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育成論戦略ダブルバトルパーティー構築検証基礎知識対戦メモ雑記対戦会ポケモンその他コラム
ポケモンの対戦、育成、戦略について簡易な考察をしているブログです。
2006.03.24 Fri
シングル6対6のルールで一つのパーティーに二体の広範囲特殊受け、具体的にはカビゴンとハピナスを入れる、という構成は果たしてどうなのでしょうか。

この二体は共に多くの特殊ポケモンを受けることが可能な点では似ていますが、覚える技が全然異なり、また、カビゴンは打撃技主体、ハピナスはサポートに徹するか特殊技主体になるので技構成は全然異なるし使い方も全然異なりますが、それでも仮想敵はかなり重なるといえます。仮想敵が結構重なるので、ある意味で一体分のスペースを無駄にしているようなもので本当に広範囲特殊受けを二体入れる必要はあるのかどうか。役割という観点からいくとあまりよくない気がします。

私が考えるこの構成の利点は片方が倒されてもまだ特殊受けが可能という点です。
例えば、こちらのハピナスに対し相手が物理ポケモンを出してきて、相手が小細工せずに攻撃した場合、相手の攻撃に耐えることが出来れば、カウンターでカビゴンなどのHPが高い相手以外は殆ど倒すことが出来ます。この時点でハピナスのHPは大分削られているので、特殊ポケモンの前に出しタマゴ産みを出来なければ、特殊受けとしての役割は果たすことが出来なくなりますが、こちらにはまだカビゴンがいます。そういうわけで、まだチームとしては特殊を受けることが可能です。逆もまた然りでカビゴンの自爆でカビゴンを失っても、まだハピナスで特殊受けをすることができます。

この構成のデメリットは特殊受けが二体いる分他の四体に負担を強いること、また自爆、カウンターなどある程度の読みとテクニックが必要な技を使う必要があること、主にこの二点が挙げられます。

役割の重複を利用して、片方のポケモンで相手の一体のポケモンを倒す、使い捨てともいえるこの戦法。穴は大きいですが面白い戦いが出来るかもしれません。
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2006.03.14 Tue
ふくろだたきとは
・使ったポケモンの手持ちのポケモンも攻撃に参加する
・ダメージ計算には攻撃するポケモンのこうげきステータスの代わりに攻撃の種族値、防御するポケモンのぼうぎょステータスのかわりに防御の種族値が使われ、ランク補正などはない
・一回ごとの威力は10 (ポケットモンスター情報センター2号館より引用)
という技。

では検証開始。
まずダメージ計算から。ダメージ計算は、

((Lv×2/5+2)×攻撃×威力÷(防御×50)+2)×タイプ補正等×乱数

なので、LV100で考えると、一回の攻撃で与えるダメージが、

(8.4×攻撃/防御+2)×タイプ補正等×乱数

となる。
攻撃=防御だとして、タイプ補正等=1、乱数=1とすると、ちょうど10のダメージ、これが6体分で60のダメージ。HP240以下のポケモンがやっと乱数4発に出来る計算だ。これでは割に合わない。
攻撃=防御×2だとすると、18のダメージ。これで、HP432以下のポケモンが乱数4発、HP324以下のポケモンが乱数3発。このあたりになってくるとだいぶましになってくる。

とはいえ、この条件はこちらのチームの攻撃種族値平均がかなり高くなければならない。相手ポケモンの防御種族値が50の時、こちらの種族値平均が100でちょうど2倍。
防御種族値が50以下で比較的よく出てくるポケモンといえば、フーディン(45)、ダグトリオ(50)、ヘルガー(50)、ルージュラ(35)、ハピナス(10)
もうちょっと範囲を広げて50~60とすると、ダーテング(60)、ハリテヤマ(60)、ザングース(60)、ぺルシアン(60)、ゲンガー(60)、ブースター(60)、シャワーズ(60)、サンダース(60)、エーフィ(60)
60になってくると、意外とメジャーポケモンもいる。とはいえ、仮にこれらのポケモンを乱数3発圏内に出来ても逆に返り討ちにあいそうだと直感的に思う。
なかなか難しい技だ。マニューラに期待。
2006.03.09 Thu
今日は少しだけ。

バトンタッチの対策として使用される技は主に、吠えるor吹き飛ばし、アンコール、黒い霧あたりです。
吠えるは覚えるポケモンも多く、対策として吠えるを使わせる人も多いはず。というわけで、吠えるの対策を挙げてみます。

1.特性「吸盤」のポケモンにバトンタッチする
具体的にはオクタン、ユレイドルです。
しかし、バトンタッチは成功させた暁には、引き継いだポケモンで何体ものポケモンを倒せるようにしたいもの。というのはこちらもバトン用に一体使っているわけですから、その分薄くなりがちなチームパワーをバトン後のポケモンで一気に補いたいわけです。
この2体がこの希望に添えるかどうかは甚だ怪しいです。

2.特性「防音」のポケモンにバトンタッチする
吹き飛ばしは無理ですが吠えるならこれで対処できます。
該当するポケモンはマルマイン、バリヤード、バクオングです。
バトン後は決定力の足りなさで止められないように工夫する必要があります。

3.「根を張る」状態をバトンする
ドーブルが使えるコンボですが、実用性は謎。腹太鼓の方がまだましな気もします。

みがバトでバルビートにつないで、蛍火バトンとか。でもその前に飛ばされると無意味だし、なかなか難しい。
あまり、真面目に考察していませんが今日はこのあたりで。

*後日追加
某氏に指摘されたのですが、吠える、吹き飛ばし対策は挑発で余裕でしたね。黒目ブラッキーにとってはかなり優先度の高い技っぽいです。
2006.03.04 Sat
今更ですが、ポケモンが2月27日で10周年を迎えていることを知りました。もう10年たつんですね。
ダイヤ、パールも、じき発売されますし、まだまだポケモンは続きそうですね。アニメの視聴率は下降傾向ですが。
それにしても、次回作はいつでるのか?今から既に楽しみです。
2006.03.04 Sat
今回はスイクンについてです。
○種族値
HP100、攻撃75、防御115、特攻90、特防115、素早さ85、合計580
耐久力が高いです。水タイプなので物理に効果ばつぐんがなく、鋼を半減できるのが大きいです。

以下、レベル100、全個体値を31とします。めざめるパワーがある時も最大になるようにします。

○素早さ
よく最速ガラガラ抜きといわれますが、素早さに8振るだけで達成できます。

○候補技
・波乗り
タイプ一致で対炎、地面で活躍します。

・冷凍ビーム
スイクンで担当したいボーマンダに4倍なので是非入れたいです。

・瞑想
自身の決定力増加、耐久力増加になり一度決まると強いです。

・吠える
瞑想と組み合わせれば能力値を上げつつ相手の積みにも対応できます。

・リフレクター
地震の耐久力を高めたり、味方のサポートをしたりと便利な技です。

・眠る
長生きさせるためにも欲しい回復技です。

○実戦
・対ボーマンダ
攻撃252振り性格補正の場合、
めざめるパワー(飛行)が確定5発
地震が確定5発
拘り捨て身タックルが確定3発

こちらからの冷凍ビームが
耐久無振りの場合乱数1発
HP252振りの場合、確定2発

・対メタグロス
攻撃252振り性格補正の場合、
コメットパンチがやや低乱数6発
地震が確定5発
拘り捨て身タックルが確定3発
雷パンチが中乱数4発

こちらからの波乗りが
耐久無振りの場合確定3発
HP252振りの場合、確定4発
特防252振りの場合、確定4発

○型
・波乗り、冷凍ビーム、瞑想、眠る
オーソドックスな型です。瞑想で積み決定力を上げます。

・波乗り、冷凍ビーム、リフレクター、眠る
味方のサポートも出来る型です。

・波乗りor冷凍ビーム、瞑想、吠える、眠る
積みつつ相手の積みを崩せます。
2006.03.03 Fri
テンプレートを変更しました。
萌え色が無くなり、そういう意味で見る人を選ばなく(?)なりました。
2006.03.01 Wed
今回はファイヤーです。
種族値は
HP90、攻撃100、防御90、特攻125、特防85、素早さ90、合計580
どれも高く、特に特攻の125が圧巻です。タイプ一致の炎技は非常に協力です。
XDで朝の日差し、鬼火を覚えられるようになりました。

覚える技の選択肢は限られているので炎わざの威力について検証していきます。大文字を例にとって考えます。仮定はレベル100で全個体値31、ファイヤーは特攻に努力値を252振っていて特攻が上がる性格だとします。

仮想敵
・カビゴン(特防252、特防が上がる性格、めんえき)の場合乱数3発、天気が晴れだと乱数2発圏内に入ります。
・ハピナス(特防252、特防が上がる性格)の場合、晴れで確定4発。相手の回復速度の方が早いので倒せません。他の技で受けづらくする必要があります。
・スイクン(防御特化)の場合、晴れで確定3発。

特殊耐久の高い相手ばかり選びましたが、それでも晴れだと4発圏内が殆ど。特殊耐久の低い相手にとっては非常に苦しい相手だといえます。
逆にファイヤーとしては、やはりハピナスで止まりやすいのでその対策が必要になります。図太い防御252ハピナスに対し、攻撃に無振りのファイヤーのめざめるパワー(格闘)が確定4発というのが少し厳しいところ。また、大文字の場合PP切れも気になるところです。
それでもこの突破力は非常に優れていて、上手いこと晴れパなりに組み込みたいところです。
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