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育成論戦略ダブルバトルパーティー構築検証基礎知識対戦メモ雑記対戦会ポケモンその他コラム
ポケモンの対戦、育成、戦略について簡易な考察をしているブログです。
2007.10.14 Sun
スターミーの分析のページにさりげなく、リスク評価のまとめ図を載せておきました。
http://www.pokemon-aona.com/dp/zeroiku/image/zdp121r.png

今まで、私はテキストメインでページを作ってきたのですが、わざわざ一字一句読むのがめんどくさいというのも確かです。視覚的に分かりやすい物の導入を検討してもいいのでは無いかなと思っておりました。

ポケモン界での分析はテキストがメインな気がします。図法はあまり進歩してこなかったのですが、物事を分析したり整理する際、図はかなり役立つので、自分なりに工夫してリスク評価の図を作ってみました。
リスク見積もりの対象はかなり偏っている気はするのですが、こうして図にすることは価値あることだと思っています。

このようなアプローチでまた見えてくる事実もあるかもしれないので、興味ある方は自分なりの分析法を模索してみるのも面白いかもしれません。
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2007.10.12 Fri
例えば、こちらの全ポケモンが水タイプだとします。この場合、相手チームに電気ポケモンとかがいると不利となります(逆にその一体さえ倒せば逆転するかもしれませんが、とりあえず今はそれは無いとします。また、こっちは全部電気に弱いポケモンばっかりとします)。というのは、相手は電気技を連打しているだけでリターンを得られるから。

なので、必ずしもリターンを得られない状況を作ることで、リスク軽減を行います。例えば一体地面ポケモンを入れるとか。これだけで、相手は電気技かめざめるパワーか(とりあえず、今は身代わりは無視で)どちらかを選ぶ余地があるため、行動組み合わせにより必ずしも相手はリターンを得られなくなります。

多分、ごくごく当たり前のように無意識のうちに行われているパーティー編成法だと思います。リスクリターンをある程度定量的に取り扱うために、こういう当たり前の所こそ意識して考えることが重要です。というか、基礎の積み重ねは本当に重要です。じゃないと応用を考えるとき土台がぐらついている状態でやらないといけなくなるので。

次に行うべきは重みがけです。つまり何を重視して何を妥協するか。例えば、ヌケニンが周りに使う人がいなければヌケニンを倒す技を入れるのを妥協するのも一つの戦略といえます。
実用的なのは多分、よく出てくるポケモンに対しリスクリターンで有利に立てるようにすること。これやってると認知度の低い戦略(俗に中堅といわれるポケモンや思いもがけない持ち物、技で破壊されること)に弱くなったりするのですが、これも一つの戦略です。

リスクリターンを評価する必要のある要素は次の通りだと思っています。
・ポケモンの強弱関係(ドラゴンは氷に弱いなどポケモン間の強弱関係で生まれるリスクリターン)
・立ち回り(行動組み合わせごとの有利不利の度合いの違い。これを見積もることがリスクリターン評価)
・情報の重みがけ(相手が好む心理、現在の環境の流行を取り入れ上記リスクリターンに修正を加える)

まあ、いくらリスクリターン評価したところで、重みがけの仕方が拙かったり間違っていたりすることもよくあるので、一概に成功を収めるのは難しいのですが、リスクリターンは物を考える、そして意思決定の際の大きな材料となるので有益だと思います。
多分、ポケモン以外の日常生活でも何らかの意思決定をしたりするときに役立つハズ。

更にリスクリターン見積もりの精度を上げるためにPlanDoSeeをしっかりとします。
Planで計画練ってDoで実践してSeeで良かった点悪かった点を分析、検討。これを回していくことで、どんどん次に生かしていきます。


#ところで、トップページ以外リンクできないとか、ログイン規制が無いのにも関わらず閲覧するだけでも管理人に配慮しなくてはいけないとか、どうも研究をやりにくいと感じることが一部ですがあるんですよね。そうする目的が明確ならまだ分かるのですが、他の人のを真似ただけとかの場合、困ります。これはポケモン界のリスク要因かも……
2007.10.09 Tue
受けポケモンを使用する利点といえば、仮想敵の攻撃を受け止められる点が注目されているのかなと思います。で、実際それはかなり魅力的だと思います。

受けポケモンは、相手を崩すパターンを遠まわしに作れるというのも実は大きな利点な気がします。(詳しくはループモデル参照)
受けポケモンは大抵破壊性能の馬鹿高い敵をタイプ相性や防御関係の能力値の高さで抑える目的で使われるのですが、一度相手を交換させるというのも狙いの一つとなることがあります。仮想敵が一度場から引くと再度場に出す際のダメージ蓄積があります。で、破壊性能の高いポケモンは大抵耐久面が薄くなりがちなので、そんなに破壊性能の高い攻撃手段じゃなくても結構ダメージを受けるケースは多いです。受けポケモンに抑えられる一方で、場に出す際のダメージが蓄積していけばジリ貧となります。
というわけで、このように遠まわしに相手を破壊することでバトルの突破口を開ける可能性があるのが実は受けポケモンの利点な気がします。

もちろん、これは対処する対処されるの関係が明確になっている単純なモデル上のみで成り立つ話なのですが、突破口を作る手段は色々あるなあと思い、面白いものです。

#というか、これ書いたの、某日記の影響受けてなんですけどね。
2007.06.04 Mon
ちょっと、今、ダブルの客観データの作成に時間がかかりすぎていて、コンテンツとして形にするには時間がかかりそうなので、今回はシングルの軽めの文章で。

パーティー作成時にどういうことに気をつけるべきか。
まず意識しておいて欲しいのが、ポケモンというのは基本的に相性gだということ。
パーティーを組む際は基本的に次に挙げる点のどちらか留意して作るのかなと思います。

1.相性gで不利になりにくい汎用性の高いパーティー
2.流行しているものに強いパーティー

多分、キラーパーティーというのは(何故か)好まれない傾向にある気がするので1の方が主流な気がします。
だから、パーティー鑑定でも、ここが穴だからここを変えたほうがいいのでは?……といった鑑定をすることが多い気がします。

ただ、今の現状としては、色んな相手に対応するようには作っても具体的にどう崩すかをシミュレートする機会が少ない、あるいは、どのタイミングで対象を倒すかが不明確になっていることが多いと思われます。というより、パーティー全体での相性関係以外はあまり気にしない傾向にある気がします。
といっても、対戦中の行動組み合わせなんて、技4つに交換(3対3では2体)2つの計6個の選択肢があり、それが双方のプレイヤーにあるので1ターンだけで36通り、更に運要素などによる事象の推移まで考慮するとなると、机上でそこまで考えるのはなかなか大変だと思います。

一方で、崩し方のコンセプトが明確になっているパーティーもあります。
具体的には、

1.だいばくはつ等での早い速度での減員
2.はめ殺し

1は俗にいう爆パ。爆パでなくとも「だいばくはつ」を使用するケースは多そうです。
GBA時代では、メタグロスで水ポケモンを誘って爆破で倒して、そのあとにボーマンダを暴れさせるという戦法が有名でした。
この戦法でリターンを得られるのは、メタグロス爆発のタイミングで水ポケモンに交換、相手チームにボーマンダを対策できる駒が水タイプ1体だけという二つの条件が重なったときです。
ただ、この戦略は結構有名だったので爆発のタイミングで水ポケモン以外を出すという選択を取られることも結構あります。なので、安全に間接破壊できるわけではなく結局のところ読み次第です。
決まればリターンを得られますが外すと損失の大きい戦法です。
メタグロスでの間接破壊の例を見ると分かるとおり、爆パのコンセプトとしては爆破による減員により爆破後のポケモンの相性関係でこちらが優位になるようにすることです。
そういうわけでGBA時代には、爆パでは爆破後の最後の1対1の状況で多くのポケモンを潰せるケンタロスがいいと言われていた気がします。
つまり、爆パに限った話ではないですが対戦中に相性gで優位になるように駒を減らしていくのが基本となります。
ただ、前述したとおり、爆破は確実に狙いたい対象に当てられるわけではなく読み次第な点に注意が必要です。

次に2のはめ殺しについて。
具体的には、「ほろびのうた」+「くろいまなざし」orソーナンスに交換、ダグトリオ、「くろいまなざし」+「バトンタッチ」、「おいうち」など。
例えば、特殊攻撃主体のポケモンは、一時期「ハピで止まります」とか言われてましたが、特殊に対抗できる駒がハピナス一枚ならハピナスを破壊すれば止まらなくなるので、ダグトリオでハメ殺したり「おいうち」で破壊したりなどすれば特殊攻撃主体のポケモンの破壊力が生かせる環境を作ることができます。
特殊攻撃に対抗する手段がハピナス以外に用意されている場合はそれも破壊する必要があります。


これを書いた動機としては、穴の少ないパーティーを作ってそれで満足というケースが多い気がしたからです。
あとは、汎用性の高さというか基本的に流行から大きくずれたことがあまり好まれないという印象も受けていて、例えばこのポケモンは絶滅したとか、この技構成はありえないから対策する必要はないという考え方。
でも実際にそういうのと対峙したら困るわけで、つまりは相性gなわけです。
多分、よりありうる状況により重きを置いている。つまり、よりありうる状況に少なくとも相性gで不利にならないようにしようというのが全体的に好まれる傾向がある気がして、それを理解しているのなら特に問題はないと思うのですが、ただ穴を少なくすればいいというのは個人的にはあまり意味がない気がします。
(勝ちに拘る場合)実際に重要なのは、穴の少ないパーティーを作ることではなく勝てるパーティーを作ることなので、目的が変わっているケースが時々ある気がします。
>対戦中に相性gで優位になるように駒を減らしていく
この部分を意識するとよりよくなるのではと思います。

はっきりいって400種以上いるポケモン全てに対応できるチームを作るのはかなりの難題なので、対戦中に穴を埋めていくという発想は一つのアプローチとしていいと思います。例えば、特殊攻撃のみのポケモンはハピナスで止まりますが、ハピナスを破壊することでその穴を埋めるという感じで。ただ、これを実践するのもなかなか難しいですけどね。


http://pokecom.blog99.fc2.com/
こちらのブログの「パーティー紹介 その3」が今回の文章を書いたきっかけです。
2007.05.14 Mon
今回は、あまり下調べせずにかなり適当に(いつもですが)書いていることを予め断っておきます。

突然ですが、じゃんけんで勝つにはどうすればよいでしょう。
数学では、じゃんけんに勝つ確率は二人で行った場合は半々です。テストででた場合も半々と答えておけば多分まるをくれると思います。
ただ、これにはある前提条件があって、それは両者が全ての手を同じ確率で出す。
これが前提となっています。

ただ、実際にじゃんけんをするのは人間なわけなので、この前提条件というのは崩れます。
これについて、分かりやすいのを見つけたので、リンクをはっておきます。
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20061001_rock_paper_scissors/


ポケモンバトルでは読みもバトルの勝敗に影響する要素なので、これについて考えることも重要で、ポケモン対戦を考える一つのアプローチです。
基本的には、短いタイムスケール(1、2ターン程度の範囲での考察なら)相手の行動に対し強い選択を取れるようにすればOKです。ただし、短いタイムスケールでのリターンが必ずしも長いタイムスケールでのリターンに結びつかないケースもあるなど、例外も多いので厄介ですけれど。

ちなみにポケモン対戦においては、ネームバリューの与える影響も大きそうで、育成論板でなんとなく凄そうなことを言っている人の意見が周りに自然と浸透していったりというのは日常的に起こりやすいのではと感じています。例えば、人が都会の遠景を書くときビルを大きく書いてしまうことがあるそうですが、これは人間の目が見た情報を脳で補正しているからだそうです。錯視だけにとどまらず、人間の脳というのは様々な部分で引きずられる部分があると考えています。お店でのアンカリングなんかも典型例かもしれませんね。

対戦中の立ち回りについても、その傾向がありそうな気がします。例えば、苦手なポケモンが来たら即交換しようというのはほぼ共通の認識な気がします。
だから、それを利用して相手の交換を読んでの交換もしやすそうだし、更にそれを読んだ行動、更には交換読み居座りなど様々考えられますが、少なくとも私程度の心理学の知識ではまったく実践では役に立ちそうもないです。
人の心をのぞき見ることができないので、理論により読み当てられる見込みは高くなりそうでも、読み外すこともあるし、机上で考えることが非常に難しい、数値化しにくいなどの側面から、机上で読み戦略を信頼を持たせられるレベルまで持っていくには並大抵ならぬ努力が必要だと思います。


今のポケモン対戦を考えるアプローチは育成論やパーティー鑑定が主流ですが、読みの観点からのアプローチもあるので興味ある方は考えてみてください。
ダイヤモンド・パールでは決定力の高すぎる駒の存在により、防御系の駒の安定性が欠ける、つまりバトル序盤での読みなり先発ポケモンの選出なりが対戦に与える影響は非常に大きいと感覚論ですが考えており、行動選択による事象分岐が重要な位置づけにあるというのが、この文章を書いた動機です。

といっても、読みというのは最低限の構築があってこそ生まれるものでもあります。例えば、相手チームの一体の駒に対し太刀打ちできなかったら読みの余地すら生まれません。なので、全てを満遍なく考えるというのが理想です。
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