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育成論戦略ダブルバトルパーティー構築検証基礎知識対戦メモ雑記対戦会ポケモンその他コラム
ポケモンの対戦、育成、戦略について簡易な考察をしているブログです。
2006.09.27 Wed
ここにきて対戦理論を更新しました。

運とかも理論体系に組み込みたかったのですが、中途半端に終わっています。
あと、定数ダメージについては触れられていません。
身代わり、バトンコンボについても。

穴だらけの荒削りな文章ですが、いろいろなものを読んで自分で考えることが強くなるために必要なものだと思うので、もし興味あれば読んでみてください。
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2006.09.25 Mon
対戦をするにあたりの私なりのメッセージを書いてみました。
http://www.pokemon-aona.com/dp/kokoroe.htm

まだ、このブログからしかリンクを張っていません。
我ながら随分と偉そうな事を書いてしまったなと思うし、この文章については様々な意見があると思います。

何故このようなものを書いたかというと、ダイヤモンド・パールからはじめる人と今までのソフトをプレイしている人の間で情報格差があると思ったからです。
また、これで上下関係が出来ると嫌だなと思ったので(そのわりには私のサイトでも質問板と育成論板で区別してしまっているのですが)、そこは各々がマナーをしっかりと守る必要があると思います。
といっても私のサイトに来てくださっている方はいい人ばかりなのでそれほど気にはしていないのですが、サイトによっては役割について何も知らないと思われる人に役割役割と連呼してパーティー鑑定をしているのも見かけられるのでそれは少し考え物だと思うのです。

あと、汎用性の高いチーム云々のあたりは実は某I氏さんのインスパイアでもあります。まあ、これを意識しすぎてしまうと本当に鑑定の意味がなくなってしまうので、難しい所ではあります。

あまり意識してしまって気負いすぎても対戦がつまらなくなってしまうし、バランスは難しいのですが、個人的にははじめにも書いたとおりダイヤモンド・パールからはじめる人にも楽しく対戦研究が出きる場があればいいと考えています。
2006.09.23 Sat
爆破についてのテキストを書いてみました。
http://www.pokemon-aona.com/study/riron/bakuha.htm

爆破は非常に大きなダメージを与えられるので、受けの破壊なども楽なのですが、狙い通りの相手に当てるのはなかなか楽なことではありません。
爆破したあとに、こちらの潰し要員に対し相手が受けられないようにするのが理想の展開ですが、相手もそうはさせじと様々な策を講じてくるでしょう。

そこで心理的に確率を上げる方法として寝言で爆発技を発動したり猫の手で発動したりと、少し頭が狂っているような発想をしてみたのですが、実際は技スペースの圧迫であったり、岩、鋼、ゴーストに対抗しづらいなど問題が山積みです。


そういえば、間接役割破壊という語があるのですが、この語は役割の重複を利用した破壊という意味でいいのかどうか最近よくわからないでいます。
育成論板でも時々見かけるこの言葉ですが、どうも人によって使い方が違う気がします。
爆破=間接破壊として使う人もいますし、岩が水を誘うからということで使う人もいますし、まちまちです。
ですから、この言葉はなるべく使わないようにしたほうがいいのかなと考えております。

あと、誘って爆破というのが意識として根強くあると、爆破後にこちらの潰し要員に対し相手が受けられない状況にするという発想とはまた別の方向に行ってしまいそうなのが怖いところです。
実はかつての私がそうだったので。
このテキストを書いて考えが深まった気がします。
数学と同じで自分で考えることが重要なのだと感じました。

余談ですが、爆破は戦術として強力なだけでなく、試合時間短縮の効果もあるので私としてはそちらの効果も気に入っています。
2006.09.17 Sun
最近、金銀のサイトを拝見させてもらい様々な文章を読んでいます。
金銀ということでジム城対戦もしたりしています。といっても、まだ二戦しかしていませんが。
今日のブログはジム城対戦の感想です。


ジム城ことジムリーダーの城は金銀のバトルをネット上でできるシミュレーターです。
GBA対戦用のシミュレーターは日本語版のものはないのですが、ジム城は日本語なのでそういう意味でのハードルは低いのかなと思います。
ダイパ発売でWi-fi対戦が導入されるので一気にハードルが低くなるというか、利便性は増すと思われるのですが、ダイパのシミュレーターが作られないとなるとパーティーの調整や実験がしにくくなるので、そこが難点な気もします。


さて、本題のジム城ですが、先日バトルした時に作ったパーティーをまず。
http://blog-imgs-1.fc2.com/a/o/n/aonablog/20060917205721.htm
こちらとなっています。
作った後で、ヘラクロスにボコボコにされそうだと気づく。
20分くらいで作った急造パーティーだし、金、銀対戦はどのポケモンがどの技を覚えるかもいまいち把握できてないし、ポケモン間の強弱関係も分からないので修正すべき場所は多いと思われます。

このチームを見ると分かるのですが、ポイントはフシギバナです。
知っている人はこれはあの方の使っていたものだ(といってもGBA対戦でですが)と分かると思うのですが、眠り粉+やどみが+攻撃技。
あの方のは攻撃技がヘドロ爆弾になっていたのですが、家にある攻略本によると金銀では覚えないようなので葉っぱカッターにしてみる。


で、一戦ある方と戦ってみました。
ログは取ってあるのですが、一応公開はしないでおきます。
こういうときは匿名加工すればいいのだろうか?
いまいち良く分からないです。


試合展開としては、こちらがフシギバナ、スターミー、カビゴンで相手がLv54ポリ2、Lv51ライコウ、Lv50カイリキーという組み合わせだったのですが、フシギバナでライコウのダメージを抑えつつライコウを眠らせ、その後相手の二体はフシギバナより遅いので効果的にやどみがが出切る体勢に持ち込めました。
途中、カビゴンで爆発してライコウを吹き飛ばして……といっても壁を貼られたので微妙に耐えられたのですが、その後、ポリ2に毒を、カイリキーに眠りを入れることで効果的に試合を展開できました。

このバトルで定数ダメージを使った戦法、つまり宿り木や毒を絡ませつつ戦う戦法について試してみたのですが、宿り木+毒で1/4ダメージ。
なので眠り回復のポケモンの眠る発動までの時間は極端に早くなるし、再生回復のポケモンでも危ういです。
まず、ポリ2に対して宿り木をかけることで、フシギバナのHP197に対しやどみが時の1ターンの消費HPは12となります。相手が再生回復をしているターンは、攻撃を受けないのでHPを十分保つことができます。問題はむしろ身代わりのPP方だったりするのですが。
再生回復のあと定数ダメージが来るので、次のターン相手はHP3/4からスタート。つまり、こちらが先手をとれるときは1/4以上のダメージを攻撃技で与えられればいいことになります。しかし、フシギバナの葉っぱカッターではポリ2にそれだけのダメージを与えられないのですが、この技は急所に当たりやすい。
つまり、定数ダメージで相手が再生回復を何度もならない時は急所待ちで落とせるかもしれないということです。

相手が眠ろうとしたタイミングで急所とかだったらまさに運なのですが、一回でも急所が当たればいい状況で急所を狙っていくので、戦法としては悪くないかなと思いました。

2006.09.10 Sun
少し、気が早いですが、ダイヤモンド・パールでの対戦について、簡単にですが、今分かっている情報から色々と書き綴ってみました。(こちら


主に一刀流にするか、二刀流にするかということについて書かれています。
ダイヤ・パールから対戦をはじめる人にとっては何書いてんの? と言わざるを得ない内容になっていることは反省しています。
それは、基礎講座の方を今後増やすということで対応する予定です。

この文章には致命的な欠点があって、与えるダメージにしか注目していません。
恐らくダイヤ・パールが出た後は攻撃技の選択の仕方について意見が交わされる機会が非常に多いだろうと考えています。
なので、もしかしたら考え方の参考になるかもしれないと思い、今のうちに書いておきました。といっても発売前情報という限られた情報から書いているのでそんなに当てにはならないと思います。
ルビーサファイアの頃は私は家にネット環境が無く、時々学校のパソコンで見るだけにとどめていましたが、その頃も確か一刀流がいいとか議論されていた気がします。

今後、どう考え方が推移していくのか楽しみなところです。



あと、ダイヤ・パールではこういったコラムを募集しようと考えています。
おそらく、育成論掲示板の一つのスレッドを使うことになると思います。
2006.09.06 Wed
何だか時間が経つのは早いものでダイパ発売が目前に迫っています。というわけで、「aonaのポケモン部屋」の今後について書くとともにもしよろしければ意見も下さると嬉しいです。


とりあえず、9月28日以降は完全にダイパモードに入ろうと思います。その際問題となるのが対戦環境の違い。つまり、宝石のコンテンツ(それほど充実していませんが)をダイパのコンテンツと同じように扱うわけにはいかないということです。

というわけで、宝石とダイパでコンテンツを完全に分けようと考えています。
今ある宝石のコンテンツを一まとめに違うフォルダに入れて、今宝石のコンテンツがあるところにダイパのコンテンツを少しずつ加えていこうと考えています。トップページから直接行けるコンテンツはダイパのコンテンツとなるようにしようと思います。

あと、今ある育成論掲示板についても新たにダイパ用を別に作ろうと考えています。やはり宝石とダイパを同じ土台で語らせることは無理だと思うので。
また、宝石の対戦もダイパ発売後でも需要はあると思うので、宝石界の情報のみの形で残したほうがいいと考えています。もちろん、ダイパ発売後も書き込みが自由にできるようにします。



次にダイパでどういうコンテンツを作るかについて。
まずは、攻略をとっとと片付けてしまいたいと考えています。
そのあとは耐久力ランキングや素早さランキングといった基礎データ作り。
種族値データなどは他のサイトで調べられると思いますが、当サイトではそれを応用させた形のデータを扱おうと考えています。
なので、基礎データに関してはデックスさんや攻略本などで調べるのがいいと思われます。

あと、できれば情報提供などもお願いしたいなと考えています。
今、考えているのが、豆知識の情報提供で、例えば寝言中に発動しない技とか、身代わりに効かない技とか、毒と宿り木と食べ残しの効果はどれが一番先に発動するとか、そのあたりの客観的な事象に関して情報を共有できるのは有益なことだと感じています。


以上が今のところの計画です。
はじめにも書きましたが、もしよろしければ参考にしたいので意見を下さると嬉しいです。


2006.09.03 Sun
最近、ハメ殺しについて考えているのですが、その際ハメ殺し要員として挙げられるポケモンとして黒眼バトンブラッキーが有名だと思います。


ブラッキーについての考察はあちこちにあって、例えばブログの輪に参加していただいている方(こういう場合、名前を出してもいいのか良く分からないので一応伏せておきます。ただ、この文章を書くに当たり非常に参考にさせていただいたのでありがとうございます)のブログや若葉研究所に深い考察文があります。

とりあえず、黒目バトンでいく場合、残り二つの技に何を入れるかですが色々選択肢があると思います。

吠える対策に挑発を入れるのは有名だと思いますし、対物理用に甘えるを入れるのもいいと思います。
他には願い事など。

個人的にはブラッキーは色々なポケモンを後出しで誘うことを前提に考えた方がいいと思います(と対戦経験が少ない人がいってみる)。
その一つが吠える持ちのポケモンだったり、あるいはヘラクロスだったりです。


そこで考えたのが、いちゃもん、まもるという構成。
いちゃまもブラッキーです。
交換際にいちゃもんを当てることで同じ技を連続で使えなくします。
例えば拘りヘラクロス相手なら、交換際にいちゃもんを当てて次のターンに守ることで安全に対処できます。拘りじゃなかったら逆にやられるので問題はあるのですが。
また、吠える持ちの場合も多少は牽制できます。読みが絡んでくるのですが読み勝ちましょう(ぇ
とまあ、穴だらけなのですが、思いついたので書いてみました。

拘り持ちの物理ポケモンや、大爆発を持ったポケモン対策として甘える、守るがいいのだと思いますが、堪えるもそんなに悪くないかもしれません。堪えるカムラバトンで何とかなる……のかな? その際は素早さに少し振る必要があります。黒目は交換際に当てておきます。これでバトンする際は後続ポケモンが限定されがちなのが難点です。相手が剣の舞とかをしてきたらお終いなので流行とかを読む必要もあるのかも。



堪えるにしろ、いちゃもんにしろ読みが絡んできて安定しないので挑発+何かが普通にいいのかなと思います。
挑発だと状態異常技も防げます。
相手の身代わりに弱いことに関しては挑発でいくか、横取りでいくか。挑発の場合後手だとあまり意味ないです。
残り二つの技スペースに何を入れるか色々な可能性があり、黒目崩しのいずれかを防げますが完全ではない。技スペース四個というのはポケモンの醍醐味だと改めて感じました。
2006.09.03 Sun
対戦会が終了しました。
参加した皆さんお疲れ様です。
決勝トーナメントの戦いは壮絶でした。


とりあえず、私も拙いながらフリーバトルのほうに出たのでパーティーを晒してみます。


・マッスグマ
【特性】ものひろい 【持ち物】カムラのみ
【性格】ようき 【努力値】素早さ252、攻撃224、HP32
【技構成】じたばた、アイアンテール、みがわり、はらだいこ
言わずと知れたネ申様。決まれば強いのですが、決まらなければどうしょうも無いポケモン。
上手いこと補助技をアンコールしたあとに出したりできてもアンコールが切れたりするのでアンコールを使う場合は結構運もあるよう。
鋼と一部の岩が突破できないので他のポケモンに何とかしてもらいます。

・ソーナンス
【特性】かげふみ 【持ち物】たべのこし
【性格】ずぶとい 【努力値】HP4、防御252、特防252
【技構成】アンコール、カウンター、ミラーコート、みちづれ
ハメ殺し要員。呪いや滅びの歌のあとにでてきて影踏みしてみる。
と思えばがむしゃらラッタに酷い目に会わされる子。

・ワタッコ
【特性】ようりょくそ 【持ち物】ラムのみ
【性格】おくびょう 【努力値】HP252、素早さ252、特防4
【技構成】みがわり、アンコール、ねむりごな、やどりぎのタネ
この速さでの眠り粉はやっぱり使いやすいです。
対戦時、この子の設定をミスっていてこの子だけLv100になってるというとんでもないミスをしていました。すみません。
爪ドリルの怖さを教えてくれた、いたいけな子

・ゲンガー
【特性】ふゆう 【持ち物】ひかりのこな
【性格】おくびょう 【努力値】素早さ252、HP252、特防4
【技構成】ほのおのパンチ、さいみんじゅつ、みがわり、のろい
呪いでのハメ殺し要員。あと、ヘラクロスを数回流して欲しいです。
呪いで上手いこと相手のHPが1/4になる状態でゲンガーが死ねれば上手いことマッスグマが場に出られるのですが、そこまでうまく立ち回ることはできませんでした。
呪いが身代わりには効かないことを教えてくれた子。

・ラプラス
【特性】ちょすい 【持ち物】カゴのみ
【性格】ひかえめ 【努力値】HP136、防御252、特攻120
【技構成】ハイドロポンプ、ほろびのうた、うたう、ねむる
相手の水タイプに出してとりあえず滅びの歌を撃っとけというポケモン。交換読みで歌ってみるという調子のいいことをしてみる。
あと、マッスグマのアイアンテールで突破できなさそうなレジロックあたりを何とかしてもらいます。
といいつつ氷タイプが邪魔で後出しするのがすごく怖いです。

・レアコイル
【特性】じりょく 【持ち物】ピントレンズ
【性格】ひかえめ 【努力値】特攻252、HP252、素早さ4
【技構成】10まんボルト、めざめるパワー(こおり)、みがわり、ねごと
相手の電気タイプを一時的に止めるのに起用。あと、磁力でメタグロス、エアームドを何とかして欲しい。
最後の技が寝言なのは半ばネタなのですが、何となく眠り粉を使ってくるポケモンが嫌だなということで入れてみました。ヘドロも効きません。
そういうわけで、めざパは草とサンダーに効果抜群の氷。
そして、フシギバナ相手に寝言で二連続めざパを当てるという快挙をやってみせますが、それ以降は不発。確率的に考えても妥当な結果。
やどみがの怖さをとてもよく教えてくれた子。




パーティーの方針は極めて分かりやすく、とにかくマッスグマで一気に相手を倒します。
見た目的にも何となく和むメンバーになっています。本当はレアコイルのところにピカチュウ、ラプラスのところにマリルリを入れてかわいさなら誰にも負けないパーティーにしたかったのですが、変えてみました。
ガラガラ+ソーナンスは構築が間に合いませんでした。すみません。

アンコールや滅び、呪いで無理やり相手に交換させる隙を作ってマッスグマの身代わりを上手いこと発動させられればなという戦法。
ただ、対戦者の方が上手でまた、私の立ち回りが下手ということもありなかなか上手くいかなかったです。

あと、マッスグマが場にでた後の行動は状況によって腹太鼓から入ったほうがよさげでした。
はじめに身代わりをしてそのターンにアーマルドを出された時は負けたと思いました。どちらかというと6体選出の時にアーマルドをそれほど意識していなかった時点で負けは決定していたのですが。

このパーティーを見て分かるとおり、マッスグマ以外はそれほど潰しの能力が高くないのでマッスグマが機能しないと勝てないようになっています。
また、ある方と話したのですが、マッスグマは型が多くないので戦略がばれやすく対処されやすいということも問題のようです。
思えば厨ポケといわれるポケモンは色々な型があるので対処が難しい気もします。スイクンあたりは型が少ない方ですが、特にゲンガー、サンダーあたりは何をやってくるかわかりません。
ただ、マッスグマは多分あの戦法で来るだろうなというのが読めるポケモンなので、ちょっとポケモンのできる人なら簡単に対策をしてきます。

あと、このパーティーは見た目以上に運g仕様になっています。
眠り技の命中もそうですし、アンコールの継続ターンにしてもそうです。


うまいこと立ち回ることが出来ない場面がいくつかありましたが、対戦してくれた皆さん、ありがとうございました。
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追記

若葉杯でソーナンスの使用禁止ということをログについてたReadmeの文章を読んで知りました。
フリーバトルですし、いいですよね?
2006.09.02 Sat
思いついたので書いてみます。

ソーナンスはその特性が理不尽すぎる効果を持っていますし、色々な方法で相手をハメ殺しにできちゃうポケモンです。


というわけで、呪いで自滅してその後にソーナンスを出すとか。でもこれだとスタジアムルールでは、一体失った状態でソーナンスと残り一体で相手を突破することになるからなかなか難しいものがあるのかも。

残り一体をどうするかはよく考える必要がありそうです。

呪いを使うポケモンは身代わり催眠ゲンガーあたりでしょうか。サンダース、フーディンあたりに全滅させられそうな予感。
というより、呪いゲンガーはソーナンスと組みあわせなくても使えそうな気がしないでもない。


今回は思いつきなのでこれくらいで。
あと、テンプレ変えました。

そうそう、今日は対戦会ですね。
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