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育成論戦略ダブルバトルパーティー構築検証基礎知識対戦メモ雑記対戦会ポケモンその他コラム
ポケモンの対戦、育成、戦略について簡易な考察をしているブログです。
2006.04.30 Sun
考えがまだまだ固まっていないので今はまだ非常に手抜きでラフの段階ですが、少しずつ手直ししていずれ自分のサイトのほうにアップしようと思います。
とりあえず、シングルバトルで6vs6のフルバトル、道具重複なし、種族値600以上のタマゴ未発見グループ使用禁止ルールを想定しています。



まず、対戦にはどういう要素があるかを書き出しておきます。

基本的にトレーナーがターンごとにとりうる行動は二つ。
○技の選択
○ポケモンの交換

タイマンでの戦いでは先に相手を倒せればいいのですが、交換という要素があるためその状況は常に変化していきます。
交換の要素が入ってくるとダメージ蓄積、回復速度のバランスを論じなければならず、補助技の存在により相手を倒すのに必要な攻撃回数が変わったり、ターンを無駄にしたりと色々な要素を加味する必要があるのですが、そのなかでいかに相手を先に倒すか、これを考えていきたいと思います。


今回は技の中でも攻撃技についてまとめることにします。
これからバトル全体を見ていく上で、予めまとめておくことは有益だと思うのでこれからしばらくは技のまとめをしようと思います。

■攻撃技
互いに攻撃技を使う場合は、より少ない攻撃回数で相手を倒せる方が勝ちます。互いに倒すのに必要な攻撃回数が場合は、素早さの高い方が先に相手を倒せます。
中には命中率が100でない技もありますが、そういう場合は攻撃回数を期待値で考えるといいです。ただ、仮に相手のHPを60%削れる命中率50の技の相手を倒せる攻撃回数の期待値は4回ですが、2回で倒すことも可能ということは頭に入れておく必要があります。
基本的には相手の最大HPに対して何%のダメージを与えられるか、いかに先に100%を超えるダメージを与えるかが重要です。

□必中技
必中技は殆どの状況で攻撃回数が変わることはありません。
(スピードスター、つばめ返しなど)

□ただ攻撃するだけの技
このタイプの技での攻撃回数は期待値で決められます。
(メガホーン、めざめるパワーなど)

□固定ダメージ技
このタイプの技での攻撃回数は期待値で決められます。能力アップ、ダウンの影響を受けません。
(地球投げ、竜の怒りなど)

□連続で攻撃する技
ダメージが安定せず、攻撃回数は期待値で考えるといいです。連続で攻撃するので身代わりを破壊した後、本体にダメージを与えたり、カウンターのダメージを減らしたりという効果もあります。
(ロックブラストなど)

□急所に当たりやすい技
急所に当たれば攻撃回数も変わってきます。
(きりさく、リーフブレードなど)

□威力が変わる技
常に同じ威力でない技もあります。これが攻撃回数に影響することもあります。
・自分のHPにより威力が変化する技(起死回生、噴火など)
・使うごとに威力が増える技(転がる、連続切り、怒りなど)
・ランダムに効果が変化する技(マグニチュード、プレゼントなど)
・自分の状態異常により威力が変化する技(空元気)
・相手の状態異常により威力が変化する技(きつけ)
・相手の状態により威力が変化する技(地震、スカイアッパーなど)
・使うタイミングにより威力が変化する技(追い討ち)

□ダメージ反動のある技
相手にダメージを与えることで自分にも反動が返ってくる技です。自分もダメージを受けるので攻撃回数にも影響がでてきます。
(捨て身タックルなど)

□ダメージ吸収のある技
相手にダメージを与えることで自分の体力を回復する技です。回復するので攻撃回数にも影響がでてきます。
(ギガドレインなど)

□追加効果のある技
追加効果には以下の種類があります。追加効果が発動することで攻撃回数に影響がでることもあります。
・自身の能力アップ(コメットパンチなど)
・相手の能力ダウン(アイアンテール、凍える風など)
・相手に状態異常(大文字、冷凍ビーム、かみつくなど)
・相手の持ち物にも作用する(泥棒、叩き落とすなど)

□攻撃順序を変える技
先手後手が変わる技もあります。これが相手を先に倒せるかどうかに影響することもあります。
・相手より先に行動できる技(電光石火、神速など)
・相手より後に行動できる技(当て身投げなど)
・相手より後に行動し、相手の行動により内容が変わる技(気合いパンチ、リベンジなど)

□2ターン使う技
・1ターン目に攻撃して2ターン目に動けなくなる技(破壊光線など)
・1ターン目に溜めて2ターン目に攻撃する技(ソーラービーム、ゴッドバードなど)

□時間差で攻撃する技
数ターン後に攻撃する技です。
(破滅の願い、未来予知)

□数ターン攻撃し続ける技
一度行動を選択すると数ターン攻撃し続ける技があります。攻撃回数には影響しにくいです。
(暴れる、騒ぐなど)

□交換を抑制する技
・相手にダメージを与えつつ交換を抑制するタイプ(しめつけるなど)

□受けたダメージを返す技
攻撃回数というより相手のHPを何%削れるかが重要です。
・そのターンに受けたダメージを返すタイプ(カウンター、ミラーコート)
・2ターンの間に受けたダメージを返すタイプ(がまん)

□自分を瀕死にする代わりに大ダメージを与える技
ダメージを与える技ですが、使うと瀕死になるというマイナス効果があります。攻撃回数というより相手のHPを何%削れるか、あるいはこれで止めをさすかが重要です。
(大爆発、自爆)

□命中すれば相手を倒せる技
(角ドリル、絶対零度など)


次回も今回同様まとめで、補助技についてです。
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2006.04.23 Sun
対戦理論を作るとは書いたものの思った以上に時間がかかりますね。
来週の土曜あたりに第一稿をこちらのブログにアップして、そのあとで更に推敲したものをホームページにアップしようと思います。
とりあえず、まずはじめに対戦に影響する要素を全て書き出すという操作からはじめようと考えています。どういう要素があるか整理しておいた方が後々楽だと思うので。基本的には攻撃能力、耐久性能、素早さ、補助各種など対戦における本当に基本の部分から書いていこうと思います。
恐らく更新速度は遅くなりますが少しずつ書いていこうと思います。個人的には今年の夏に入るまでにある程度の形になればいいかなと考えています。
ちょっと最近学校とか私用で忙しいので今日はこの辺で。
2006.04.17 Mon
aonaのポケモン部屋で対戦理論を書き始めようと思います。
その際、相手を何回で倒されるか、何回で倒せるかといった攻撃回数を切り口にしようと思います。何だかこう書くと役割理論のようですがはっきり言って攻撃回数の考察無しに対戦することは無謀なので。
今のところどう理論を組み立てていくかはっきりとは決まっていないですが、また最近忙しすぎるので更新が非常に遅くなると思いますが、何とか少しづつ書いていこうと思います。
今日はとりあえず、書く意思を表明しただけ。
2006.04.08 Sat
凍結狙いの冷凍ビームなるものがあります。相手を凍らせて決定力につないでいく……そんな戦い方。
上手く追加効果が出ればいいですが確率は1割。低いです。この確率について検証します。

1回の攻撃で少なくとも1回相手が凍る確率は、10.0%
2回の攻撃で少なくとも1回相手が凍る確率は、19.0%
3回の攻撃で少なくとも1回相手が凍る確率は、27.1%
4回の攻撃で少なくとも1回相手が凍る確率は、34.4%
5回の攻撃で少なくとも1回相手が凍る確率は、41.0%
6回の攻撃で少なくとも1回相手が凍る確率は、46.9%
7回の攻撃で少なくとも1回相手が凍る確率は、52.2%
8回の攻撃で少なくとも1回相手が凍る確率は、57.0%
9回の攻撃で少なくとも1回相手が凍る確率は、61.3%
10回の攻撃で少なくとも1回相手が凍る確率は、65.1%

と7回目あたりで5割以上となります。
ちなみに、天の恵みだと

1回の攻撃で少なくとも1回相手が凍る確率は、20.0%
2回の攻撃で少なくとも1回相手が凍る確率は、36.0%
3回の攻撃で少なくとも1回相手が凍る確率は、48.8%
4回の攻撃で少なくとも1回相手が凍る確率は、59.0%
5回の攻撃で少なくとも1回相手が凍る確率は、67.2%
6回の攻撃で少なくとも1回相手が凍る確率は、73.8%
7回の攻撃で少なくとも1回相手が凍る確率は、79.0%
8回の攻撃で少なくとも1回相手が凍る確率は、83.2%
9回の攻撃で少なくとも1回相手が凍る確率は、86.6%
10回の攻撃で少なくとも1回相手が凍る確率は、89.3%

と恐ろしく高い数字ですね。

とりあえず、今日はこれだけ。
2006.04.01 Sat
対戦には自らの回避率を上げる技があり、それが影分身、小さくなるです。とりあえず、小さくなるには踏みつけに弱いというデメリットがあるので以降影分身で話を進めていきます。
影分身は知ってのとおり、自身の回避率を上げる技です。対戦では、よくこの技を「運g化する糞技」とか「最大まで回避を上げても1/3の確率で技が当たるから積む割に見返りが少ない」等といわれますが実際のところの実用性、有用性はどの程度なのでしょうか。

ちなみに、影分身の回避率の上がり方は、
ランク00で 33/100(33%)
ランク01で 36/100(36%)
ランク02で 43/100(43%)
ランク03で 50/100(50%)
ランク04で 60/100(60%)
ランク05で 75/100(75%)
となっています。(ポケットモンスター情報センター2号館より)

実際の対戦では技がはずれ確定数が増えるとかなり楽になると思われますが、実際どの程度の確率で技が外れるのでしょうか。

まず、影分身を一回した状況で、3回攻撃を受けたとき何発外れるかを考えます。相手の技は命中率100だとします。
3回全て外れる確率は、1.56%
2回外れる確率は、14.06%
1回外れる確率は、42.19%
全て当たる確率は、42.19%
つまり、期待値的には2.25回当たるということで、期待値的には確定発数を上げることが出来ません。

まず、影分身を二回した状況で、3回攻撃を受けたとき何発外れるかを考えます。
3回全て外れる確率は、6.40%
2回外れる確率は、28.80%
1回外れる確率は、43.20%
全て当たる確率は、21.60%
つまり、期待値的には1.80回当たるということで、期待値的に確定発数を上げることが出来ます。

参考までに最大まで回避ランクを上げたときは、
3回全て外れる確率は、30.08%
2回外れる確率は、44.44%
1回外れる確率は、21.89%
全て当たる確率は、3.59%
つまり、期待値的には0.99回当たるということで、ここまで来るとかなりのものになります。少なくとも一回は外れる確率が96.31%なので非常に高いですね。

確率的に考えると2回積んだ時点で耐久回数3回でも1回かわせて4回になることもざらにありそうです。普通に考えて命中100%の技が催眠術と同じ命中率になるのですからね。そういうわけで、運要素に絡むとはいえその効力はかなり大きいといえそうです。

影分身を積む相手がいるときは早いうちに吠えたり黒い霧をしないと悲惨なことになりそうですね。


余談ですが、POKeDEX 250に行くとトップページが変わっていてびっくりしました。蟲デックスですか。そういえば、エイプリルフールなんですね。私のページでも来年何かやろうかな。ただ、何よりも怖いのは私がこのことを覚えているかどうかです。
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