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育成論戦略ダブルバトルパーティー構築検証基礎知識対戦メモ雑記対戦会ポケモンその他コラム
ポケモンの対戦、育成、戦略について簡易な考察をしているブログです。
2006.12.28 Thu
ちょっと前ですが、マニューラの育成論をサイトのほうに載せました。
ただ、書いてみて思ったのは想像以上に使うのは難しいなと感じました。

マニューラの利点は、HP満タンの状態ではドラゴンに対して圧倒的なアドバンテージを得られること、ゲンガー、アグノム、フーディンに素早さ種族値が勝り弱点をつける。
主にこのあたりが大きな利点です。



持たせる道具により使い方が変わってきますね。
例えば耐久面への努力値無振りで、「きあいのタスキ」を持たせる場合。

どうせ、HP満タンのマニューラにはドラゴンは勝てる見込みは薄いので後々攻撃する機会を持ちたいときは交換しがちでしょう。
逆にダメージが少しでも蓄積したマニューラに対しては「げきりん」等で簡単に倒せます。
「ステルスロック」などが場にあったり「すなあらし」状態だと、後出しして「げきりん」が飛んでくるとマニューラはアウト。
よって、この場合は他のポケモンで何とかするか、他のポケモンをわざと倒させてマニューラに攻撃機会を持たせるか。
どちらにしろ被害は大きくなってしまいますね。

場に「ステルスロック」などが無く、「きあいのタスキ」を持たせていたときは後出しが可能になり、特に「こだわりハチマキ」で「げきりん」をしてきた場合はチェックメイトできる。
逆にいえば、HP満タンの状態のマニューラがいるだけで相手の「げきりん」を抑止する効果があります。
このあたりが「きあいのタスキ」を持たせる大きな利点です。
しかし、後出しする際に相手が能力アップ技を使わない限りはダメージが蓄積するので、後出しできる機会は1回しかないことも十分ありえます。

「きあいのタスキ」を持たせる場合は1回とはいえ流し回数を確保できるのと、HP満タンを維持できれば「げきりん」の選択肢に強くなるのが強み。
ただ、今は「ステルスロック」などの定数ダメージが使われることが多く使いにくいらしいですね。
定数ダメージが嫌だったら、別のポケモンを使ったほうがいいのではというのは禁句。


最近は、「いのちのたま」持ちが流行っているそうです。
というのは「こおりのつぶて」でガブリアスも耐久面無振りであればぎりぎり100%以上のダメージとなるからですね。
相手が「きあいのタスキ」を持っていても「ねこだまし」でダメージを蓄積できる。
ただし、「ヤチェのみ」持ちは相手にダメージが蓄積していないときは急所で無いと倒せません。

ただ、この型には問題もあり、どうせマニューラのHPが満タンの状態ではドラゴンは逃げるから、その時に自分から攻撃して道具がばれてしまうと後々まずいことになります。
というのは「きあいのタスキ」を持っていないということがこの時点でばれてしまうため、相手はより低いリスクで「げきりん」を撃つことができてしまう。
だから、自分から道具の効果でHPが削られる立ち回りをしてしまうとバトルの早い段階で「げきりん」を使われて被害は大きくなりがちなわけです。
あるいは、「ヤチェのみ」で「つるぎのまい」を使う相手の場合は、マニューラがきても1発耐えられるので、マニューラがいても持ち物がばれている状況では能力アップ技の抑止にならない。
そのあと、マニューラは相手を倒せず、後手のドラゴンの攻撃でマニューラが倒れ、そのあとにドラゴンに先手を取れるポケモンがいないときは全抜きとなることが多いです。

「こだわりハチマキ」での「ドラゴンクロー」に耐えられなかったり「いのちのたま」持ちのドラゴンも厳しいので後出しは厳しいです。
鋼ポケモンを入れれば「げきりん」抑止の効果もありますが、そうすると炎弱点が二体となり、相手はより低いリスクで炎技を使えることになります。

これは何人かの方から意見をいただいたのですが、少なくともこの道具を持たせる場合は技を全て攻撃技だけにするのはかなり問題なのではないかと感じました。
「きあいのタスキ」もちで無いとばれるだけでも相手の行動に対してマニューラがかけられる制限が減ってしまうんですよね。
そして、こちらは流しをすることさえできず潰すことができるだけ。

そこで出てくるのが「いやなおと」という案。
ただ、メタグロスに出られると困るし、鋼ポケモンを出された場合、自身で突破するのはなかなか大変です。
物理攻撃メインのポケモンが後続で無いと補佐にもなりませんしね。

二人の方からもらった意見ですが「リフレクター」を使うのがいいのかなあと感じています。
ドラゴンと対峙していっる状況ではマニューラが先手の限りは相手が仮に攻撃してきても急所以外は耐えることができる。
「こだわりスカーフ」での「げきりん」はどうしようもないですが耐久面に振ることでこれは耐えることが可能。
努力値の振り方ももう少し研究する余地はありそうです。
まあ、「かわらわり」を持ったドラゴンが厳しいし、特殊攻撃メインのドラゴンも厳しいわけですが。
ただ、「リフレクター」は素早さ種族値がドラゴンよりも勝っているマニューラだから生きる戦法だと思います。

とりあえず、「いのちのたま」を使う場合はフルアタにしないようにするか、マンムーを使うかのどちらかでいいと考えています。
「きあいのタスキ」で有力な型の存在するポケモンに「いのちのたま」を持たせてのフルアタは、私にとってはどうにもデメリットばかりが目立って少なくとも自分には使いこなせません。
というか、何でこんなに流行っているんだろう。



マニューラというポケモンを使う際に課題になるのが後出しできる回数が極度に少ないことです。
だから、できる仕事が多いといっても、欲張らない方がいいのは確かです。

例えば、相手チームにドラゴンとゲンガーがいる場合、マニューラにそれを一任するのはなかなか厳しい。
先発させておけば、ドラゴン、ゲンガーどちらかが出てきた場合有利となりますが、一度退かなければならなくなったとき、後出しする際にダメージが蓄積する。
あるいは、他のポケモンを倒させてその後の無償交代を利用しなければならない。
ドラゴンとゲンガー以外の残り1体を倒すことに成功すれば相手が「こだわりスカーフ」やその他一部の道具もちでない限り全抜きの状況ができますが、その状況を作るまでにマニューラをいかに温存できるか。

どちらにしろ、そんなに後出し回数があるポケモンではないし、鋼ポケモンに何回もの流し回数を許すポケモンですから、いくらマニューラがドラゴンとゲンガーなどを倒せるといっても、ドラゴン、ゲンガーどちらかにターゲットを絞って、違うポケモンで残りを対処した方がいいのではと思います。
ターゲットにしなかったポケモンは余裕があれば倒せればいいな程度の考えでいいと思うんですよね。
マニューラはゲンガー、フーディンを倒すのが必要最低限の役割遂行だからというのは欲張りすぎだと思うんですよね。
相手チームにドラゴンがいなくて、ゲンガーフーディンだけのときなら問題ないでしょうけどドラゴンと一緒にいた場合はやはり難しく感じます。
後出しする回数についてはよく吟味しておいた方がいいでしょう。


長々と書きましたし、全然まともな具体的考察はしていないのですが、実は一番言いたかったのが「きあいのタスキ」の有力な型が存在するポケモンで「いのちのたま」を持たせてのフルアタは危険だよということです。
というか、定数ダメージが嫌で「きあいのタスキ」が使えないとかいうならマニューラ以外のポケモンを使うなり、「ちょうはつ」を使うなり、バンギラスが相手チームにいたとき別の対抗手段を用意しておいたり、「きりばらい」したりなどの措置が必要だと感じています。
万全な対策法はなかなかないし難しいんですけどね。
ただ、個人的には「リフレクター」等でダメージを抑えるのがいいと考えています。
というわけで、「かわらわり」は流行らせたくないですね。

とりあえず、育成論も既に書いたものも書き直したいのですが、最近ちょっと忙しいのでなかなか時間が取れないです。
2月中旬以降は時間がとれるのでそこそこ更新できそうだけど、しばらくは鈍行の期間となりそうです。



予告ですが、次回はこのブログでランダム戦略について取り扱おうと思います。
ttp://www.geocities.jp/fi_hizasi/kamipa/bakutirandom.html
をリファレンスとして、更にそこに数学的な手法を盛り込もうと考えています。
需要が少なそうな内容ですが、立ち回りの分析もしてみたいので書いてみます。


サイトのコンテンツとしては、ポケモンごとの主要技リストを作る予定です。
これを見れば、ポケモンの技のスペックが大体分かるので、ある特定タイプの対策を練りたいときや、どういうポケモンがいるかを知るときに重宝すると思います。

ポケモンの型のサンプル集&チェックシートを作ろうかとも思ったけれど、自分の主観が入りまくってしまうのも嫌だし、主要技リストを見れば大体ポケモンの特徴が分かるので、それでチェックシートの役割を果たせるかなと思ったし、型に説明書きを書かないとあまりにも意味がないと感じたので(書くことも可能ですが、見にくくなるし書く体力もないので)とりあえず、主要技だけを載せることにします。
これは多分今日中にドラゴンタイプだけはできそうです。
順次、色んなタイプを載せていく予定です。
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2006.12.23 Sat
味方リーフィアの「ヒメリの実」をムクバードで「ついばむ」で奪ったあと交換して、「きあいのタスキ」を持たせたフーディンにトリックをしてタスキを奪い、そのあとフーディンが「リサイクル」を使うと拾ってきたのは「ヒメリの実」。
詳細な効果が全然分からない技ですねー。


あと、情報提供スレッドで書いてくださった「トリックルーム」中の「こうごうせい」回復量が1/4に本当になるのは驚きでした。
「じこさいせい」でも試してみたけどこれは変化なし。
これは、仕様なのかプログラムミスなのかよく分からないですね。
2006.12.21 Thu
何となくブログ名を変えてみました。

『まったりポケモン日記』

あまり芸の無い名前ですが、まったりと気が向いたときに書き綴るこのブログの性質をよく表していて自分ではそんなに悪くないと思っています。
というより自分で命名しておいてこんなことを言うのもアレですが『aonaのポケモン部屋ブログ』という名前はかなりありえない気がします。

というわけで、名前を変えましたけど記事内容は以前と変える気はないのでこれからもよろしくお願いします。





ついでに、最近思ったことでも書いてみます。

先日、同期のたけしと君にパールを貸しました。
たけしと君は今までにポケモンをやったことがなくてこれが初めてなのだそうですが、私が最近買った全国図鑑を見て○○は○○に進化するのか!などと楽しそうに見ていました。

それを見て、初代ポケモンを買った頃の自分を思い出したのですが、あの頃はどんなポケモンがいるのだろうというわくわく感や敵が使ってくる技を見てこのエフェクトいいなあと思ったり、この効果は何だろうと思ったりそういう楽しみをしていたなあとしみじみと思い出しました。
もちろん、ダイヤモンド・パールも買った後はそういう楽しみ方をしていました。
エンペルトに進化して想像以上にいいなと思ったり。

私のサイトは対戦考察メインなので、色々なコンテンツを用意していますが、いざ見直してみると本当にゼロからポケモンをはじめる人にとってはどうしても難しく感じてしまうのではないかと感じました。
ゼロからはじめる場合はタイプ相性もほとんど知らないし、どんなポケモンがいるかだってわからないことだらけ。
どうも自分のサイトはある程度のポケモン知識を前提としている気がするんですよね。

ポケモンをやっている人を私の頭の中での分け方に従って習熟度別に分けてみると

入門者:ゼロからやり始めた人。ほとんど何も知らない。
初心者:四天王を倒すくらいまでゲームを進めてゲームの仕組みなどが大雑把に分かっている。
初級者:ポケモンの名前、タイプ相性、覚える技、努力値などのいわゆる基礎知識が一通り頭に入っている。
中級者:対戦する際にダメージ計算やタイプ相性を考慮に入れることができる。コンボなどもだいたい分かっている。それをパーティー構築に応用することができ、鑑定板の主流に捕らわれず、きちんと自分の頭で考える能力を持っている。
上級者:ダメージの関係を数値計算で客観的に導出(若葉さんのブログのでじたる近似表参照)、更にダメージだけでなく確率も考察にとり入れることができ運gという言葉で終わらせない。更に立ち回りの際に利得をゲーム理論や心理学などの観点から評価できる。


どこまで上に行くかは個人の向上心やゲームにかける思いによると思いますが、少なくとも初級者の方により対戦を楽しんでもらうための物を用意したいんですよね。もちろん全てのレベルの人に対応出来たら理想なのだけれど、優先したいのは初級者の方です。
といってもこの文章を書いている私自身が未熟な部分が多すぎるために難しいのだけれど。ちなみに自分は初級者から中級者になっている段階です。
初心者→初級者はどちらかというと客観情報を知る作業となるので自分で攻略本や図鑑を買ってそれを読んでいただけたらかなりのものになると思うのですが、それから上に行くにはどうすればよいか。

困るのは、ポケモンの世界には教科書が無いことなんですよね。
俗に言う役割の考え方は多くの人に支持されている気がしますが、それも教科書というわけではない。
みがまもプレッシャーなど役割とは一線を画する戦法もあるわけです。
それに役割に固執しすぎると確率に疎くなったり、受けを1体のポケモンに一任することによる立ち回り上の問題が発生したりします。つまりそのポケモンで受けに来るだろうと予想できるので交換読み交換も成功しやすい。

また、教科書どおりやっていいかというとそれもかなり微妙。
最近面白い問題を知りました。
sinθ+cosθ=3/2のときsinθcosθを求めよ。
高校で習う知識が必要なのでそれを知らない方はここは読み飛ばしていただければ。というか、こんな例しか思いつかなくて申し訳ないです。
この問題を解くときまず思い浮かぶのが二乗することです。
左辺の2乗=1+2sinθcosθ、右辺の2乗=9/4なので整理するとsinθcosθ=5/8で簡単に解けるなあと思うかもしれませんが、これは間違いなんですね。
ちょっと考えると分かるのですが、sinθ+cosθはsinだけで表すと、sqrt(2)×sin(θ+pi/4)となり(注:sqrtは平方根を表す記号)これが1.414…を超えることは無いので問題自体がおかしいわけですが、ただ単に教科書の例題通りに解こうとすると解けないんですよね。

育成論板では、「毒は相手のポケモンの倒すものではないので」「毒は決定力の補佐に使う」と違うHNの人が何故か同じ文言でいっているのを見かけますが、これが「教科書どおり」なのかなと思うことがあります。自然淘汰されているのかもですね。
つまり、「毒は決定力の補佐に使う」がテストでいい点を取るための解法。
ただ、この教科書的意見が教科書に載るほど吟味されつくしているかどうかは疑問が残るし、他の人の受け売りだけで終わっている場合がある気がするし、本当にそうなのかどうか自分で吟味しているかどうか。
自分で吟味し評価することが重要で、ただ結論ありきで議論するのは危険すぎるし対戦をはじめたばかりの方も納得できないと思うのです。

役割の考え方もそう。
鑑定板では役割に則って鑑定することが多いと思うのですが、それで役割を勉強してきてくださいというのも少し違う気がするのです。
役割の考え方は強力かもしれないですが、欠点もあります。
それは……
・確率面の考察に疎くなる
・確定計算など常にHP100%の状態を前提としていることが多い。
・つねに同じ技を受けるとは限らず、複数の種類のダメージ蓄積に対応しづらい。
・受けは用意できていても、それを一任している場合は仮想敵が場に出たら受けを必ず出さないといけないなど立ち回りの点で問題が発生する。
・型が汎用性の高いものになり、それに対するキラー戦略に対応しづらい
・心理戦略に盲目になりがち(耐えられると思って出したら自然の恵みの隠し持ちにやられるといった意外性のある攻撃。汎用性が無い場合は特にひっかかりやすい)
・ピンポイントにしか有効でない攻撃技を相手が所持していても、それを想像しにくくなる。
このあたりのことを理解したうえで使うのならいいと思うのですが、ただ教科書どおり役割だけを使えばいいというわけでもない。
そもそも役割の考え方が教科書なのかと言われるとそれも違うと思うのですが、鑑定掲示板では役割の考え方が前提になっている、つまり教科書となっている印象を受けます。
あくまでも私が受ける印象でしかないんですけどね。
全てを受けきれる状態が存在しない今の対戦環境における相手の崩し方はある人の言葉を借りれば「だましあい」となるのですが、汎用性の高さを追い求めるとだまされやすくなるのかなと思います。

そして確率関係の事象を運gで片付けることが多い印象も受けます。
運要素を排除しようという方もいるようですが、このゲームでは例え低確率の事象でも大きなリターンを得られるものが多いですし、10%の事象でおこる追加効果も試行回数が増えれば少なくとも1回起こる確率は結構高い数値となります。

ダメージ関係の見通しがよくなる役割の考え方は主に攻撃技でダメージを蓄積させていくこのゲームを考える上で重要な大きな柱だと思いますが、確率も重要だし、考えるべきことは多い。(ちなみに確率云々は勝率を高くする際の議論には必要ですが、トーナメントで3連勝する必要がある場合とかはまた事情が違ってきます)
そして、それらを包括した理論は少なくともネット上で誰もが見れる状態で公開されているサイトでは見たことはありません。
私が知らないだけかもしれません。
ただ、そういった意味では生意気をいうようかもしれませんが完全には熟しきっていないこの対戦界においては汎用性の高さを役割の観点に非常に高い重みをかけて評価する傾向が顕著なことは危険なのではないかと感じています。

といっても、今の対戦界でも例えば菱パーティーとか、雨パーティーとか神マッスグマとか様々な戦略が開拓されているのも事実で色々な角度から対戦を紐解くのは重要だと考えています。




いきなり包括した理論を作るのはとてつもなく難しいので、とりあえずは役割も含めてその他の色々な要素を色々な角度で検証して色々な可能性を探ってみたいと思います。
色々なものを検証し紹介することが各々の思考の糧になればいいなあと。
つまり、各論から各々の好みに合わせて各々が自分なりの理論を築けるような環境を作りたいです。
これが完璧な理論の存在しない今、一番いいアプローチなのではないかと考えています。

どちらにしろ完璧な理論なんてものは一部のマニアックな議論をしたい人にしか需要が無いと思うので、色々な考え方を既存の常識に捕らわれずに紹介していきたいです。
といっても、今まで対戦界を引っ張ってきた人達の書いた文章には素晴らしいものが多いのでそれは必要に応じて積極的に取り入れたいとも思います。


私はマイペース人間なのですぐにやるというわけではなく、年単位でじっくり取り組むことになると思います。

あとコラムですが、2月中旬以降から募集しようと思います。
2006.12.18 Mon
タイトルどおり毒について。
毒をどのように使えばいいか非常に簡単にだけれど自分なりの考えを書いていきます。


その前にまず基礎知識を。
・通常の毒は最大HPの8分の1のダメージ
・どくどくは最大HP×経過ターン÷16
それぞれターン終了時にダメージ。

どくどくの経過ターンは一度引っ込めると前の滞在ターンに関わらず1に戻る。



例えば俗にいうじわじわ型の場合。
つまり耐久の高いポケモンに毒を吐かせてじわじわ攻めます。

これは毒タイプ、鋼タイプ、免疫特性、眠る、状態異常回復手段等を持たない相手に有効です。
さらに相手の攻撃よりもこちらの回復速度が速く、回復手段のPP切れの前に相手を毒を倒せれば完璧です。
回復技を使うときは横取り、挑発などに注意する必要あり。

これを実現するにはそれなりの耐久力が必要ですが、決定力の高すぎるポケモンの攻撃を耐えられるポケモンはなかなかいないのと、相手に眠るがあると毒では倒せないことに注意する必要あり。
他にも先手身代わり挑発など苦手なものは多い。根性特性に毒が入っても悲惨。
また、毒だけで倒すのには時間がかかるのでターン数を多く許すと能力アップ技を使われやすい。このあたりが問題点。
毒でポケモンを倒すのが不可能という意見がよく見られますが、相手チームとの相性がよければ活躍しうる戦法なので場合分けして考える必要はあります。



二つ目は交換読み毒+先手まもみが
交換読みで毒を当てることに成功すれば、あとは先手まもる+みがわり+たべのこし。
身代わり→毒と入ってもよく、交換で出てきた相手との本来の先手後手の関係が逆転した場合は拘りスカーフ持ちだと分かるのがこの立ち回りのメリット。先制の爪持ちかもしれないけれど。
さらに相手の回復を挑発で封じる。
毒、鋼タイプ、免疫特性に手も足も出ないのが最大の難点。
ほかにもまもみがを突破される手段はあるけれど、かなり数が多いので割愛します。



三つ目は交換読み毒+身代わり+ピンチに強くなる効果
決定力の高い素早いポケモンで交換読みに毒を与え、毒で1発圏内まで削れるまで待ったあと、先手をとって倒す。身代わり→毒と入ってもいいです。
猛火や能力アップの実で破壊性能を底上げします。
せっかくこれらで能力が上がっているときでも、小細工無しだと1発で倒せるケースは少ないですが毒が入っていると案外射程が縮まります。
攻撃技としては、応用としてがむしゃらでもいいけれどゴーストが辛いことに注意する必要があります。



四つ目は定数ダメージをただ単に与えるという考え方。
状態回復するまでは相手に毒が残るので、自分が場にいるとき以外でも効果があります。
つまり、毒をかけるポケモンに決定力が無くても控えポケモンが相手を崩す際にダメージが入っている分突破しやすくなります。
2006.12.14 Thu
資源は有用なのでリサイクルの精神を育むことは重要ですよね。
今回はこの技について簡単にですが調べてみました。

□「カゴのみ」の場合
「カゴのみ」をはじめに持たせていたけれど、消費したとき。
「リサイクル」使用後カゴのみを拾ってくる。
よって、「ねむるで即起き」→「リサイクル」→「ねむるで即起き」が可能。
「ねごと」で「リサイクル」がでた場合は拾ってきたカゴのみを即使う。
実使用後交換して一度控えに戻した場合でも、リサイクルできる。

□「なげつける」で何かを敵にぶつけた場合
投げたものをしっかり拾ってくる。

□「くっつきバリ」の場合
相手に「くっつきバリ」がくっついた時にこの技を使っても失敗する。

□「きあいのタスキ」の場合
しっかり拾ってくる。

ついでにどうでもいいこと。
HP満タン時の「ねむる」は失敗するけれどPPはしっかり消費する。


調べたのはこの4つだけ。
「ねむる」+「カゴのみ」+「リサイクル」は実戦でも使えそうです。
技スペースの圧迫が気になりますが、回復速度の点だけを見ると自己再生タイプと同じで状態異常回復もできるのが利点です。
個人的にはフワライドに使わせてみたいです。リサイクル後にかるわざの効果が残るかどうかは確認する必要がありますね。

試してないですが、後手スターのみ発動→リサイクル→スターのみ発動なんてことができたら面白いかもしれません。
再生回復のポケモンに能力アップの木の実を持たせるのも面白いかもしれません。

技スペースの圧迫に目をつむれば面白い技だと思います。
2006.12.12 Tue
ダイヤモンド・パールからポケモンをやり始めた人はあまり造語について詳しくないと思うし、掲示板でも結構使われる言葉で知らないと困るときもあるかもしれないので、今回は『役割破壊』について説明します。

この言葉は所詮造語で明確な定義は存在しないのですが、メインウェポンを受けられる相手に効果的にダメージを与えられる技という意味合いで使われることが多いようです。
例えば、ドラゴン技を半減できる鋼タイプに対しては大文字や炎の牙が役割破壊技に該当します。

ここであれ? と思われる方もいると思うのですが、ドラゴンを半減できても炎技は半減できないのだから例えばエアームドはドラゴン受けではない。
受け役割を持たないポケモンを破壊するのって日本語的におかしいんじゃないかなあ? という発想もあると思うのですが、今はこの言葉が広がりすぎているので、しばらくはこの言葉が使われ続けるでしょう。
努力値あたりの語も造語なので、どこまで造語を使うかの線引きは難しいんですけどね。

あと、一つ注意しておきたいのが役割に関する語を知っているからといって、決して知らない人と差があるわけではないこと。
たまに掲示板とかで「役割破壊技ですよ。知らないんですか?」といった発言が見られますが、役割破壊なんて言葉を知らなくてもそれは大して問題ではないです。
こういった語は対戦研究や理論展開を円滑にするのには便利なのですが、これらの語を知らない人に対して優位に立つための語ではないので、ごくごく一部の人にしか当てはまらないことですが注意して欲しいと思います。
2006.12.08 Fri
対戦ではタイマンでの強弱が重要になってきます。

弱のポケモンは交換しないと倒れます。
なので、控えに受けを用意する必要がある。
このあたりが、俗にいう役割理論の考え方なのかなと思います。

といっても、はじめ場にいた弱のポケモンがその対戦で以降潰しにも受けにも貢献できないなら、わざと倒されてその後のポケモンを無償で出す。
こういったテクニックも必要になります。

今作になって役割理論が使えなくなったという声がちらほら聞こえますが、それは決定力の高いポケモンに対して定義上の受けが存在しないだけで、潰しや受けについて考えるよりもダメージ関係をできるだけ正確に把握し、いかに先に相手を全滅させることができるか、つまり勝利条件を満たすことができるかを考えることが重要です。
役割理論=受け理論というわけでもありません。
受けは必ずしも必要ではないんですよね。
ただ、潰しや受けなどを考えることによりダメージ関係の見通しがよくなる。
それだけの話です。


また、例えば特殊ポケモンの多くはハピナスを突破できないから使えないという意見をあちこちの鑑定板や育成論板などで見かけますが、もし相手チームが特殊対策をハピナスに一任している場合は、特殊ポケモンが強の関係になったとき、相手はハピナスに交換するだろうと予想できるのでそれを読んで物理ポケモンを出す。
ハピナスはそれをまともに受けられないので交換するしかない。
実際はカウンターなどがありますが、そうなると対特殊ができなくなり特殊ポケモンで全抜きの状況を作ることができます。といってもカウンターのあとに特殊ポケモンの攻撃を何回か耐えられるなら話は別です(回復機会を確保できるためです。それにハピナス側にも特殊ポケモンへの交換を読んで出すという選択肢もありますしね)。
HPがろくに残らない場合は、それを避けるためにハピナスを下げるわけですがその時のダメージ蓄積で先にハピナス以外のポケモンを倒すことに成功した場合はハピナスだけが残り、物理ポケモンでハピナスを倒すことができます。
もちろん、こちらの物理ポケモンが受ける蓄積ダメージなどをきちんと吟味する必要はあります。

この文で言いたかったのは、ポケモンバトルはただ受けや潰しがいればいいという単純なものではありません。
だから、受けられるポケモンが少しいるだけで使えないという論理にはならないのです。

潰しや受けを知ることは理論構築の出発点に過ぎません。
そこからどの程度先までいけるか。
私はまだ中級者にもなりきれていないので正直言ってどの程度の文章を提供できるかは分かりませんが、サイトの「攻撃技と回復技のみの系での理論」の文章で掘り下げた考察をしようと考えています。
初めのうちは当たり前のごくごく基本的なことしか書いていかないですが、それをしっかりと頭にいれ意識的に認識することは重要だと考えています。
2006.12.07 Thu
新しい対戦理論の文章をサイトのほうにアップしました。

ポケモン対戦における重要な要素である攻撃技、回復技のみの系でポケモン対戦を考察するというものです。

もちろん、最近の対戦では「きあいのタスキ」や半減木の実、「こだわりスカーフ」等の道具で攻撃回数の確保などをすることは多いと思います。
しかし、それはあくまでも各論であって、根底にある考え方を理解できないでいきなり応用を考えるのは非常に難しいのです。
少なくとも私はそこまでエレガントな思考をすることはできません。

ですので、まず攻撃技、回復技のみの系、つまり非常に簡略化された状態で考察することからはじめたいと思います。
また、こういった考察は、対戦をはじめたばかりの方で、今後本格的に対戦をやってみたいなあという方の考えの助けになる(はずだ)と思います。
ポケモン対戦の基本的な性質をなるべく客観的に考察しようと思います。
これに関連して、潰し、受けなどの要素も出てきますが、これらの語は定義だけを知っていてもあまり意味はありません。
何故それらが必要になるのか。
あるいは必要ではないのか。
それについても掘り下げて考察しようと考えています。

これだけを書くと、役割理論の解説のようになりそうに思えますが、役割理論というよりは、ただ単に対戦の性質をゲームに最終的に勝つという観点から見ていくだけの話となります。


もちろん、各論についても更新速度は遅いですが更新していく予定です。
2006.12.03 Sun
雛松さんとの合同企画である対戦会が無事終了しました。
参加された皆さん、雛松さん、お疲れ様でした。

そして、優勝した、マニーさんおめでとうございます。

今回はチャットでの指示が100点の出来ではありませんでしたが、そのあたりは参加者の方の機転で特に問題もなく終了することができました。

今回の大会の結果は当サイトでもまとめています。
ただ、ずっと登録ポケモンを残しておくとその人が後の対戦で不利になる可能性もあるので(といっても一度誰もが見れる状態にはなっているのであまり意味はないのかもですが)対戦結果のみを書いています。
大会で使用したページ(登録ポケモンも含まれているもの)はまだ残っているのですが、近いうちに消そうと思います。



せっかくなので登録パーティーから簡単な分析をしてみます。

まずは決定力としてガブリアスを起用している人が多いこと。
ボーマンダはそれほどいませんでした。

それに伴いパーティーには鋼か氷ポケモンが入っていることが多いです。
氷ポケモンとしてはマニューラが多く、マンムーを使う人も多い。
鋼は決定力もあるメタグロス、催眠サポートなどができるドータクンが人気といったところ。

状態異常は眠りが多く、ゲンガーが特に多く、メガヤンマもちらほら。

テッカニンを組み込む人も多かったようです。

前作と比べると電気の使用率がぐっと下がり、広範囲特殊受けの需要も減っていて、特に顕著なのがカビゴン使用率の低下でしょうか。
前作でも雨ポンプとかがきつかったですが、今作では特殊格闘技が登場、拘りでも突破されやすいなどの理由からカビゴンほどの特殊耐性をもってしても広範囲な受けとはならず、タイプ相性によって流すというのが今の主流のような気がします。

拘り物理対策として前作以上に鋼の必要性が増している気がします。
拘りのドラゴン技を半減できるという時点で価値は高いのではないでしょうか。
更にマニューラ対策もできますし。ただ、メタグロスだとマンムー対策ができません。

あとは、あからさまな飛行ポケモンをパーティーに組み込む人が少ないことでしょうか。
ゲンガーは多いのですが、タイプとして飛行を持つポケモン使用率が低かったといえます。
これは、カイリキー、ヘラクロスよりもドラゴン対策を優先しようという流れなのかもしれません。

ミロカロスが比較的多かったことのもポイントでしょうか。
ミロカロスはマニューラに対しては比較的安全に出せ、さらにドラゴンや鋼に対して釘付けができ催眠サポートも出来ます。
メジャーなポケモンに対して睨みの効く水というタイプはやはりそれなりの需要があるということでしょうか。
反面、ゲンガーさえ潰すことのでき、リフレクターなどのサポート豊富なスターミーはマニューラに潰されることもあってか使用率は低かったようです。


今の流れだと、ドラゴン対策が特に重要で眠り対策も必須といった感じでしょうか。
2006.12.02 Sat
対戦会の組み合わせのページを公表します。
大会の組み合わせページ

コードをなるべく早い段階で登録していただけると円滑に進むので助かります。

ちなみにグループ分けはExcelの一様関数を生成する関数rand()を用いました。
出力された乱数の大小によってグループ分けしています。
ですので、無作為抽出となっているはずです。

登録ポケモンは当日の開始前にアップします。



10時から開始で遅刻は5分まで。
10時5分にチャットに暗証番号を設定するのでそれまでには絶対にきてください。

基本的にチャットで(URLはのちに告知ページにアップされるはず)手の空いた相手を探し、対戦。
勝者が現在サポート用として使われている掲示板で勝敗報告。
勝敗報告の際は、試合を行った人の名前、所属ブロック、どちらが勝ったか、勝ったほうの残りポケモン数を報告する。

グループ内で最も成績がよかった人が決勝に進みます。



接続が悪かったりして試合が成立しなかった場合についてはまだ雛松さんと話し合っている最中ですが、次のようにしようと考えています。
というか、めんどくさいのでメールで書いた文をそのままで。
>ですので、もし、成立しない試合があった場合は、最低試合数の人に結果を合わせるのでいいのではないかと思いました。
>例えば、通常6試合に対して5試合しかしなかった人がいた場合は、5試合した人に関してはそのままの結果を採用し、6試合した人は結果のいい5試合だけの結果を採用する。
>つまり結果の一番悪い試合の結果は反映しない。
>こうすれば、若干不公平感はなくなると思います。

これについてはまだ未定ですが、明日には決まっているでしょう。




では、皆さんの健闘を祈っております。
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