ(といってもGBA対戦でですが)と分かると思うのですが、眠り粉+やどみが+攻撃技。
あの方のは攻撃技がヘドロ爆弾になっていたのですが、家にある攻略本によると金銀では覚えないようなので葉っぱカッターにしてみる。


で、一戦ある方と戦ってみました。
ログは取ってあるのですが、一応公開はしないでおきます。
こういうときは匿名加工すればいいのだろうか?
いまいち良く分からないです。


試合展開としては、こちらがフシギバナ、スターミー、カビゴンで相手がLv54ポリ2、Lv51ライコウ、Lv50カイリキーという組み合わせだったのですが、フシギバナでライコウのダメージを抑えつつライコウを眠らせ、その後相手の二体はフシギバナより遅いので効果的にやどみがが出切る体勢に持ち込めました。
途中、カビゴンで爆発してライコウを吹き飛ばして……といっても壁を貼られたので微妙に耐えられたのですが、その後、ポリ2に毒を、カイリキーに眠りを入れることで効果的に試合を展開できました。

このバトルで定数ダメージを使った戦法、つまり宿り木や毒を絡ませつつ戦う戦法について試してみたのですが、宿り木+毒で1/4ダメージ。
なので眠り回復のポケモンの眠る発動までの時間は極端に早くなるし、再生回復のポケモンでも危ういです。
まず、ポリ2に対して宿り木をかけることで、フシギバナのHP197に対しやどみが時の1ターンの消費HPは12となります。相手が再生回復をしているターンは、攻撃を受けないのでHPを十分保つことができます。問題はむしろ身代わりのPP方だったりするのですが。
再生回復のあと定数ダメージが来るので、次のターン相手はHP3/4からスタート。つまり、こちらが先手をとれるときは1/4以上のダメージを攻撃技で与えられればいいことになります。しかし、フシギバナの葉っぱカッターではポリ2にそれだけのダメージを与えられないのですが、この技は急所に当たりやすい。
つまり、定数ダメージで相手が再生回復を何度もならない時は急所待ちで落とせるかもしれないということです。

相手が眠ろうとしたタイミングで急所とかだったらまさに運なのですが、一回でも急所が当たればいい状況で急所を狙っていくので、戦法としては悪くないかなと思いました。

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