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育成論戦略ダブルバトルパーティー構築検証基礎知識対戦メモ雑記対戦会ポケモンその他コラム
ポケモンの対戦、育成、戦略について簡易な考察をしているブログです。
2006.11.28 Tue
今日の話は、数学の要素が入ってきます。
原理を知るにはそこそこの数学力が必要になりますが、原理を知らなくても結果を使いこなせればいいです。
ちょっと難しいかもしれませんが、知っていればかなり便利な考え方だと思うので紹介しようと思います。



実質攻撃力とはポケモンの破壊性能を示す数値です。
ちなみにこの言葉は便宜上私が勝手につけただけのものです。
ずっと前から同じような考え方はいろいろな人によって開拓されてきたようです。

ダメージ計算式を見ると分かるのですが、これは攻撃側と防御側の二つに分割することができます。
詳しくはこちらをご覧下さい。

ダメージ計算式の攻撃側の要素だけを抽出したのが実質攻撃力です。
実質攻撃力の式の中で(威力)×(攻撃or特攻)×(タイプ補正)という部分がでてきますが、これからいえるのはどちらかが低いと実質攻撃力も低くなります。
逆にどちらも大きいときにはかなり大きな値となります。
また、タイプ一致だとそれだけでタイプ補正として1.5が入るので実質攻撃力は大きくなります。


実質攻撃力は攻撃側の要素だけを取り出したものですが、防御側の要素のみを取り出したのが耐久力です。
耐久力は(HP)×(防御or特防)となります。
例えば、ハピナスがHPよりも防御に振ったほうが硬くなるのは耐久力が高くなるからなのです。
これは次の問題に置き換えられます。
周囲の長さが固定された長方形の面積が最大になるのはどういうときか?
答えは、縦=横になるときでこれをポケモンに置き換えると(HP)=(防御)になるときです。
つまり、威力の設定された攻撃に強くすることだけを考えるなら(HP)(防御)の低い方に優先的に努力値を振るようにすればいいわけです。


ポケモンが何回攻撃に耐えられるかは
(耐久力)÷(実質攻撃力×タイプ相性)
でおおよそ決まります。

例えば、ガブリアスの拘りハチマキ逆鱗の実質攻撃力は攻撃特化時で20196~23760なのでこれに確実に2発耐えようと思うとタイプ相性が普通の場合は物理耐久力が47500くらい必要になります。
ポケモン部屋のほうにある耐久力ランキング表でこれを満たすポケモンを調べると等倍だとギラティナ(等倍じゃないですね、すみません)とレジロックだけというのが分かります。
このように、耐えられるポケモンはどの程度いるのかを大雑把に見積もるときに非常に便利です。

ただし、実質攻撃力の考え方には誤差があります。
ダメージ計算式が、(威力)、(攻撃)に単純に比例せず+2があること、途中で小数点切捨ての効果が入ること。
この二つの効果による誤差はあるのですが、レベル50での戦いでは誤差はかなり小さく大雑把に見積もる分には問題ありません。
低レベルの戦いで+2の効果、小数点切捨ての効果が大きくなってくる場合には誤差はかなり大きくなります。




それで、今回作ったのが実質攻撃力ランキング表です。
各技についてタイプ一致で高い実質攻撃力を出せるポケモンをベストスリーまで表示しています。

まず、どういうポケモンが高い破壊性能を持っているかが、これを見ると分かります。
ただ、実際にポケモンを使う際にはサブウェポンの充実度などの要素が重要になってきますが、メインウェポンの破壊性能がどの程度かを知ることは非常に重要といえます。

実はゲンガーのシャドーボールが飛びぬけて高い破壊性能ではないことやグレイシアの吹雪がガブリアスの逆鱗に匹敵するということが分かります。
ただ、防御側の都合によって状況は変わってきて例えばタイプ相性や特殊ではハピナスがいるなど。

耐久力ランキング表や耐久力表を使えば、この攻撃に3発耐えられるポケモンは……等を調べるのに役立ちます。
メインウェポンの対策をするにはどのポケモンを使えばよいかを考えるときに重宝します。
対特殊ではハピナスを使ったりタイプ相性で半減したりといった感じです。カビゴンは拘りメガネだと突破される場合もあるようですね。
メインウェポンについて考えたあとにサブウェポンにもある程度の耐性があるポケモンを選んだりという流れになるかと思います。


高い実質攻撃力で攻撃されると被害は大きいのでその対策は必須ですが、高い実質攻撃力をだせるポケモンが多すぎるので全ての対策をするのはかなり難しいこと、また攻撃を受ける前に速攻で倒すという戦法もあるし、攻撃回数にばかり固執してもいけないとは思いますが、使いこなせると便利だとも思います。


ただ、あんまり数値化しすぎるとポケモンに愛着をもてなくなるかもしれないので注意してくださいね。
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2006.11.25 Sat
うちのサイトの対戦ページのトップページのデザイン変えました。
英語の辞書と同じような配列にしてみました。


ところで、対戦コラムなのですが、一つの戦略や技、ポケモンに注目した研究文を書いてみたい方はいらっしゃいますか?
ここで、声があったら募集してみたいと思います。

というのも私が書いた文ばかりがあっても私の能力にも限界があるし、色々な考え方に触れられたほうがいいと思うので。

そういうわけで、これについて意見がありましたら遠慮なくコメントをいただけると嬉しいです。
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追記:

ところで、さっき某所で学習装置で経験値が分割されるとき獲得努力値が分割されてしまうから、このようなことを防ぐためにレベル100のポケモンに交換して倒せばいいという書き込みを見かけましたが、これについて詳しく知っている人いますか?

一応私のほうでも簡単に確かめました。
使ったのはレベル50で特攻59(個体値14~15)のバルビート。ポケルスつき。
倒したのは214ばんどうろのロゼリア×3の人
1.バルビートを出した後、ストライクに交換してストライクで倒す。倒すごとにまたバルビートを出してストライクに交換の繰り返し。
2.バルビートに学習装置を持たせ、捕まえたばかりのストライクLv52で倒す。

1.2ともに、このあとボックスに預けたときの能力値は61。
よって個体値14だった場合は獲得努力値16~23。
個体値15だった場合は獲得努力値12~19。
よって、獲得努力値は12だと推測され、経験値が分割されても努力値は分割されない……と思ったのですけど、自分の手で確認しているのであっているかどうか自信がないんですよね。
というわけで、知っている方がいたら教えてくれると助かります。
2006.11.23 Thu
某所でメタグロスはマイナー化したというすごい意見を見つけてしまったので、少し考えてみました。

とりあえず、攻撃種族値は135で覚える技も多彩です。

主な物理技を挙げると、
コメットパンチ、しねんのずつき、アームハンマー、いわなだれ、つばめがえし、かわらわり、バレットパンチ、だいばくはつ、かみなりパンチ、れいとうパンチ、ばくれつパンチ、
じしん;(書き忘れてました

特殊技は
サイコキネシス、ラスターカノン、くさむすび

潰せるポケモンは非常に多いです。
止まりやすいのはドータクンあたりでしょうか。
ラグラージには草結びがありますが、入れなかった場合は突破するのが少し難しいですし、技の選び方で止まる相手が変わってきます。


使い方としては
(1)拘りハチマキをもたせる
等倍ダメージでもかなりの破壊力。
難点としてはメタグロス自身が警戒され相手の交換を誘う能力が高すぎるために適切な交換をされやすいこと。
逆に鋼技読みででてきたギャラドスにかみなりパンチを当てたりなどを決めやすいので相手チームにメタグロスを封じられるポケモンがいない限りは読み次第で一気に突破できる。
封じがいたときでも、相手の交換読みで適切なポケモンを出せれば問題はない。もちろん読みはずしたときのリスクも大きい。

また、同じ技しか出せないので相手は技のダメージからこだわり持ちだと知ることが出きるので技変更できないこともその時点でわかり、その攻撃に強いポケモンを出すことも容易。なので2発かかるポケモンでさえ1発目で致命傷を与えてもそのあとに逃げられるので次に攻撃できる機会がいつになるかも分からず即倒すといった芸当は実はやりにくい。
逆に相手の交換を読んでこちらも適切なポケモンに交換するのが決まると優位に試合を運べる。



(2)拘りスカーフを持たせる
先手で大爆発を使えるのがまず第一の利点。
また、素早さが高くて耐久の薄い相手は先手をとって倒せることもある。

注目すべきは流しを行うときで本来なら先手をとれない流し対象に対しても流すことが出きる。
つまり、後出ししたときにこちらが技を出すまでに2回攻撃を受けなければならなかったのが1回だけでよくなる。
攻撃面が補強できないのが難点だが4倍ダメージをつく場合などは攻撃能力が少しくらいなら低くても特に問題ない。
とはいえ、やはりそれなりの攻撃力は必要。

流しを行うときには攻撃を受ける可能性があるので高い耐久が必要になる、流す際にはそれなりの攻撃力が必要となる。
この二つの条件をメタグロスは兼ね備えているといえます。耐久面に関してはステータスの高さについてもそうですが鋼タイプにより半減できる相手が多いのも強みです。

ちょっと話がそれますが、拘りポケモンに対し半減読みでの鋼タイプへの交換は強力で半減した場合は相手は交換してきやすいのでそれを狙ってあくびできるエンペルトは注目していいと思います。

地震に弱いので物理決定力の前に出すには勇気がいるのですが、相手が拘りの場合は半減技を読むことで物理ポケモンの前にも出していけます。
そういうわけでパーティーには浮いているポケモンが必須となるわけですが。つまり拘りの場合地震を撃つと浮いているポケモンには効かないので選択しにくくなるということです。
もちろんこのあたりは読みで外すと手痛い目にあうし、逆に当てたときのリターンも大きいのですが。

あと、冒頭でも書きましたが流しつつ大爆発を使える体勢を作れるのは大きいです。


(3)身代わり+α
最近、攻撃型のポケモンと身代わりの相性について考えています。
身代わりで安全に動ける機会を作りつつ、きあいパンチというのは前作でもありましたが、今作は命の玉があります。あと、達人の帯も。
後攻で身代わりを出せれば、相手に適切な攻撃を繰り出せるし、相手が交換しても身代わりは残っています。
先手で出したときは更にひどいことになります。相手が交換しなかった場合は身代わりが壊されますが、交換したときでも交換読みで技を当てるのとは違い適切な攻撃を出せます。さらに相手がスカーフ持ちでも命の保障がされます。



メタグロスの使い方というよりは道具解説になってますね。
メタグロス以外の話もかなり出しているので分かりにくい話になっていると思い、申し訳ないです。

道具については近いうちにもう少しまとめたものをホームページに載せたいです。
2006.11.21 Tue
雛松のサイトとの合同企画である、Wi-Fiの対戦会を12月2日(土曜)に開催します。

シングルバトルで6体見せ合いしたあと3体を選ぶ、ポケモンスタジアムとほぼ同じルールです。

詳しくは、こちらのページをご覧下さい。
http://milk.candybox.to/hinamatu/postmail/postmail.php

ページは雛松さんが作成してくださりました。
雛松さんの作るページは絵に溢れていて綺麗ですよね。


私も当日は、運営に携わります。

対戦会に出ることで流行が分かったり立ち回りの勉強ができたりプラスになることが多いと思います。
たくさんの人と対戦できるので楽しさもひとしお。

奮って参加してみてください。
2006.11.21 Tue
性格の選びかたについてのテキストを書いてみました。
http://www.pokemon-aona.com/dp/kiso/personality.htm

どの性格にするか、一番いい答えはないのですが、参考程度にしていただければ。

基礎講座なので、偏った知識を植えつけてもいけないし、なるべく客観的に書くように心がけています。

……といいつつ素早さが一番上になっているのは仕様で、私の場合は素早さを真っ先に考えるようにしています。

また、性格は努力値配分とも密接に関わってくるのですが、努力値の振り方なんて人それぞれだし、振り方もパターンが多すぎるので果たして書いていいものかどうか迷っています。
方針としては、基礎講座はなるべく客観的なことだけ書いて、自分で自由に考えられるようになるまでの足がかりになればと思います。
反面、理論の方は主観を思う存分入れることになるかもしれません。
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寒くなってきたので、テンプレートを冬っぽくしてみました。
こたつで冷凍みかんが最高の季節ですね。
2006.11.18 Sat
ラムパルドの育成論を書きました。
http://www.pokemon-aona.com/dp/ikusei-s/i409.htm

破壊性能が高く豪快に攻めていけるポケモンかと思いきや、素早さと耐久の低さ、諸刃の頭突きなどの問題点があるので、使いこなすには想像以上に知略が求められるポケモンだといえそうです。

私の書く型はアレンジできるようにそれほど固定していないのですが、型が道具依存しすぎている気もします。

道具しだいで同じ種類のポケモンでも型が全然違ってくるので、道具についてまとめたページを作ってみようと思います。
2006.11.16 Thu
今日二つ目の記事。

砂嵐考察中にラムパルドの使い勝手はどんなものかなと簡単に考察したのでそれを書いていきます。
週末あたりにでも育成論を書きたいのですが、どうにもこのポケモンは上級者仕様過ぎて私には使いこなせる気がしません。
使いこなすにはかなりの腕が必要なポケモンだと感じました。


有名なのはトリックルームからつなぐことでしょうか。
以下、トリックルームと組み合わせた場合について簡単にですが考察します。

まず、トリックルームはターン制限があるので恩恵を受けられるターン数はかなり少なくなるのが難点です。
確か5ターンしか継続しないので、前のポケモンで爆破なり交換なりするにしても、トリックルームの使用を含め2ターンを使用。
よって、実質使えるターン数は3ターン。
ラムパルドが場に出る前に身代わりを使われると、更に1ターン減ります。
守るとかを持っている相手に対しても同様です。リフレクターを使われると突破に時間がかかってしまう。
また、特に6→3ルールでいえることですが、トリックルームを使われた段階で、相手はそのあと遅い決定力(この場合はラムパルド)に交換するだろうと読んでくるので、こちらのラムパルド交換と同じタイミングで適切なポケモンに交換といったこともやりやすいのではないかと思います。タスキカウンターを持ったポケモンに交換とかが一番最悪ですよね。

適切なポケモンに交換された場合は、こちらが先に倒される可能性が高い。
また、交換されないにしてもラムパルドを場に出すときにダメージを受けてしまう。

そういうわけで積んでいる暇があるかどうかは怪しく、拘りハチマキを持たせて使うのが妥当かなと感じました。


次に突破力について
注目すべき技はやはり、もろはのずつきでしょう。

実質攻撃力は
○攻撃努力値0、性格補正なし、個体値31のとき
15567~18315(ランク±0)
23351~27472(ランク+1)

○攻撃努力値252、性格補正↑、個体値31のとき
20027~23562(ランク±0)
30041~35343(ランク+1)

と、かなり高いのですが物足りなさも感じます。
ちなみに地震だと
○攻撃努力値252、性格補正↑、個体値31のとき
13351~15708(ランク+1)

もろはのずつきですが、これだけ破壊性能が高いということは当然反動ダメージも大きくなります。
ですので、耐久力の低さもあいまって、戦闘不能になるまでに確保できる攻撃回数が少なくなるのかなと。
地面タイプに対しては半減というのも厳しいですね。
そういうわけで、3タテするような技ではなく、とりあえず1体は突破しようという使い方になると思います。

そこで、問題となるのが他のポケモンにトリックルームをしてもらうという点です。
こちらは2体使うのに対して1体しか倒せないようでは割に合わないということですね。
ですので、トリックルーム使用ポケモンにはトリックルーム以外でもなるべく活躍できるようにしたいです。
ラムパルドを含めた構成はかなり難しそうですね。

というか、トリックルームにこだわる必要もないのかもしれません。
拘りスカーフを持たせると、112組まで抜けるようですし、そっちの方が個人的には使いやすいかも。


あと、最近は岩受けが必要なのではないかと考えています。
バンギラス対策のほうが主な目的なのですが。
そういう意味ではガブリアスが岩半減できるのはかなり強いですね。
グライオンあたりも対岩では等倍で地面無効、さらに地震で流せるので評価できると思います。
2006.11.16 Thu
砂嵐中は岩タイプのポケモンの特防が1.5倍になるそうですね。
というわけで、ただでさえ強いバンギラスが更に強くなってしまいました。

ガブリアスとの相性もまずまずで、砂隠れも地味ながら強力です。というのはガブリアスは攻撃能力が高すぎるので、相手の攻撃をかわして1回行動できる回数が増えるだけでもかなり脅威となるわけですね。まあ、かわせる確率はそれほど高くはないですが。
バンギラス+ガブリアスの組み合わせは強すぎで対策法もそれほど多くはないです。
残りの一体ですが、マニューラやユキノオーが嫌ならエンペルトでも入れて欠伸をしてみるのもいいかもしれません。気合パンチには弱いですが。
あと、砂嵐中は相手のガブリアスも活性化するのでそのあたりの対策も必要。というわけでエンペルトよりはドータクンのほうがいいかもしれません。


ガブリアスというポケモンの登場に発売一週間後頃に頭を悩ませ、バンギラスがWi-Fiでレベル50で使えることを知ってから更に頭を悩ませ、そしてこの岩強化の仕様ですか。


対策としては、とりあえず、リフレクターは必須な気がします。
あとは、すりかえミミロップちゃんとか、催眠ゲンガー、クロバットを使うか。
でも拘りスカーフ持ちだったら……
天気変更も有効だと思われます。
砂嵐パーティーは相手にしたくないですね。
2006.11.13 Mon
ダイヤモンドパール用の耐久力表β版を作りました。
http://www.pokemon-aona.com/dp/material/en01.htm

何故β版かというと、今のものだと環境によっては見れないのです。
きちんとタグ打ちすればほとんどの環境で見れるようになると思うのですが、この作業は恐ろしく大変なので来年以降になると思います。

耐久力表の説明ですが、その名の通り耐久力をポケモンごとに載せています。
耐久力とは簡単に言うとポケモンの防御性能の高さでこの値が高いほど硬いわけです、
なのでハピナスなんかはHPはものすごく高いけど防御が低いので物理耐久力は努力値を振っていないととてつもなく低くなってしまうわけですね。

この表を使うことでメジャーなポケモンの攻撃をある程度耐えられるポケモンを探し出すことができたりと、ポケモン間のダメージの関係を大雑把に見積もるのに非常に便利なツールです。
初めのうちはとっつきにくいかもしれませんが使いこなせると便利だと思います。
2006.11.11 Sat
ポケモン対戦で勝つためにはどうすればよいか。

ポケモンなんて、所詮はゲームですしそこまで難しく考えずに純粋に楽しむので問題ないと思いますが、一応私のサイトは対戦サイトなので分析という作業をすることにします。
とりあえず、シングルバトルでの簡単な考察文章を以下書いていきます。
気楽に書いているので厳密にはおかしい所もあるのですが、自分の中でまだまとまってないですし考えをまとめたいという文章なので、興味ない方は私の対戦の拙さとあいまってあまり得るものがないかも知れませんと予め断っておきます。



対戦では他の様々なゲーム、例えばトランプやオセロ、将棋などのように最終的な勝利に向かってどのようにすればよいかをしっかりと考える必要があります。
ポケモンの対戦で面白いのはまずは手駒が人によって異なるという点ですね。
例えば、オセロや将棋、囲碁なら手駒は変わらないわけで立ち回りが重要になってくるわけですが(先手後手という大きな差はありますが)、ポケモンでは更に手駒をどうするかを考える必要があるわけです。

つまり以下の二点が重要になってくるわけです。

(1)パーティー構築をしっかりと行う
(2)勝てる立ち回りをする


まず、(1)について。

何故しっかりとパーティー構築を行う必要があるかというと、バトルする前から負けが決まっているような状況を防ぐというのが大きな理由です。

まず、意識したいのはチームの相性。
ポケモンにはタイプ相性など様々な部分で相性による差があります。

例えば、こちらが素早さの遅い地面ポケモンだけのチームで、相手チームにスターミーがいたりすると圧倒的に不利なわけです。
逆にこのチームは岩ポケモンだらけのチームに強い。
あるいはこちらがテッカニンバトンコンボを使うパーティーで相手が対策出来ないと勝つのは割と簡単だし、対策されるとあっさり負けたりする。

これは極端な例ですが、勝つか負けるかはパーティー構築の時点である程度決まっているわけです。

つまり相手のチームが分かっていれば、相手チームに強いポケモンだらけでチームを組むことにより勝率を一気に高められるわけです。
ですので身内対戦やポケモンの型などの流行がはっきりしている時には非常に有効なわけです。


逆に相手の素性が分からない時はこのようなパーティーは安定性に欠けると言え、特にトーナメント戦のような一度でも負けるとそこでおしまいというような条件では一度でも対策されている相手とあたると負けるので優勝できる確率は非常に低くなるといえます。
対策のない相手とだけあたるとヤマをはって挑むのもまた漢気があっていいのですが、はっきり言わせてもらうと博打戦法で勝ててもとても運がよかったか少し言葉は悪いですがレベルの低い戦いだったということになります。

ですので理想は全ての相手に対応できるパーティー。
といってもこれが無理難題だったりするわけで、矛盾するようですがある程度の妥協点は現実問題としてどこかに設ける必要はあります。

少なくとも満たしておきたいのはある程度の水準以上の破壊手段をできるだけ用意するようにするということです。
例えば、眠るや自己再生を使う相手を崩せないほど破壊性能が低くては、急所運などを待たない限りは倒すことが出来ません。
これについては道連れを使ったり封印やなやみのタネで直接回復を絶ったりしてフォローすることは出来ます。
ただ、ヌケニンを倒す手段が悪あがきしかないとかとなるとそれは大問題でつまり相手チームにヌケニンがいるだけで勝率が著しく落ちるわけです。
あるいはこちらが特殊攻撃メインのポケモンばかりだとハピナスを倒すのが相当大変です。
ですから特定の相手を一向に倒せないなんてことが起こらないようにするために出きるだけ多くのポケモンを潰すことが出来ることがまず重要。
これについては決定力を増強する道具や各タイプに強力な技がそろったという背景から比較的簡単に達成することが出来ます。

もう一つ、重要なのが特定の相手に潰される状況を避けるということ。
特に、今は決定力を簡単に出せるポケモンが多数います。
その代表格がガブリアス、ゲンガー、アグノムあたりで他にも沢山います。
こういった決定力に対処する方法は相手よりも先に倒すということ。
例えば、マニューラならガブリアス、ゲンガーあたりを潰すことは出きるわけです。
ただ、マニューラはたいした耐久を持っていないので流せる回数なんてたかが知れているので先発で出したりして流し回数を確保する必要があります。
場合によってはこちらのポケモンをわざと一体倒させてそのあとの無償交代を利用して流しを出きる機会を確保するといったことが求められます。
このあたりは立ち回りとも絡んできて、役割理論に通じた方は割とポケモンを大事にしながら戦うのを好むと思うのですが、決定力の高すぎるポケモンに対しては受けなんて無理なのでせいぜい出きるのは流し。
何回くらい流すことが出きるかは構築の段階で簡単に予め見積もっておいた方がいいということです。


とにかく一方的に倒されないように満遍なく対処できるパーティーを作るか、ある程度は妥協してどこかを尖らせたパーティーを作るかは人それぞれだと思いますが、前者は机上で対応できる相手を見積もってできるだけすきなく作る必要があるし、後者もどういう相手が無理なのかを書き出してできるだけ自分の戦法を上手くいくように工夫する(例えばバトンパーティーで吠える対策に挑発を入れるなど)必要があります。

要は手駒をどうするかしっかり考えることは非常に重要であるということですね。



次に(2)について

立ち回りですが、まず重要なのがこちらのポケモンを倒されて、相手を潰せなくなる状況を防ぐこと。
相手を倒せないと当然勝てないので、相手を倒す手段は常に確保するように立ち回ることが求められます。
例えば相手が爆発してきそうならどうでもいいポケモンに受けてもらって俗に言う間接破壊を阻止するといった感じです。

ところで今の時代は決定力を簡単に出せるので一撃の重みが前作とは比べ物にならなくなっています。
要するに速攻のゲーム展開になりやすい……このあたりは感覚論ですけどね。
ですから封じを出きるのはごくごく限られた状況だけだし決定力に対する対策法は流しになってくると思われます。
あるいは誤魔化し。

流しは相手を速攻で倒せる技を有することにより強制交換力を持たせる。
誤魔化しはリフレクター+自己再生などで回復が間に合うので相手はこちらを突破できず交換せざるを得ない。

これらの語について私はよく理解できていないのですが、だいたいこんな感じの意味合いでいいと思われます。
というより、あまりこういう言葉は使わないほうがいいのかもですね。流しは便利すぎるのでかなり使ってしまうのですが。

流しの場合は交換することを読まれて適切な攻撃をされると辛くなります。
例えばヘラクロスに対しファイヤーを出した時に交換読みでストーンエッジを受けるといった具合。
ただ、例えば交換前にいたのがネンドールだった場合はストーンエッジはそれほど有効ではないわけです。
あるいはファイヤーへの交換を読んでライコウを出したとしてもネンドールには弱い。
ただ、ヘラクロスにメガホーンをさせるとファイヤーを出された時に困る。というのはファイヤーの攻撃にそれほど強くはないから。

というわけで完全に読みの世界に入るわけですが、一発の重みが大きい世界なので一回の読み違いが大きく戦況を変えるわけです。
役割について少し知識のある人ならわかると思いますがポケモンの数が減ると受けることができなくなったり潰すことが出来なくなったりするので、一体残しを決めて積む戦法を取ったりする場合以外は基本的にはポケモンを倒されないように立ち回れたら理想だといえます。
3体から2体に減ると倒された1体分の仕事ができなくなるわけですね。
もちろん、わざと倒させることによりその後の無償での交代で行動できる回数を確保するというテクニックもありますが、理想をいえばやはりポケモンの数が多いほうが担当できる役割が多くなり楽なわけです。

金銀対戦は割と安定しているといわれルビーサファイアでは潰しの勢力が強くなったといわれています。
ダイヤモンドパールではそれが更に加速しているといわれています。
ですので、ポケモンの数が減るまでのターン数が速くなっている傾向にあるといえます。
ですからバトル序盤での読み違いで勝負が決まることさえありうるわけです。

上のヘラクロスの例のようにお互いに強力な攻撃手段ばかりがあるとほとんどの場合2択g以上の選択gになりますが、それによってどちらが有利に転ぶかが大きく変わるわけです。金銀のようなダイヤモンドパールと比べれば決定力の低い対戦であれば、まだ読み違えてもリカバリーできる機会があるかもしれないけれど、ダイヤモンドパールでは一回読み違えるだけでもう無理なんて状況になることが多いのではないかと思います。
一回でなくとも数回の読みの機会で何回自分に有利に出きるかで勝敗にも大きく影響が出てくる。
つまり、バトルの序盤で読みを成功させて効果的にダメージを蓄積していった方が断然有利で早い段階で相手のポケモンの数を減らす段階に移行できるわけです。
というのも流しポケモンは相手の特定の攻撃には強いけれど特定の攻撃にはそれほど強くないので読みを成功されて苦手な攻撃ばかりを受けると流し回数は少なくなるし、得意な攻撃ばかりが来た場合はかなりの回数流せるようになる。
流せる回数も読みによって決まるわけです。
流しを倒されると相手決定力の対策ができなくなりそのまま負けへ一直線ということになりやすいです。

ここまでの文章は流しに注目して書いていますが、もちろん相手を速攻で倒せればいいのですが、相手もこっちを流してくると考えられます。
ですからどちらの流しが先に倒されるかですね。
もちろん初めから流しがいなければ決定力暴走で、勝負は決まっています。

とまあ、決定力、流しに注目してかいているのですが、もちろんこれ以外にも色々な要素があるのでそれについても考える必要はあります。
ただ、決定力、流しというのが非常に重要な位置づけにあると考えているのでこれについて詳しく書きました。



で、ここまでは長い長い前置きだったりするのですが、この文章で何が言いたかったかというと実は読みの力を鍛えましょうということだったりします。

例えば、昆布という戦略があり、これはポケモンの強弱を利用した戦法でこちらのライコウに対し、相手がミロカロスで控えにネンドール(といいたいところですが浮いているので菱がききません。適切なポケモンに脳内変換してくださいな)がいるときはネンドールに交換したいところですが、そこを狙って吠える。予め巻いておいたまきびしでダメージを与え、そのダメージ蓄積で攻撃技の射程圏内に入るまで削ってから相手を倒すという戦法です。(私の解釈が間違っている可能性も多いにあります)
掲示板ではエアームドに撒きびしを巻かせてその後ほえるといった使われる方をすることもあるのですが、一応ここでは、ポケモンの強弱を利用した戦い方ということで説明していきます。

要はミロカロス側は交換するだろうと読んで吠えるわけですが、ミロカロス側はそれを読んで波乗りするなり催眠術するなりしてもいいわけです。
つまり、読むかそれを更に読むか、そのまた上を読むかの読みの連続となるわけです。
ただ、読みを失敗してもいい回数には違いがあって、ミロカロスは交換しないと倒される状況だった場合は、攻撃を受けると倒されるので読みのミスが一度しか許されないということになります。

ですので、まず注目するべきは何回読みをミスしてもいいか。
そして、更に考えるとすれば相手がどこまで思考しているかを読めるかですね。

たとえば、相手が堅実なタイプならミロカロスを下げると見ていいだろうし、フルアタメインの初心者ならミロカロスで突っ込んでくると見てもいい。
昆布を熟知している人間ならあえてミロカロスで突っ込んでくるかもしれない。

そういった心理的な分析をするのも面白いのではないかと思うのです。




ここで、ババ抜きの例を用いて説明してみますか。

例えば、ババ抜きをするときに最後にカードを何回も入れ替えたりとか一枚だけカードを取りやすくしたりといった小細工をすることはないですか?
相手のカードにババが含まれているときそれを引く確率は(1/相手のカードの枚数)ですが、翻弄されたりすることはないでしょうか。
この時は相手の表情も重要で相手が小細工をしていないと思ったら実はババを引かされていた。こいつはポーカーフェイスだなあ、なんてこともありませんか?

あるいは、皆さんの身のまわりにやたらとじゃんけんの強い人がいたりしませんか?
いないかもしれませんがw

こういう駆け引きで強い人というのはいるわけで、そういう勝負師的な要素もポケモン対戦では重要になってくるのではないかと最近考えています。
理由は上で挙げたとおり読み次第で戦況が大きく変わるからですね。
ですから読みをする機会でできるだけ優位に立ちたいわけです。



肩の力を抜いて面白おかしく書くつもりでしたが、少しだけ小難しい話になった気もします。
それほど難しい話はしていないのですが、対象年齢は高い気も。

それはじっくり基礎講座を書くということでフォローできればと思います。

ちなみに心理的分析や読みについては詳しく研究している方がいるのですが、あまり今の対戦会の流れとしてはこういった考察は主流ではない気もしたのでたまにはこういうのも面白いと思って書いて見ました。
2006.11.03 Fri
テンプレ変更のお知らせだけではなんなので、とりあえず対戦のルールについてでも書き綴ります。
最近はあちこちで対戦会も開かれているそうで、イベントによってルールは違うと思うのですが、基本的な部分はそれほど変わらないと思うので簡単にまとめておきます。

■シングルかダブルか
まず、これが決まっていないといけませんね。


■ポケモンの数
シングルならお互いのポケモン6体を見せあったあと3体を選んでバトルか、見せ合い無しの3vs3、あるいは6vs6。
ダブルならお互いのポケモン6体を見せあったあと4体を選んでバトルか、見せ合い無しの4vs4。3vs3ですることもあるようです。


■ポケモンのレベル
50か100でそろえるのが一般的です。
50戦の場合、レベル50以降で覚える技の使用を許可するかどうかもポイントの一つ。


■使用禁止ポケモン
とりあえず、ポケモンを四つのグループに分類します。
---------------------------
□グループA
ミュウツー、ホウオウ、ルギア、グラードン、カイオーガ、レックウザ、ディアルガ、パルキア、ギラティナ、アルセウス、
ミュウ、セレビィ、ジラーチ、デオキシス、マナフィ、ダークライ、シェイミ
---------------------------
□グループB
ラティアス、ラティオス、レジギガス、ヒードラン、クレセリア
---------------------------
□グループC
カイリュー、バンギラス
---------------------------
□グループD
上記以外のポケモン
---------------------------
A、Bは種族値合計600以上のタマゴ未発見グループ。
その中でもAはバトルタワーで使えないポケモンです。
Cは本来はレベル50で存在し得ないポケモン。
Dはそれ以外です。

これ以外にも体重制限を設けたり、進化前のポケモンのみで戦ったりという特別ルールもあります。


■重複
同じポケモン、道具を入れられるかどうか。


■その他いろいろ
2体以上眠らせることができない眠り制限を設けるかどうか?眠り制限ありのとき、1体眠らされている時でも自分から眠ることは出きる。アンコール状態とかで不可抗力で眠りにしてしまうのは認めるかどうか。

2体以上眠らせることができない凍り制限を設けるかどうか?ただ、これについては追加効果で一定確率で起こるものなのでDS対戦ではあまり意味のないルール。

最後の1体で大爆発や道連れ、滅びの歌を使って、共倒れになったとき、これらの技を使った側を負けにするかどうか?

捨て身タックルなどの反動ダメージで共倒れになったとき、これらの技を使った側を負けにするかどうか?

ソーナンス、ソーナノの使用を認めるか。というのもソーナンス対ソーナンスで試合が動かなくなるのを防ぐため。



このあたりの各種ルールについてはpi-trasさんが詳しそう。
2006.11.03 Fri
テンプレート変えました。
読書の秋ということでそれっぽいものを選んでみました。

といいつつ、私はミステリーくらいしか読まないのですが。

『いま、会いにゆきます』くらいかなあ。ここ2年間でミステリー以外に読んだのは。ドラマの一話を見てその次に即買いに行きました。雨の描写があまりにも素敵だったもので。

本を読まないと、大人になったとき教養のない人だと思われかねないので、皆さん本を読みましょう。
2006.11.02 Thu
定数ダメージについてのメモ。
そうそう、最近カテゴリにメモを追加したのですが、深く考えずに徒然と書いた文章はこのメモに分類されます。



まず、すなあらし。
バンギラスorカバルドン+ガブリアスとか本当にきつすぎです。
砂隠れも地味ながらかなり嫌ですね。
すなあらしでタスキ対策もできますし、定数ダメージを与える分相手の射程距離もどんどん狭まるので本当に嫌でしょうがないです。
まあ、砂塵パを使う側としても岩鋼地面以外は削られていくしタイプを偏らせるわけにもいかないので使い方は難しそうですが。
といいつつ、砂起こし+ガブリアス+拘りスカーフメタグロスという即席チームでもかなりの脅威となりそう。
砂塵状態で毒吐きするガブリアスとか素敵じゃないですか? 氷の礫なんて技がなければマニューラ以外なら身代わりの体勢に持ち込めるのですが、多分今の流れでは身代わりは無理そうです。砂隠れとの相性は抜群なんですけどね。


ところで、最近まきつく系の技に注目しています。非常に強い強制交換力を持たせられるポケモンが使うことで相手が逃げなかった場合、倒せるというのが一つの利点。
もう一つが定数ダメージ。予めどくどく状態にしておけば相手が交換した場合は次のターンも合わせて定数ダメージだけで5/16となります。ステルスロックとかで更に増強可能。
守ると組み合わせてもいいような気もします。守るを入れる場合はリスク無しで積んだり出きるのがデメリット。

問題点としては非常に高い決定力を手軽に持たせられる今のご時世に悠長に補助技をかけている暇はあるのか、まきつく系の命中率の低さ、技スペースの圧迫など。
2006.11.02 Thu
気合のタスキは一度発動するとなくなってしまうというのをどこかで見たので私も実験してみたのですが、本当に消費アイテムだったんですね。

ついでに連続攻撃技に効果があるかどうかも実験。

レベル1スボミーにニューラが乱れ引っ掻きをすると1回目でHP1になって、5回あたったのですが、しっかり耐えました。

スボミーには悪いことをしたと思っています。ごめんなさい。
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