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育成論戦略ダブルバトルパーティー構築検証基礎知識対戦メモ雑記対戦会ポケモンその他コラム
ポケモンの対戦、育成、戦略について簡易な考察をしているブログです。
2007.01.26 Fri
最近思ったんですけど、ネット上で発信するとはどういうことか。
発信するということは当然受け手がいるわけで、逆に見る人がいない場合は何の相互作用もないのですが、見ている人がいる場合は何かしらの影響を及ぼす場合があります。
特にサイト運営者や様々な掲示板で頻繁に発言している人間の言うことは比較的影響力がありそうです、と最近意識するようになりました。
逆に今まであまり深く考えてこなかったのがちょっと怖いくらいです。はい。
こんなこと書いているあたり自意識過剰だったりするわけですが、少なくとも私の発言で周りを毒する事だけは避けたいです。
やっぱり、自分の頭で考えることが一番大事だと思うので。
でも、考え方の土台や参考材料になるものを提供できればいいなあとは思っています。

今まではこのブログで結構気ままに書いていたのですが、返信してくださる方が結構いて真剣に考えてくれているのを感じます。
そういうわけで、今までに書いてきたものはちょっと無責任な内容のものが多かったなあと反省していたりします。
なので、もう少し真面目にしっかり考えて書いたほうがいいかなあと思ってもいます。



で、影響力について考えている途中で思ったことがいくつかあるのですが、もしある程度の発言力を持つ人がいたとして、何かしらの発言をしたとしたら、どうなるか。
影響力といえば、テレビの持つ影響力はすさまじく、「POKeMON Battle Victoryroad」に掲載されている、全国大会・地方大会のページを見ると、影響力というのは確かに存在しそうだと思えてくるのではないでしょうか。
トランセル種市の持つ影響力も大きかったのではないかと考えています。


今の対戦界では、さまざまな表現の舞台があると思いますが、もし掲示板で強いと認知されている人が発言したとすれば、それはある程度の影響力を持ち、周りに伝播していく可能性がある。
つまり、流行に影響を与える可能性もあります。

これに関連して、メタなどに触れた文章があるので、リンクを張ります。(リンクフリーなので張っちゃいました)
http://hamahito.blog88.fc2.com/blog-entry-4.html

流行というのはパーティーを作る際の一つの指標になることは確かです。
流行が発生するのは、対戦する前の段階なわけなので、ポケモン勝負をする前の段階から既に勝負は始まっているのかもしれないですね。

流行のものは流行っているわけですから使われる傾向が高そうなので、それを重点的に対策できるとよさそう。
でも、もし裏をつかれたらどうしよう。
と、様々な駆け引きがあるのは勝負の面白さの一つかもしれません。
そして、駆け引き上手な人はやっぱり強いのかなあという印象を私は持っています。


こうして考えると対戦に影響を与えうる要素というのは実に多いですね。
とりあえず、私自身、管理者として影響を与えうる立場なのでそれは注意したいなあと思います。
逆に、他のサイトの管理人の方は意識的に情報を発信するのも面白いかもしれません。
もちろん、誤った情報を積極的に流すのはよくないですが、有力な型や意外なポケモンが実はかなり使えることが判明した、と発信したりすると、パーティー掲示板の依頼の内容が変わったりして、流行が変わることもあるかもしれません。



影響力に関連してもう一つ。
自然淘汰について。
ちょっと難しい言葉なので、Yahoo!辞書から意味を貼り付けます。

しぜん‐とうた【自然淘汰】
[名](スル)1 「自然選択」に同じ。→人為淘汰2 時の経過とともに、優良なものが生き残り、劣悪なものがひとりでに滅びていくこと。

実は育成論掲示板でこれが起こりやすい気がします。
育成論板では、できるだけいい構成を作ろうという傾向を私は感じていて、つまり、それ以外の構成は切り捨てられやすい傾向にあると感じています。
もちろん、これは一つの傾向であり、全てが全てこうというわけではありません。

例えば、今ある傾向として完全な劣化を避けようというものがあります。
これは、同じ構成でより力を発揮できるポケモンがいるならそれを使えばいいという当然の理にかなった考え方ですが、なら劣化ポケモンは100%使われないのか。
絶対に使われないという相手の思い込みを利用することはできないか、という発想もできないことはありません。
ただ、実際これをやろうとしても厳しいのは確かなので実用性は怪しいです。

また、切り捨てられたものは本当に使えないのかどうか。
もし、育成論板で前に語られた段階の流行には適していなくても、今の流行では使えることもあるかもしれません。
実は一般的に認知されていないだけで強い構成があるかもしれません。
GBA時代のがむしゃらラグラージはいい例なのではないでしょうか。

このように埋没していたものが、表舞台にでる可能性もあるので、自分の頭で考えることは重要だと考えています。





ちょっと申し訳ないですが、返信は2月に入ってからにしますね。
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2007.01.23 Tue
今回はポケモンの交換について。
友達と自分のポケモンを取りかえっこする交換ではなく、対戦中での控えポケモンとの交換についての文章です。


交換する意図はいくらかあると思いますが、だいたい次の通り。

・相手の場にいるポケモンを対策できるポケモンに交換する
・相手の交換を読んで、それに強いポケモンを出す

他に実はもう一つあって、

・行動選択する際、心理的要因を排除し、乱数を振ってどの行動をするか決めるランダム戦略



ここで少し脱線しますが、俗に言う、役割理論は現在は主に何々を対策するという意味で使われることが多いようです。
あるポケモンをターゲットにする役割として、特に使われることが多いのは潰し、受け、流しなど。

役割という語は、そもそも、ポケモンに何をさせるかを明確にするという意味で作られたそうです。
私は歴史的な流れを知らないので、あまり詳しいことは知らないのですが。
なので、まきびしをまくというのもある意味ではまきびしをまくという役割だし、潰しとか受けは役割のほんの一部分。

今の対戦環境では、ある一つのポケモンをとっても努力値、道具、技により全然性質が変わることが多いです。
これが本来の役割だから、とか、本来の役割を捨ててまで、という意見をよく目にしますが、確かにポケモンの持ち味を生かしやすい型はあれど、本来の、という使い方は若干おかしいかなとは感じます。

あと、役割理論という際に、受け理論という使い方をする人も多いようです。
これは、今作はますます役割理論が使えなくなったという発言がところどころで見られることからもこう考えている人が多いことは分かりますよね。こう考えることが悪いと言っているわけではありません。
役割理論というのはいかにポケモンごとの使い方をはっきりさせて最終的に勝つためにどうすればよいかを考えるための理論だと考えています。
そこで、登場するのが潰しや受けなどの考え方で、これらを考えることにより、どのようにしたら勝つことができるかを考えやすくなるということですね。


どうして、こんなに脱線したかというと、交換を含めた立ち回りは、あるポケモンを対策するという考え方と密接に関わっているからです。

役割……この考え方を知ると、対策できるポケモンを使おうという発想になります。
つまり、対戦中でも基本的に不利な相手が出てきたら、それを対策出来る相手を出しやすい。
潰されないように受けを出したり流しを出したりという感じです。

つまり、これだけ考えていると交換読み交換に疎くなりやすいんですよね。
特に役割を知った初めのころだとできるだけ多くのパーティーに対応できるようなチームを作るためになるべく潰されにくい構成にすると思いますが、対策するべき相手が多すぎてどうしても一枚受けの部分が多くなってしまう。
これが何を意味するかというと、役割の重複を利用した戦法に弱くなったり、一枚受けのポケモンの場への登場を読んでの交換であったりします。

交換読み交換は一枚受けの相手に特に有効です。
ただ、もちろん読みはずしたときのリスクも考える必要はあります。

そして、交換読み交換という選択肢をお互いのプレイヤーが取り合うことでどういうことになるか。
例えば、こちらヤドランに対し、相手はヘラクロス。
交換せず、相手ヘラクロスが「メガホーン」で攻撃してきたらヤドラン不利ですが、それを嫌って交換するかどうか。グライオンを出したとして、それを読んでマニューラを出されたら不利となってしまう。
それならマニューラ交換読みで「でんじは」でも撃っといた方がいいのではないか。
このように、お互いの取った行動により利得を得られれば損をする場合もあります。
このようになるのは、こちらのチームにヘラクロスでしか倒せないポケモンが残っていたりという更なる条件も必要ですけどね。

ちなみに交換読み交換のない世界ならヤドランは逃げたらいいだけです。(追記ですがヤドランが今後の受け潰しに貢献できない場合は居座った方がよさそうです)
とりあえず、ヤドランとヘラクロスが対峙している状況での「でんじは」はありえなさそうですが、交換読み交換が存在することで利得を得られることがあります。


交換読み交換が存在することで、ただ対策ポケモンを当てるという立ち回りのときとは選択肢の選び方による利得、損失の度合いが全然変わってきます。


もう一つ重要なのが心理的要因。
これについては詳しく研究している方がいて、一方私はあまり詳しくないのですが、一応あまり知らないなりにも思ったことを書いていきます。
もし、相手の頭の中に交換読み交換という考え方が無い場合と、ある場合では、どの行動を取ることによりリターンが得られるかは変わりますよね。
相手がただ、対策ポケモンを当ててくるという立ち回りばかりするなら、交換読み交換もしやすいです。
相手が交換をしない人なら、対策ポケモンを出しておけばいいです。
なのでこちらが交換したときのリターンの得られ方は相手がどういう立ち回りをするかに影響するのでより相手が好む立ち回りに強い動き方をすれば勝ちやすくはなりそうです。

で、交換読み交換をお互いが使う場合はどの行動によりリターンが得られるかは、互いに利得が得られる選択肢を有する状況(つまりどちらか片方の人がある選択肢を取ればもう片方の選択肢に関わらず勝てるという状況になっているとき以外)では無限に読みが続きそうなので、そうなると心理的要因を取り除くランダム戦略もありっぽい気はします。

2択ゲーで、互いに利得が得られる選択肢を有する状況というのは、1月15日に書いた日記の内容とも絡んできます。

このあたりは、ある方の受け売りですし、私自身まだ理解できていない部分が多いんですけどね。


交換読み交換は知っている人はしっかり分かってると思いますが、対戦をはじめたばかりの方は特にカモにされやすいのと、役割理論を知り始めたばかりの頃の落とし穴的な部分だと思うのでこうして書いてみました。
こう書いている私自身が対戦歴が浅いので、あまり偉そうにはいえないんですけどね。


交換に関連するわざとして「みがわり」「とんぼがえり」等があるのでそれについても覚えていればいつか書きたいと思います。
「とんぼがえり」は交換読み交換を低リスクで実現させたり、相手の出方を見て交代したり、後攻でノーダメージ交代ができたり。
「みがわり」は相手の交替という選択肢に強い。
この辺のことを詳しく書きたいなあと思います。
2007.01.18 Thu
パーティー構築法は色々あると思いますが、今回はエースを中心とした構成について。
この組み方は、私が最も好んでいる構築法です。


そもそもエースとは何かですが、エースの定義は厳密ではなく、金銀の頃はレベル50~55のスタジアムルールで最もレベルの高いポケモンという意味で使われていたようです(といっても金銀時代に私はネットをやってなかったので間違っているかも)。
ルビー・サファイア以降はレベルを統一してのルールが主流のため、レベル云々は関係なく、タイプ一致技の破壊性能が高く、タイプ一致技で受けられる相手の多くも他の技で突破できるようなポケモンを指して使われることが多いようです。
人によっては、はじめから全抜きできる破壊性能を持つポケモンとして使うこともあるようで、きちんと定義されていない語であるがゆえに人によって捉えかたが違うのですが、この文章ではとにかく破壊性能が高いポケモンとしてこの語を使います。


エースを使用する際にまず知っておきたいのは、エースの破壊性能の度合い。
次に箇条書きすることをまず客観情報として知る必要があります。
・潰せない相手は誰か。
・大きなダメージ蓄積をさせることはできても、タイマンでは先手をとられる等して倒される相手は誰か。

潰せない相手はパーティーで補う必要があり、タイマンで倒せない相手はタイマンの状況を作らないように工夫する必要があります。
相手が役割の考えに則った立ち回りをしてくる場合は、エースに対しては一つの対策法として受け、流しを用意してくるので、こちらのエース以外のメンバーは受けを排除できるようなポケモンが好ましいです。ドラゴンを使う際は氷、鋼に強いポケモン、特殊ポケモンを使う場合はハピナスをダグトリオで落としたり、ソーナンスでアンコール、ミラーコート等をしたりという感じで。
基本的には(相手がエースを受けられる回数)<(相手のエース対策ポケモンの攻撃を受けられる回数)となるようなポケモンを選ぶのが、受けのループ(潰しに対して受けを出すという立ち回りのみを行う場合)に則った考え方をする場合には好ましいです。
交換読み交換などで崩されやすいので注意。


エースの破壊性能は様々な要因で発揮できないことがあります。それを箇条書きすると、
・タイプ相性、特性による受け。特に「こだわり~」のアイテムを持たせるときには技変更できなくなり注意が必要。
・タイプ相性、特性による流し。弱点をつけ速攻で倒せる相手でも半減されるとダメージ蓄積も小さい。そのあと先手をとられて速攻で倒されるような攻撃手段をとられると倒される構図となる。相手交換時に読み外すか読み当てるかで大きく流れが変わる。
・エースを場に出すタイミングで、エースにタイマンで勝てるポケモンに交代で出される。特に「とんぼがえり」に注意。
・「リフレクター」「ひかりのかべ」による威力の半減。能力下降の効果。
・状態異常。「やけど」は攻撃性能を落とし、「ねむり」は行動そのものをできなくなり、「まひ」は一定確率で行動できない+先手をとって潰されやすくなる、「こんらん」は一定確率で行動できない。
・全抜き阻止手段。あと出しはできないけれど、ポケモンが倒された後の無償交代ででてきてエースを倒すポケモン。「げきりん」に対して氷ポケモンを出す、メタグロスに対してダグトリオを出す、スターミーに対してドンカラスを出すという感じ。

エースを使用する際はできるだけ上で書いたことに対応できる必要があります。
そういうわけで、パーティー構築する際には、エースの邪魔をするポケモンに対抗できるポケモンを入れるのが好ましいです。
また、エースの潰せる相手が多いほど受けられるポテンシャルを持つポケモンが減るので、エース以外のメンバーで倒すべき相手が少なくなり考慮する相手が少ない分構築が楽になりやすいです。

ちなみに対戦中にエースが最後まで生き残っていないといけないかというとそうでもないです。
エースが倒されても残りのメンバーで相手に勝てればいいので、エースを起用する際のバトルの流れは次のようになります。
・エース以外のポケモンでエースの邪魔をする相手を押さえ込む。エースで全抜きできる体勢を作り、最後にエースで全滅させる。
・エース以外のポケモンで相手を全滅させられる体勢を作る。そのあとはエースが倒されても支障はない。この場合エースのするべき仕事は回りのメンバーで受けられる相手を潰すこと。
最低限言えるのはエースでないと潰せない相手がいる状況でエースが倒されると、こちらの勝利条件は満たされなくなります。


次にエースにダメージが蓄積するときはどういうときかを見ていきます。
・交換で場に出すとき。(技によるダメージ、まきびし系の効果)
・タイマンで技を受けるとき(先手をとられる、後攻の相手を一撃で倒せなかったとき)
・各種定数ダメージ(どく、やけど、すなあらし……)
・特性の効果(さめはだ、ゆうばくなど)
・その他色々
なのでエースの攻撃機会を多くするなら、エースの受けるダメージを小さくする必要があるわけですね。
そのためには……
・みがわりバトン
・とんぼがえり
・「リフレクター」「ひかりのかべ」「おにび」能力下降技によるダメージの軽減
・攻撃性能の低い相手を場に誘うようなポケモンを使う
・エースが半減、無効化できる技を持つポケモンを誘うようなポケモンを使う
・「しんぴのまもり」で状態異常を防ぐ
ダメージだけでなく、一定確率で行動できなくなるものも防ぐ必要があります。
他には「ねがいごと」「いやしのねがい」あたり。

ここで注意が必要なのは相手も勝つような立ち回りなり、パーティー構築なりをしてくるということ。
こちらがエースの攻撃回数を稼ぎ、エースで倒せない相手を排除するように動く場合、何をされるとまずいかというとエース以外のメンバーを倒されると非常にまずいんですよね。エースだけが残った場合は交代という選択肢がなくなりサンドバック状態になり倒されやすいので、エース以外のメンバーをどうするかが非常に重要になるわけです。
そういうわけで、エース以外のメンバーはなるべく、ドラゴン、ヘラクロス、カイリキー、メタグロス、ケンタロス、ドサイドンあたりを楽に出せるようなポケモンにしたくない、あるいは出されてもリカバリーできるような仕掛けが欲しいです。


以上をまとめると、エースのとりまきとして相性がいいのは
・エースで潰せないポケモンを潰せるポケモン
・エースを潰せる相手ポケモンを受けられるポケモン
・エースの場への登場の負担を軽減できる手段を有するポケモン
・相手決定力の起点となりにくいポケモン
このあたりの条件を満たすポケモンが好ましいです。上で長々と書いたわりには平凡なまとめですね。

他にあるといい条件としては
・エースを倒された後もある程度の潰しができる
・相手の受けの役割が重複しているポケモンを使うことによる、エース受けの破壊


この文章の流れだと、エースのとりまきはサポートの性質が強く感じられそうですが、必ずしもそうしなければならないというわけでもありません。とりまきにもエース級のポケモンをいれて流しメインにしてもよさそうだと思います。



余談ですが、忙しいときに限ってこういう文章を書きたくなるのはどうしてなんでしょうね。
2007.01.15 Mon
今回は対戦メモということで、全くまとめて書いてないです。
ときどき、ブログをメモがわりに使用するので、見にくいかもしれませんがご容赦願います。
一応カテゴリーでは『対戦メモ』に分類しています。



色々な場所での意見を見て思ったのですが、最近のバトルは全抜きを阻止しようという流れなのかもしれないですね。
「げきりん」で倒されても、その次のターンで「こおりのつぶて」で倒すという感じで。
相手の全抜きを阻止しつつ、こちらの全抜きの機会を狙う。
これは、従来の対戦と同じですが、ポケモンを倒された後の無償交代を使う機会が増えたのかなと。
肉を切らせて骨を断つ、ということでしょうか。

というわけで、「ドラゴンクロー」は耐えられるけれど、「げきりん」で倒される耐久調整とかが、わりといいのかもしれません。
ちょっと前までは「いのちのたま」持ちマニューラは今ひとつ使い勝手が理解できなかったのですが、4倍弱点をつける先制技と「いのちのたま」との相性がかなりいいことに今頃気がつきました。

ドラゴンは「りゅうのまい」も考慮に入れないといけないので、そうなるとやっぱり「こおりのつぶて」無しでは辛いなあと。

「こだわりスカーフ」もちの鋼でドラゴン技半減読みで出す手もあるけれど交換際に「みがわり」をはられて大文字を受けると辛いし、技変更できない分こちらが不利。
ただ、「こだわりハチマキ」での「げきりん」に強く、ケッキングなどに対しても2択以上をせまれる鋼の価値は高いと思います。

決定力がすさまじいので交代で出して対応するよりタイマンでもそこそこ相手できるポケモンを多く用意するようにし、万一に備えて全抜き阻止の手段を使う。

なんで、こんなことを思ったかというとドラゴンの破壊性能が高い上に素早すぎるんですよね。
今までもヘラクロスがいたけれど飛行ポケモンで流すことは可能だったし、岩技急所以外では速攻で倒されることはそうそうなかったけれど、ドラゴンはそうはいかないです。
ガブリアス、ボーマンダはヘラクロスよりも更に早く、氷ポケモンはドラゴンポケモンに対して半減できる技が少ない。
流しすら確保するのが大変なので、対応が難しいです。

流すことは困難でも、少なくとも全抜きは防げるようにする。
最近はこればかり意識しています。

とりあえず、物理が強力すぎるので、防御面を重視していくならタイプ相性と耐久力以外に「おにび」「リフレクター」などが無いとやっていくのは難しそうです。
物理に注目していますが、特殊も強いんですよね。「いのちのたま」持ちスターミーとかはハピナスクラスで無いと受けるのは困難なので、ハピナスで受けるか、「こだわりスカーフ」で流すか、スターミーがフルアタの場合は「ふいうち」、「おいうち」でせめて2択に持っていくか。
この、”せめて2択に”、というところも重要で、とにかく一方的にやられるような状況を作らない、読みが必要な状況を作り読みが発生する分確率的に少しでも優位に立つ必要があります。

プレイヤーAのa1という選択肢はプレイヤーBのb1に強く、Aのa2はBのb2に弱い。
こういう、互いのプレイヤーが利得を得られうる状況はよく見かけると思います。
ある方の日記に書いていたのですが、この場合、互いに無限に読みが発生するので、自分がするべき最善の行動の確率がプレイヤーAの場合a1が50%、a2も50%になるそうです。
(実際は利得量を使ったり偏微分するようですが、私が今ひとつ理解できていないので、とりあえず50%という数値に注目していただければいいです)

一方的に有利に動ける状況は特にバトルの序盤ではできにくいけど、油断していると全抜きされるので2択状況が常に発生するような、つまりそれができる駒を失わないような立ち回りと、事前のパーティー構築は最低限出来るとよさそうですね。

とりあえず、私自身、このあたりのことは自分で書いててよく分かってないのでメモという免罪符を貼っておきますね。
2007.01.13 Sat
某所に書いてあるサンプルパーティーがGBAのままになっていたのを今頃になって気付き、DPでのパーティーに書き換えました。
色々、考えまくったのですが、本当に構築って難しいですね。
せっかく考えたので、ここでも紹介します。

――――――――――――――――――――――――――
◇ルール◇

Lv50のスタジアムルール(6体見せ合いのあと3体選出)
シングルバトル
種族値合計600以上のタマゴ未発見グループのポケモンの使用禁止
ポケモン、道具重複なし
眠り制限あり


◇チーム編成◇

○ガブリアス♂
【特性】すながくれ 【性格】ようき 【持ち物】いのちのたま
【努力値】攻撃252、素早さ252、HP4
【技構成】げきりん、じしん、だいもんじ、みがわり

○ゴウカザル♂
【特性】もうか 【性格】おくびょう 【持ち物】こうかくレンズ
【努力値】特攻252、素早さ252、HP4
【技構成】だいもんじ、インファイト、おにび、みがわり

○ユクシー
【特性】ふゆう 【性格】わんぱく 【持ち物】オボンのみ
【努力値】HP252、防御252、特防4
【技構成】とんぼがえり、しんぴのまもり、リクレクター、あくび

○マンムー♀
【特性】ゆきがくれ 【性格】わんぱく 【持ち物】たつじんのおび
【努力値】HP252、攻撃252、防御4
【技構成】こおりのつぶて、じしん、ステルスロック、ひかりのかべ

○スターミー
【特性】しぜんかいふく 【性格】おくびょう 【持ち物】たべのこし
【努力値】HP252、素早さ252、防御4
【技構成】サイコキネシス、どくどく、リフレクター、じこさいせい

○ドンカラス♀
【特性】ふみん 【性格】しんちょう 【持ち物】ソクノのみ
【努力値】攻撃252、特防252、HP4
【技構成】ふいうち、おいうち、ドリルくちばし、まもる
――――――――――――――――――――――――――

以下、簡単なパーティーの解説です。

>ガブリアス
「みがわり」を所持しているので、「みがわり」を使ったターンに相手が交換した場合は身代わり状態が残ります。
「アンコール」「つららばり」等の一部の技を持っている相手以外には、適切な攻撃を身代わり人形が破壊されるまでの間繰り出すことができます。
特に、鋼ポケモンへの交換の選択肢に強く、ドラゴン技半減の意図で出してきたエアームド、ドータクンも簡単に返り討ちにできます。
また、氷ポケモンに交換され、かつ相手が「こだわりハチマキ」「こだわりスカーフ」を所持しているときは、道具の効果で技変更できないことから一度身代わり人形を壊されたあとは耐性を持つ適切なポケモンに交換することも容易です。
一度、鋼ポケモンや、氷ポケモンにダメージを蓄積させたあとは、「げきりん」を使うリスクも激減します。

>ゴウカザル
パーティー見せあいの段階で、相手チームがガブリアス対策を氷ポケモン(マンムー以外)でしている場合、ガブリアスと共に出動させがちなポケモンです。
特にマニューラのタイプ一致技を二つとも半減できるのが強みです。
氷ポケモンは大抵退かざるを得ない状況になるので、交換されたときに身代わり人形を残る場合が多いです。
ボーマンダ、ギャラドス等に容易に受けられるので、「おにび」で相手の決定力を下げます。

>ユクシー
ガブリアスを参加させ、かつ相手チームにマンムーが入っているとき、出動させます。
マンムーのタイプ一致技では、それほど削られないので、「リフレクター」などでサポートしつつ、「とんぼがえり」で後続をノーダメージで出す機会も隙があれば狙っていきます。
「しんぴのまもり」を入れることでハピナス等のポケモンによる状態異常に強くしています。

>マンムー
「こだわりスカーフ」持ちのドラゴンや「りゅうのまい」を使うドラゴンに対抗する手段。
氷タイプにしては珍しく、浮いている鋼以外に強い攻撃手段を有しています。
「こおりのつぶて」で耐久面無振りのガブリアスは低確率で1発耐えるのが難点なので、相手チームにガブリアスがいるときは先発で出すなどして負担を軽減したいところ。
水タイプを出されると辛いので「ひかりのかべ」を入れているが、それよりも対ドラゴンが重要なので使う暇はそれほどなさそう。
・対ボーマンダ
「いのちのたま」持ち特殊攻撃主体の「だいもんじ」「ハイドロポンプ」は耐えられないが、道具補正のない場合はギリギリ1発耐える。
・対ガブリアス
攻撃252性格補正無しの「ほのおのキバ」を2発耐えられる。ステルスロックのダメージ1回入ると低確率で2発で倒される。
「こだわりハチマキ」での「げきりん」も耐えられるが、ステルスロックのダメージが1回入ると低確率で倒される。

>スターミー
マンムーで受けられる相手を重視した構成。
ヤドランやミロカロス用に「どくどく」を入れている。スイクンにもできるだけ早く眠ってもらいます。
格闘にやや強いがサブウェポンによっては倒される可能性が高く、ヘラクロスには半減読みで出す必要がありリスクが高い。
特性「こんじょう」の相手を誘いにくいのも利点。

>ドンカラス
2回のステルスロックのダメージ+ゲンガーの攻撃を最低1回耐えられるように調整。
HP252振りスターミーが「ふいうち」を半々くらいの確率で耐えるのが難点だが、その時は決定力なり素早さが低いのでなんとかなる……はず。
「まもる」はメタグロスを出されたときに「だいばくはつ」をかわせる可能性があるのと、「こだわりハチマキ」「こだわりスカーフ」のときに技を見たあと適切な後続につなぎやすくするために入れている。




全体的に受けが薄いですが、まあ何とかなると思います。
一番難しいのは、道具で決定力を上げたスターミーですが、ドンカラスになんとかしてもらいます。無理な気もしますが。広範囲な特殊受けを入れようとも思いましたが、これ以上格闘に弱くするわけには行かなかったので却下しました。
ハピナスを入れない状態でも対格闘の受けが薄いのですが、至るところで潰せるようにしているので何とかなるでしょう。

対水が全体的に薄く、スターミーに頑張ってもらうしかなさそうです。
ラプラスが非常に厳しい。

ドラゴン対策は随所に盛り込んでいるのですが、鋼をどこかに入れたく入れるとしたらユクシーポジションだけど、そうするとガブリアスを決定力としたときマンムーに若干弱くなるのと、鋼ポケモンは身代わりや炎技で簡単に対処されがちなので、入れることができませんでした。

いかにも俗に言う厨ポケだらけですが、これが今の自分の実力です。
実力がないうちはマイナーを使うのがかなり辛いのが今の対戦環境の気がしますね。
カリンさんの名台詞があるとはいえ、マイナーを使って負けたときそれを言い訳にはしたくないので、メジャーの性質やメタを研究しつつマイナーの生きる道を探るしかなさそうです。


1/15 ルールとか特性とか客観的におかしいところを書き直しました。
2007.01.10 Wed
今回は、身代わり状態で無効化できるもの、無効化できないものを調べたのでその報告を。
手元にいるポケモンだけでやったので、全ての技を試しているわけではありません。


□身代わり状態にも有効なもの
・いちゃもん
・ちょうはつ
・アンコール
・かなしばり
・メロメロ
・うらみ
・スキルスワップ
・じこあんじ
・かぎわける
・ミラクルアイ
・へんしん
・よこどり
・メガドレイン(確かポケモンスタジアム2では無効化したはず)


□身代わり状態で無効化できたもの
・どくのこな
・おにび
・やどりぎのたね
・あくび
・てんしのキッス
・ゴーストタイプの使うのろい(技の使用そのものが失敗する)
・くろいまなざし
・とおせんぼう
・トリック
・さしおさえ
・あまえる
・まきつくでのターン終了時のダメージと束縛効果
・がんせきふうじの追加効果が起こらない
・どろぼうで道具を奪えない
・はたきおとすで道具を無くす効果

多分、状態異常系は全てシャットアウト、能力下降技も防げるようです。
追加効果も本体がダメージを受けていないので起こらないようです。


*追記:「くすぐる」は身代わり貫通、「いかく」は無効化できるそうです。



面白いのが、「よこどり」の効果がダブルバトルで味方の技にも適用されること。
つまり、相手の「みがわり」を奪いつつ味方の「わるだくみ」を奪うなんてこともできそうです。(複数の技を奪えるかどうかは確認していないので間違っていたらごめんなさい)
「みがわり」はダブルバトルで非常に重要な位置を占める技ですが、今作では「こだわりスカーフ」、先制技の増加により若干使いにくくなった気がします。
更に「よこどり」でも奪われるかもしれないので自分で使う際には十分警戒したいですね。
逆に、相手の「みがわり」を奪えた際には気分爽快です。
もしかしたら、「よこどり」はダブルバトルで結構重要な位置にある技なのかもしれないですね。
2007.01.08 Mon
最近、机上の理論関係の文章ばかりだったので、今回は実践的な内容にします。
タイトルの通り、「みがわり」を覚えたハピナスについて。



はじめにハピナスについて流行も交えつつ簡単に解説します。

非常に高い特殊耐久によりタイプ一致格闘以外で崩されることはほぼないです。よって、広範囲な特殊受けとして使われることが多いです。
特殊攻撃のみで構成されるポケモンはハピナスに手も足も出ないため、ハピナスの存在があるという理由だけで特殊技のみのポケモンの数が減っている。
それだけの存在感を持つポケモンです。

ハピナスを特殊受けに一任しているケースも多いですが、その場合は役割の重複を利用した戦術に弱くなりがちで、最近流行っているのが特殊攻撃メインのゲンガーでハピナスを「だいばくはつ」で倒し、特殊攻撃メインのポケモンを受けられるポケモンをいなくする。
この戦術は、ハピナス以外に特殊ポケモンを止める要因があると機能しないですが、最近はハピナスの特殊受けとしての認識が高まっているようで、また、「だいばくはつ」を使うゲンガーの認知度も高いようでパーティー鑑定板を見ているとやたら見かけるので、それに対抗するメタ戦術として「ホズのみ」を持たせることも多いようです。

眠らせ戦術が普及しているので「いやしのすず」「アロマセラピー」の人気も高いようです。

物理決定力に対する隙を少しでも減らすために「あまえる」や「でんじは」「うたう」などサポート技を覚えさせることも多いです。




では、以降私なりの考えを。

ハピナスは「でんじは」などの各種補助技、「だいもんじ」などの攻撃技が充実していて、物理ポケモンの交換読みでそれらを当てられれば有利になりそうですね。
つまり、相手の物理ポケモンの後出しに対抗するポテンシャルを持っていると言えます。

といっても、ポテンシャルを持っているだけで、それをいついかなるときも発揮できるかどうかはまた別問題です。
”交換読み”で出す必要があるので、補助技を出したタイミングで相手特殊ポケモンに「みがわり」「しんぴのまもり」を使われると鬱になります。
相手が物理ポケモンに交換するとも限りません。特殊ポケモン相手に「あまえる」を出し続けるわけにも行かないし、ダメージ蓄積でいつか「タマゴうみ」を使わなければならなくなるとそこが起点となりやすいです。
また、「でんじは」を使ったターンにガブリアスを出されたり、「うたう」を使ったターンに不眠ドンカラスを出されても困ることになります。
どうして、こんなことが起こるかというと、相手がどの選択肢を選んでいるかがわからないから読みで行動するしかないからですね。


そこで、「みがわり」を使えば、多少立ち回りで楽になるのではないかと考えられます。

「みがわり」はまず相手が居座り、かつ攻撃してきた場合に強いです。というのは格闘技以外の特殊技ではほとんどの場合身代わり人形が残るからですね。といっても一部身代わりを破壊してしまうものもあります。

相手の交換にも強く、身代わり人形が残るので相手に適した技を繰り出せます。
また、相手が拘り系の道具を持つときは、身代わり人形を破壊させるだけで相手の出した技が分かるというメリットもあります。
なので、その技を軽減できるポケモンを出すことも容易です。

「みがわり」のデメリットは技スペースが一つ減ること。三つの技で何ができるかですが、個人的には「こごえるかぜ」が好みでとにかくドラゴンに隙を見せないようにしたいです。
「こごえるかぜ」の場合、後で出すポケモンの素早さが低くても先手が取れやすくなり潰しやすくなるのが大きな利点です。
6→3ルールでは数は少なそうですがダグトリオによる封殺に多少強くなるのもポイントです。

氷ポケモンやメタグロスに隙を見せやすくなるのとバンギラスも嫌なので、「あまごい」で後続補佐も割といいのではないかと考えています。
「がむしゃら」使いのラグラージを出されると一番困るので、どうしてもラグラージが無理なら「くさむすび」でも。

攻撃技としては特殊ポケモンの身代わりを一撃で破壊できる程度のものが欲しいです。


「みがわり」は様々な利点がありますが、まず、「ちょうはつ」「アンコール」「よこどり」を使う特殊ポケモンに弱いです。
フーディンあたりは器用なので、「みがわり」に関係なくハピナスでは相手しづらそうですね。
また、ゴウカザルがどうにもなりません。
ケッキングやガラガラを出されてもどうしようもないです。


また、以上は特殊ポケモンにハピナスを当てるというのが前提となっていますが、ハピナス交換読みで物理ポケモンを出されると成り立ちません。
ちなみに特殊攻撃主体のポケモンで「とんぼがえり」を覚えるのは、サンダー、ファイヤー、アグノム、メガヤンマあたり。



まあ、あんまり真面目に考察していませんが、「みがわり」を使うハピナスは悪くないと思うんですよね。
「たべのこし」との相性がよさそうです。
2007.01.04 Thu
多分、今月は更新ペースを落とすと思います。
ちょっとリアルのほうが忙しいもので。



今回書くのは勝率と運について。

今まで、何回か勝率という言葉を使うことがあったのですが、それは次の意味合いで使っています。
「何万、何十万と試合をこなしたときに出力される、(勝ち数)÷(試合数)=(勝率)」

ただ、一つ一つの試合を取り出して考えると状況は変わってきます。
仮に上の意味合いで使う勝率が90%のチームがあったとして、ひかりのこなで5回連続で攻撃をかわされるとどうか……
技が急所に当たった挙句、麻痺して、そのあと、更に行動できなかったら……

いくら、勝率の高いチームでも、運次第では負けることがあります。
ただ、例えばひかりのこな5連続は0.001%で起こる事象なのでそれが勝率に与える影響は少ない。
とはいえ、例えば、10万試合したら数試合はこんなことが起こるであろうと想像できるわけです。

これは極端に起こる確率が低い事象の例ですが、もう少し高い確率で起こる事象だと、10万試合したときに何試合でそういうことが起こるかはもっと多くなりそうです。
ちなみ10万という数字は統計誤差がある程度小さくなるだろうということで使っているだけです。


ここまで書いて何が言いたかったかというと、勝率と一試合のみを取り出した際に出力される結果は同じように扱うことができないということです。
勝率が高ければ、勝てる見込みは高いわけですが、確率に依存する効果で悪い方に行くと、負けることもある。

例えば、バトルタワーは1回の負けも許されることなく連勝していかなければならないですが、何十試合とこなしていると、「せんせいのつめ」+「ぜったいれいど」という理不尽極まりない低確率事象とも遭遇しやすくなります。

ここまで書いて思うのはトーナメント戦のような連勝しなければいけなく負けたら即終わりという環境と、総当たり戦のような最終的な勝ち数を競う環境では、よりいい成績を残すためのチームの組み方は変わってくるのではないかということです。



次に運について。
運を戦略に取り組む際に注意しておきたいことについて書いておきます。

対戦中にこちらのポケモンと相手ポケモンのどちらかが追加効果の起こる技を持っている場合。
1ターンという短い部分のみを切り出してみると、追加効果が起こるかどうかは発動確率に依存します。
ここで怖いのは例えば30%という確率は自分で使う分には全然信頼できないけれど、相手が使う分にはいつでも起こりうると思うわけです。
これが、短いタイムスケールで見た場合。

次に何回か低確率事象を使える機会がある場合。
例えば、再生回復のミロカロスは寿命が何となく長そうなので、冷凍ビームを使える回数も多く稼げそうです。
10%でおこる追加効果でを使った場合、7回使うと少なくとも1回追加効果が起こる確率は52.2%。
なので7回以上攻撃機会を戦術で確保できるなら、勝率アップにも貢献できそうです。
実際は、今の対戦環境で攻撃回数を稼ぐのはかなり大変なので10%程度の事象はなかなか難しそうだというのが経験論ですけどね。
30%で起こる事象なら勝率に与える影響は大きそうな気がしますね。

「いばる」+「みがわり」通称いばみがは交換時に「いばる」を当てることに成功すれば、先手をとれHP満タンの状況では身代わりを3、4回使えます。3回使った時点で自分を攻撃する確率は7/8。もちろん、交換読みで当てられるか、「いばる」の命中率、混乱がいつ切れるか、相手は何を持っているか、相手は「アンコール」を持っていないか等を考える必要はあります。



このようにして仮に勝率8割のチームを作れても……ここで8割という数値はかなり高いと思われますが、5回試合をすれば期待値として1回は負けるだろうと予想されます。でも2回や3回負けることも起こりうる。2回負ける確率は20.4%、3回負ける確率は5.1%。全勝できる確率は32.8%。1回負ける確率は41.0%。
勝てる見込みが高くても負けることがあるということは意識しておく必要はあるということですね。

少し話は変わりますが、プロ野球では6割の勝率を出せれば上位に食い込めるそうです。
セリーグだと、2006年は一位の中日が61.7%、二位の阪神が59.2%のようです。
ただ、こういう勝てる見込みの高いチームでも一試合だけ取り出すと、順位の低いチームに10点差以上で負けることがあります。

実際にポケモンバトルする機会は何万回とあるわけではなく、1日というタイムスケールで見れば数試合でしょう。
そうすると、その短いタイムスケールで見た事象がより深く頭に印象として残る傾向にありそうな気がして、そのあたりが実戦をこなした人と理論で組む人の温度差なのかなあと感じています。

とはいえ、勝率が高いということは勝てる見込みは高いということなので、私のサイトではできるだけ勝率をあげることを考えたいと思います。


あと、これは余談ですが、人によって言葉の使い方が違うので注意する必要はありそうですね。
運ゲーという言葉に注目したとき、運要素が試合に与える影響は大きいからポケモンは運ゲーだという人がいる気もしますし、どんなパーティーでも極端に運が悪いと勝てないから運ゲーという人もいますし、なんだか色々な捉えかたがあるようですね。

捉え方の違い自体は特に問題ないと思うのですが、私としては運要素がどの程度「勝率」に影響するか、それを吟味できるといいと思います。
それが前に書いた文章で言いたかったことでもあります。
運といっても起こりやすさには違いがあるので、超低確率のものは勝率に与える影響は少ないだろうし、そこそこの確率のものなら勝率に影響を与えてくるので、じっくりとこのあたりのことを考える必要はありそうです。


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追記

ちなみに今日こんなことを書いたのは、ここ数日でところどころで運について語られることが多かったから時事的にちょうどいいかなと思ったのですが、私自身、まだまだ初級の身ですので、鵜呑みにするのは危険なので気をつけてくださいね。
2007.01.01 Mon
あけましておめでとうございます。

私はというと、正月ということでまったりと過ごしています。

これだけでは何なので、年明け前に考えていた理論のラフを簡単に書き綴っておきます。
かなり、大雑把に書いていてまとまってないのですが、自分の考えをまとめるという意図で書いています。
興味ある人が正月の暇つぶしにでも読んでいただければ。

書いている内容はマニアックすぎるので予めご了承願います。
一応、今後、基礎講座とかもゆっくりと作っていくつもりなので、自分に合ったものを選んで、各々で自分なりの考えを発展できる環境を作ることができるといいなあと考えています。
ただ、今回のは自分の趣味も入っているのでかなり読み手を絞っているようで申し訳ないです。


続きを読むからどうぞ。
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