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育成論戦略ダブルバトルパーティー構築検証基礎知識対戦メモ雑記対戦会ポケモンその他コラム
ポケモンの対戦、育成、戦略について簡易な考察をしているブログです。
2006.07.30 Sun
実戦ではあまり役には立たないけれど知っておくと便利かもしれない文章を書いてみました。ネタ程度にはなるかも。
肩の力を抜いて読んでいただけたらと思います。

正式なコンテンツの方はこちら。
http://www.pokemon-aona.com/study/riron/hp.htm

以下写しです。



 HPをある値になるように調整するのも時には役に立つことがあります。
 特に相手が定数ダメージを使ってこちらを攻撃してくる場合は、防御or特防×HPの積である耐久力よりもHPの高さが重要になってきます。では、単純にHPが高ければいいのかというと必ずしもそうではなく、時にはデメリットとなることもあります。これらのことについてまとめていきます。


まず、HPが高いことによるメリット、デメリットを箇条書きします。

□メリット
・地球投げなどのダメージ固定技に強くなる。
・相手のカウンター攻撃に対する耐性が高くなる。
・こちらのカウンターで相手に与えうるダメージ量の合計が大きくなる。
・捨て身タックルなどの反動ダメージで受けるダメージ量の最大HPに対する割合が減る。

□デメリット
・こちらがHP満タンに近い状況で相手の痛みわけで受けるダメージ、相手が回復するダメージが大きくなりやすい。
・こちらがHP満タンに近い状況でこちらの痛みわけで回復するダメージ、相手が受けるダメージが少なくなりやすい。
・相手の宿木の種で相手の回復量が増える。
・こちらのギガドレイン、宿り木の種などの吸収系の攻撃でのHP回復量の最大HPに対する割合が減る。

 実戦ではHPが高いことによるデメリットは限定的な状況でしか効いてこないので、頭の片隅においておく程度の認識でいいと思います。



■HPの調整点

 HPをある値になるように調整することは実際は少ないですが、時には役に立つので調整を検討するのも悪くありません。
□151以上に調整
 HPが150を超えることで、地球投げなどのレベルの値だけダメージを与える技を3発耐えられます。

□201以上に調整
 HPが200を超えることで、地球投げなどのレベルの値だけダメージを与える技を4発耐えられます。

□204以上に調整
 地球投げなどのレベルの値だけダメージを与える技で身代わりが破壊されなくなります。

□238以上(240は除く)に調整
 宿木の種+地球投げなどのレベルの値だけダメージを与える技で攻撃されたとき、眠るを使い続けることで眠るのPPが切れない限り倒されなくなる調整です。240の場合は眠るを使っても倒されるので注意が必要。食べ残しを持たせる場合は238以上なくても大丈夫です。

□4n調整
 nは自然数なので、4n調整とはつまりHPを4の倍数になるように調整するということです。
 身代わりで本体がダメージを受けないように立ち回れれば3回の身代わりでチイラの実などを発動させられます。身代わり+腹太鼓のコンボを使うときにも有効な調整です。

□4n+1調整
 4の倍数+1となるように調整することもあります。
 このように調整することで、身代わりで本体がダメージを受けないように立ち回れれば4回身代わりを使うことができ、4回身代わりを使ったあとはHPが1となるのでじたばた、起死回生につなげることも可能です。また、HP1になった段階でチイラの実などを発動させることも可能です。

 先手がとれ、かつ身代わりで本体がダメージを受けないような状況では、宿木の種や毒々のダメージを一方的に負わせるということも可能で、この場合は身代わりを使える回数が1回多いこの調整のほうが4n調整よりもいいといえます。ただ、身代わりを使える回数を増やすという観点から見れば4n+2、4n+3でも構いません。

□16n調整
 食べ残しの回復量はint(最大HP/16)で決まるので、このように調整すると努力値配分の無駄が少なくなる……とも考えられます。相手の攻撃を食べ残しこみで確定~発で耐える、というように厳密に耐久調整したい時は意味があるかもしれません。

□16n+1調整
 16n調整の応用で、こちらは身代わりを4回使用でき4回使用後にHPが1になります。

□4n+3、8n+7、16n+15調整
 毒(1/8)、猛毒(ターン数/16)、火傷(1/8)、砂嵐(1/16)、呪い(1/4)、悪夢(1/4)、宿木の種(1/8)……
 こういった割合ダメージで受けるダメージが切り捨て処理されることを利用して、これらの効果で受ける最大HPに対する割合を落とそうという調整。こんな調整をしている人はまずいないと思われますが一応書いておきます。
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2006.07.19 Wed
眠るでの消費ターンについてと耐久回数についての文章です。

眠るの消費ターンはMr.Tさんが育成論で書いてくださった記事ではじめて知りました。
Mr.Tさんにはこの場を借りてお礼を言えたらと思います。ありがとうございました。

眠るでの消費ターンは知らない方もいるかもしれないので、コンテンツにもしておきました。
眠る(というより受け)に関する文章は結構あり、今回書いた内容は特に目新しいところはないですが、基礎的なことで抑えておくべきことなのでコンテンツとすることには意味があると感じています。


では、以下眠ると耐久回数に関しての文章です。



眠るでの回復が追いつく状況は、言いかえると相手に倒されないということです。

この状況は場に出ているポケモンのタイプの強弱がはっきりしている時に起こりやすいです。
例えばこちらがスイクンで相手がウィンディだったとします。
以降、この2体の構図で説明します。

仮にウィンディが最もスイクンにダメージを与えられる技で攻撃して倒すのに5回分の攻撃が必要だったとすると、 スイクンは眠るのPP値が尽きない限りは眠り続けることで倒されない状況を作り出すことが出来ます。

実際には3回分の攻撃を耐えられれば十分で、眠り続ける限りはウィンディに倒されません。
しかし、実戦では交換する可能性があることを考えると、交換で出したそのターンで眠りの消費ターンが カウントされないことから、4回相手の攻撃に耐える必要があります。
一度交換で出した後はスイクン対ウィンディという構図が続く限り3回耐えられれば大丈夫な状況に戻ります。

眠っているだけでは相手を倒す算段が立たないので眠る以外の行動が出来るターンが必要になります。
また、交換する可能性も十分あることを考えると少なくとも4回は耐えられるようにする必要があります。



もう少し細かく耐久回数を考えることにします。
交換が絡む場合、眠りが覚めるまで相手から攻撃を受ける機会は4回ありますが、全てが同じ攻撃とは限りません。

攻撃を受ける状況を書き出すと、
□場に戻した後、先手がとれる場合
・控えに戻す前(X回)(1≦X≦3)
・場に戻したターン(1回)
・場に戻した次のターン以降(3-X回)

□場に戻した後、後手になる場合
・控えに戻す前(X回)(0≦X≦3)
・場に戻したターン(1回)
・場に戻した次のターン以降(3-X回)

括弧内の~回というのは、その状況における攻撃を受ける回数です。
三つの状況で全て同じ技を受けるとは限らないことは意識するに越したことはありません。

さて、4回という回数についてですが、この回数攻撃を受けた場合に急所に当たる可能性がどの程度あるのかを考えます。
4回攻撃を受ける機会があると少なくとも1回急所に当たる確率は22.8%です。
これは決して低い確率ではありません。

これらのことを総合して「ねむる」を使うポケモンをどの程度固くするかを決めるのがいいと思います。
2006.07.18 Tue
今、書いている毒々に関しての文章の一部です。
当たり前のことしか書いてないですが、まとめたり整理することは重要なので載せておきます。
相手のとりうる選択肢とそれに対する行動のリターンとリスク。
それを見積もることは重要ですが、対戦の一時的な状況でのリスク、リターンの評価よりも、最終的に勝てるにはどうすべきかを考えるべきのような気もするし、難しいものです。
以下、現地点での文章の一部です。



相手をターン終了時の毒のダメージで倒せるという状況で相手がとりうる選択肢は主に3つあります。
選択肢1.交換する
選択肢2.「ねむる」を使用する
選択肢3.技を使ってくる(この場合は相手を倒すことが出来る)

このタイミングでのこちらのとるべき行動について考えます。
相手がどの選択肢でくるかは分からないですが、ある特定の選択肢に対して特に有効な立ち回り方は存在します。
その立ち回り方が他の選択肢に対しても有効であれば、よりよいことは言うまでもありません。
選択肢によるメリット、デメリット加減でどの程度のリスクがあり、どの程度のリターンが得られる行動なのかが分かります。

・まず、相手のポケモンを倒せる技で攻撃した場合。
毒のダメージで相手が倒れるという状況においては、先手での急所がない限り選択肢2の自由を与えます。
選択肢1の場合は交換で出てくるポケモンということで、交換前のポケモンを倒せる技に対して耐性のあるポケモンが 出てくる可能性が高く、また相手の交換後はこちらが相手ポケモンに対し不利という状況になりやすいです。
選択肢3の場合はターン終了時の毒のダメージで相手を倒せますが、こちらも1回攻撃を受けます。

・「みがわり」を使った場合。
選択肢1だった場合、容易に身代わり状態を維持して次のポケモンを迎えることが出来ます。
よって、相手がホネブーメランのような連続攻撃技や先手でのアンコールを使われない限り、1回安全に行動できます。
選択肢2だった場合も相手の回復を許すものの身代わり状態を維持できます。
選択肢3だった場合は先手がとれる場合、HPを1/4コストにするだけで一方的に相手のHPを毒で削れ、 その次の攻撃で毒のダメージなくして倒せる体勢を築けます。

・「まもる」を使った場合。
この場合は、選択肢1.2場合は相手に無償で行動させてしまいますが、選択肢3の場合は一方的にHPを削ることが出来ます。

・相手が交換で出すと予想したポケモンに対して、大ダメージを与えられる攻撃をした場合。
選択肢1だった時の利益は絶大です。
選択肢2だった場合、相手に対してそれほどダメージを与えられない技を使っていたとすると相手の回復を許します。
選択肢3の場合は、一度攻撃を受けますが、次の攻撃で毒のダメージなくして倒せる体勢を築けます。

・相手が交換で出すと予想したポケモンに対して、強いポケモンに交換した場合。
選択肢1だった時の利益は絶大です。
ただ、選択肢2、3の自由を与えるので、相手が交換しなかった場合でも対応できるポケモンを出すに越したことはないです。

・ストップコンボ系の技を使った場合。
混乱などの相手の行動を一定確率で封じる行動をとった場合。
選択肢1だった場合、交換ででてきた相手を不利な状態異常、変化にすることができます。
また、選択肢2、3の場合、一定確率で相手の行動を封じるので全く被害を受けずに相手を倒せる可能性があります。
しかし、逆に相手が行動できた場合は、選択肢2を遂行され、選択肢3の場合、ダメージは受けますが、 次の攻撃で毒のダメージなくして倒せる体勢を築けます。

・挑発、横取り、アンコールを使った場合。
選択肢1だった場合、相手は無償で行動できたことになります。
選択肢2だった場合、その行動を妨害しつつ、一方的に毒のダメージを与えることが出来ます。
選択肢3だった場合、一度攻撃を受けますが、次の攻撃で毒のダメージなくして倒せる体勢を築けます。


相手がこちらを一撃で倒せる状況でなければ、選択肢3の可能性はほとんどありません。
素眠りに追い込みたい場合は選択肢1に対して強力な行動をとれば、より大きなリターンが得られます。
今対峙している相手を倒すことを優先するなら、選択肢2に対して強力な行動をとればよいですが、 この場合は相手が選択肢1だった場合、損しているといえます。
2006.07.13 Thu
ちょっと遅くなりましたが、7月8日土曜日に行われたネットバトル対戦会の報告です。
参加者の皆さん、お疲れ様でした。
また、主催の若葉みどりさん、このような機会を与えてくださり本当にありがとうございました。


結果は3勝3敗。
では、まず当日使用したパーティーを紹介します。

・ギャラドス
【特性】いかく 【持ち物】たべのこし
【性格】わんぱく 【努力値】HP176、防御252、素早さ80
【技構成】めざめるパワー(飛行)、ちょうはつ、りゅうのまい、ねむる
【備考】素早さ111調整

・サンダース
【特性】ちくでん 【持ち物】チイラのみ
【性格】おくびょう 【努力値】HP252、特防76、素早さ180
【技構成】10まんボルト、めざめるパワー(草)、みがわり、バトンタッチ
【備考】素早さ190調整

・メタグロス
【特性】クリアボディ 【持ち物】ピントレンズ
【性格】やんちゃ 【努力値】HP212、攻撃20、特攻100、特防12、素早さ164
【技構成】コメットパンチ、めざめるパワー(炎)、だいばくはつ、みがわり
【備考】素早さ111調整


・スイクン
【特性】プレッシャー 【持ち物】カゴのみ
【性格】ずぶとい 【努力値】HP252、防御244、素早さ12
【技構成】なみのり、れいとうビーム、めいそう、ねむる
【備考】素早さ107調整

・ハガネール
【特性】がんじょう 【持ち物】ラムのみ
【性格】いじっぱり 【努力値】HP252、攻撃120、特防132、素早さ4
【技構成】じしん、どくどく、ほえる、ねむる
【備考】サンダーの等倍めざパ確定4発調整

・サマヨール
【特性】プレッシャー 【持ち物】ひかりのこな
【性格】ずぶとい 【努力値】HP252、防御116、素早さ140
【技構成】ちきゅうなげ、どくどく、ちょうはつ、いたみわけ
【備考】すばやさ63

多分突っ込みどころ満載だと思います。
あと、ある人に身代わりが5体に入ったチームだと対戦後のチャットで話したのですが、正しくは2体でした。
色々手直ししているうちに違うわざになっていたようです。

まず、反省点を述べるとあまりにも対戦中の立ち回りが下手だったこと。
実は私は3体選出のバトルは初めてで、6対6戦もほとんど経験が無かったりするのですが、実戦から学ぶべきことは多いなあと痛切に感じました。

特に酷かった判断は相手のカビゴンを素早く倒せるポケモンがメタグロスしかいない状況で相手ミロカロスに対して大爆発をしてしまったこと。
そのあと、こちらはスイクン、サンダースしかいなかったのでカビゴンを倒せませんでした。
私の中ではメタグロスといえば間接破壊で爆発というイメージが強すぎたので、つい爆発してしまいましたとさ。
といってもこの状況では役割の重複がなく間接破壊にすらなっていない挙句、自らカビゴンを倒せる駒を破壊するという相手にとってはなんともありがたい行動だったと反省しています。
あの方との対戦での立ち回りの酷さは本当に後悔していて相手の方にも悪いことをしたなあと反省しています。

あと、サンダースが身代わりを作った状態でチイラまで発動させた状態なので、本来ならバトンタッチで交換すべきところなのを普通にメタグロスに交換したり。あれは立ち回り以前の問題でした。
ワタッコを目の前にして身代わりとかも愚の骨頂ですね。もちろんアンコールされました。

構築で変えるといいなと思ったのはスイクンのわざ構成でリフレクターはあるとやっぱり便利だなということ。
ハガネールの破壊性能があまりにも低くしたのも非常にまずかったです。ハガネールは基本的に対電気に特化した構成にしたのですが、実戦ではなかなか上手くいかないものですね。水を容易に誘うので毒毒が入りやすいかなと思ったのですが、そして、実際にルンパッパやスイクンに毒が入る場面もあったのですが、その後の立ち回りがまずかったです。毒の入ったルンパッパに対して先制できるメタグロスで身代わりの体勢に持ち込んだりもしたのですがこちらが力尽きるほうが先だったりと机上シミュレーションの甘さも目立ちました。机上論は実戦では役に立たないことが多いようですが、それにしても、もう少しマシには出来たかなと反省しています。

カビゴン対策も甘かったです。鋼2体とサマヨールがいるので相手は3体に含めないかなとたかをくくっていたのですが、実際はそうでもなかったです。カビゴンに対する潰し能力の甘さを見破られたのか、サンダース、スイクン対策になるからか分からないですが、結構でてきました。
スイクンにリフレクターを入れていなかったのは相手はカビゴンを入れにくいチーム構成にしてあるという考えがあったからなのですが、やはりここにも考えの甘さが出ています。

今回の構築のポイントは毒毒、身代わり、挑発だったのですが、想像以上に速攻のバトル展開で眠るを使用するシーンはほとんど見られませんでした。
毒でダメージを削るよりも前にこちらが受けられない状況になったり、釘付けされるシーンが多かったです。だから相手は眠る必要もなかったのかもしれません。


というわけで、今回の対戦ではやっぱり実戦は大切だということ(←当たり前)がよく分かりました。

対戦は私の拙さのせいでふがいない試合ばかりになって相手の方には本当に申し訳なかったのですが、ただ非常に楽しかったです。楽しかったですというとある意味で失礼にあたるかもしれませんが、試合をしてくださって本当にありがとうございました。
また、主催の若葉みどりさん本当にお疲れ様でした。
こうして、対戦界が発展していくことを私も祈っています。
2006.07.06 Thu
テンプレート変えてみました。
くろこさんは健在です。
2006.07.01 Sat
素早さに関してのデータをまとめたページを作ってみました。
ttp://www.pokemon-aona.com/study/riron/speed.htm

シングルバトルでもダブルバトルでも使えると思います。
ランク補正、麻痺時にも対応。

竜の舞を使って戦う時、鈍いの素早さダウンが気になる時、凍える風で素早さを下げる時の調整をどうすべきか等を考えるのに便利です。

素早さ”考察”のページのわりにはデータばっかりで、あまり考察していませんが、どちらかというと基礎的な客観データを載せることを目的として作ったページなので、どう調整すればいいか、各自で判断してもらえたらと思います。
例えばミロカロスの場合はガラガラ抜きをとるか、ボーマンダの捨て身タックルに対する耐性を高めるか、結構ぎりぎりのポケモンなので、どう努力値を振るか柔軟に考える必要があると思います。
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