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育成論戦略ダブルバトルパーティー構築検証基礎知識対戦メモ雑記対戦会ポケモンその他コラム
ポケモンの対戦、育成、戦略について簡易な考察をしているブログです。
2006.06.24 Sat
今、あるコンテンツ(*まだ表に出してないけどタイプ分析を作ろうと考えています。作業中ファイルはこちら
このタイプ別分析のためにダメージ計算をしまくっているところなのですが、どうもダメージ計算がDexさんの計算機と合わないです。
おかしいなあと思って色々試行錯誤していくうちにintの掛け方に問題があるのではないかと思いました。
int、つまり小数点以下切捨てですね。

色々試してみて、どうもダメージ計算式はこうなっているのではないかと推測。

ダメージ
=int(int(int({int((Lv*2/5+2)*攻撃or特攻*威力/防御or特防/50)+2}*タイプ一致)*タイプ相性)*乱数)

タイプ一致とタイプ相性のところに注目。
それぞれ、個別に計算したあとにintをかけているのではないかと思いました。

この式があっているかどうかは不明。

他力本願ですが、誰か知っている人がいたら詳細を教えてくれると嬉しいです。
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2006.06.06 Tue
ここでいう素早さ考察とは素早さの能力値をどの値にするのが良いかを考えるというもの。とはいえ、具体的結論は何も出していませんとあらかじめ書いておきます。


まず、タイマンで殴りあう場合
補助技や急所、道具の効果などを無視して考えるとタイマンで勝つには
・相手より素早さが高くて、相手と同じ攻撃回数か、それ以下の攻撃回数で倒せる場合
・相手より素早さが低くて、相手より少ない攻撃回数で倒せる場合
このように条件を満たす必要があります。

そういうわけで、先手を取れれば有利だといえます。
先手を取れれば、相手の行動に制限をかけやすいのでそういう点でも非常に有利です。後攻が有利な状況も無くは無いですが。
よく、初心者で(と人のことをいえるほど私も強くないのだけれど)特攻、素早さに全振りしてのフルアタ構成というものがありますが、これは確かに交換、受けの要素の無いポケモンバトルでは強いです。例えばバトルタワーで1体目のポケモンで先手を取り攻撃、一撃で倒せなくても2発で倒せれば次に出てくるポケモンにも先手を取ってダメージを与えることができ、こちらの1体目がやられてもこちらは残り2体いるので有利なポケモンを出せますし、先手を取って相手の2体目を倒せば勝ちはもうすぐそこです。
バトルタワーでもここまで毎度毎度上手くはいかないですが1体目にラティオスあたりを使っていると割とこの状況を簡単に作り出せます。
実際の対人戦ではなかなかこうはいかないのですが、それは突破を妨げる要素があるからです。それが硬いポケモンであったり、交換という要素であったりです。逆にそれらの障壁を上回る、「全抜き」の状況を作り出せば対人戦でも優位に立てます。

確かにタイマンでの戦闘では素早さが高い方が有利。
しかしアドバンス以降の対戦でそれをするということは耐久や破壊性能を下げるということです。
果たして単純に素早さを上げることがいいのかどうか。とはいえ、竜の舞での積みは一度決まると全抜きですし、こらえるカムラ起死回生や腹太鼓も対策がなければ全抜きです。こういう場合は素早さに振る意味は大いにあります。

私の中でも全然まとまってないのですが、逆に考えると素早さの高いポケモンに暴れられては一気に負けてしまいます。
というわけで、受けることが困難な高い破壊性能を持つポケモンにあわせて素早さを調整することがひとつの方法なのだと思います。攻撃回数的に考えてもそう何回も高い破壊性能の前には出していけないので、そのあたりは”先手を取れる”という形で受ける回数の負担を減らす必要があります。
例えば最速ガラガラ抜きとか。もっとも最近では最速ガラガラは絶滅危惧種らしいですが。ただ、最速ヘラクロスに対し、ボーマンダが先手を取れるに越したことはないし、最速サンダーに対して先手を取れる冷凍スターミーがいれば被害は減るなんて考え方も出来ます。サンダーはハガネールがいればかなり安全で全抜きはされにくいのでそういう対策があればサンダー対策をするポケモンに素早さを振る利点は薄れはします。素早さを上げて戦うポケモンや、麻痺に関してはまた別の対策が必要になってきます。



と書いたものの、全然まとまって無くて申し訳ありません。
補助技については今まとめ中ですが想像以上に知らないことが多くて難しいですね。もうちょっと頑張ってみます。
2006.06.05 Mon
くろねこの、くろこさんがやってきました。
かわいがってあげてください。
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