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育成論戦略ダブルバトルパーティー構築検証基礎知識対戦メモ雑記対戦会ポケモンその他コラム
ポケモンの対戦、育成、戦略について簡易な考察をしているブログです。
2007.02.28 Wed
今回書く内容はわりと実戦向きかもしれません。
パーティー構築に役立つ……かもしれません。
超単純なモデルなので、勘と機転と経験によって補う必要はありますけどね。
理論は完全でないことが多いのですが、理論がどこまでカバーできるかを知ることが重要で、カバーできる範囲内ならそれをそのまま使っていいし、カバーできない範囲は勘と機転と経験によって補う必要があります。



ポケモンバトル(シングルバトル)の流れですが、基本的にはタイマンでの強弱関係が重要です。
以下、バトル中は、苦手なポケモンが出たら対策ポケモンを出すという流れのみが起こるとして書いていきます。
つまり、もし苦手な相手と鉢合わせたら対策ポケモンを出す。それに対して相手が対策ポケモンを出す……の繰り返しをひたすらしていきます。
交換読み交換は、この文章では考慮に入れないものとします。
また、簡単のために、ある一体のポケモンに対する対策ポケモンは一体しかいない、つまり役割の重複が無いものとします。

対策ポケモンを出すタイミングですが、苦手なポケモンを出された次のターンに即交換する必要性は必ず無く居座ることもあるとします。
ただ、不利な相手に居座り続けたら倒されやすい状態となるので、倒されるとそこで対策ポケモンを出すというループは崩れることになります。
非常に単純な考え方をすると、先に対策ポケモンを出すループが崩れた方が負けやすくなりそうです。

こちらの使用する、あるポケモン(Aとします)に注目したときは、ループが続いている間に交換読み交換が発生しないとすると、Aが対峙する相手は、Aが対策するポケモン(aとします)とAが対策されるポケモン(bとします)となります。bを対策する味方ポケモンをBとします。

Aにダメージが蓄積するのはaに後出ししたとき、aと対峙してaが交換せず居座ったとき、bと対峙してAが居座ったときの3つの場合があります。
この3つの場合があるというのを意識することが重要です。ループがいつ崩されるかを考えた場合、これらを総合して考える必要があります。

相手のbを倒すことを考えてみます。bにダメージが蓄積するのは、Aに後出しするとき、Aに出した後なおAが居座り続けるとき、Bと対峙してbが居座るときです。なのでbを倒すとすれば、Aの技(俗に役割破壊と呼ばれる)、Bの技(潰しの役割の遂行と呼ばれる)のどちらかとなります。
あるいは、bを倒す以前に相手のループが崩壊して相手がb以外に交換できないとき。


パーティーを作る際には、対策する相手から受ける被害と、対策される相手に与えられる被害を天秤にかけるとよさそうですね。
例えばハピナスを使う際には特殊ポケモンを対策するので、まず特殊ポケモンとの強弱関係を考える必要があります。アロマセラピー、いやしのすずが無く相手に回復技がある場合は「しぜんかいふく」があるとはいえ毒を受けると案外厳しい、ダメージ蓄積している場合はタイプ不一致の特殊格闘技でも2発圏内に入るといった感じで、どこまで耐えられるかを考える必要がある。また、相手を倒す能力はどのくらいか(ちなみに対策ポケモンを出すというループの場合、ハピナスに受ける以外できることが無い場合に特殊ポケモンを倒すには、特殊ポケモンに対策されるポケモンによるダメージ蓄積か、他のところでループを崩す必要があります)
また、ハピナスに対して出てくるポケモン(物理ポケモンとします)と、それを対策する味方ポケモンとのバランスについて。ハピナスが物理ポケモン強い攻撃手段を数多く持っているなら、後続の味方ポケモンの物理ポケモンに対する強度は多少甘めにしてもよさそうです。ただ、物理ポケモンに強い技を持つといっても基本的に交換読みで当てることになるので、一番効果的な攻撃手段ができるかどうかは読み次第で、つまり、ループを破壊するタイミングが読みに依存して変わりうるということです。なので氷技でドラゴンを牽制していても当てられないと倒せないし、特殊ポケモン相手に氷技を打ち続けるわけにはいかないし、このあたりは大きく読みに依存します。
後続の味方ポケモンがメタグロスにあまり強くないときは「あまえる」は価値が低そう、後続のドラゴン対策できる味方ポケモンの素早さが低めのときは「こごえるかぜ」にしようという感じで、基本的にハピナスが対策されるポケモンに対し自身でどの程度被害を与えられるか、被害を与えられなくとも後続でフォローできるかどうかでポケモンをどういう型にするかが決めるとよさそうです。

なので最近の考え方としては育成論には対策されるポケモンについても書くといいのではないかと思います。自身が対策するポケモンだけでなく、どういう相手に対策されるかを知っていれば、自身でどの程度の被害を与えられるか、あるいは補助できるか(これについては役割破壊という語で実際にはかなり考慮されていますけど……補助技は多分補佐とかと呼ばれるんだと思う)、それができない場合は後続で補う必要があるのでどういうポケモンと組ませるのがいいかということを考えやすくなります。

以上をまとめると、パーティー内であるポケモン(Cとします)を使う際には、Cが対策するポケモンに対してどの程度アドバンテージを取れるか、またどこまで耐えられるか(つまり、いつまでループを持続させられるか)、Cが対策されるポケモン(Cに対する対策ポケモンをcとします)に対してどの程度の被害を与えられるかを考え、cに与える被害の大きさについては後続の味方ポケモンと相談する必要がある。つまり、後続で完全にフォローできるなら、Cがcに自身ではりあう必要はあまり必要ないし、できないなら自身である程度cに被害を与える必要があるわけです。これは、攻撃技でなく、補助技で相手の邪魔をしたり(あまえる、でんじは等)後続の補助をするという形でもOKです。補助技についてはCが対策する相手が居座った場合でも有効なものなら、更によいです。



次に速度について。
速度論はあまり詳しくないですが、書いてみます。
相手のループを破壊するには交換読みで効果的な技を当てるのが成功すれば早い段階でループを破壊できそうで読みが成功するかどうかが重要な要素の一つですね。
あとは運要素。混乱による自分への攻撃や急所などにより、ループが崩れるタイミングが変動します。
それ以外だと、どういうポケモンを使うかですね。ドラゴンに対してマニューラを対策ポケモンとして使う場合にはダメージ蓄積が大きすぎるのでマニューラを場に出せる機会は少なそうであっというまにループが崩れそう。そうなると、よりマニューラに攻撃機会を持たせるには一度味方ポケモンを倒させることによって無傷で場に出す必要がありますが、ドラゴンと対峙できても相手にマニューラ対策ポケモンを当てられたら……つまり相手は崩れていないし、マニューラ対策ポケモンに対し、こちらに対策ポケモンが残っていればいいですが残っていなかったら……となります。
型についてはあまり触れていないのですが、相手の型読みに失敗するとあっという間にループ崩壊とかありえそうです。対策ポケモンを出したのに返り討ちにされるというのは、よくありそうな気もします。対策ポケモンがそれほど強い対策となっていない場合も多そうですね。



ちなみに対策ポケモンを出すというループの考え方の利点とは、あるポケモンCとそれが対峙しうる相手ポケモンとの強弱関係を考える、つまり局所を見ることがバトル全体を見ることと直結していることです。ちょっと論理が飛躍している気はしますが。
非常に単純な考え方をすれば、Cを場に出すとき○%のダメージが蓄積する、Cを対策するポケモンに与えられるダメージが△%……というように各ポケモンについてこれを考えれば、いつどこでループが崩壊するか分かりやすいです。
といっても、読みや運要素を考える必要があるので、非常に複雑なんですけどね。



以上は役割の重複を考慮していない場合です。
役割の重複があった場合はより難しくなります。
例えば、ギャラドスを使うとして、ルンパッパで対策されるから、ドククラゲを使おうと考えたとする。でも、この二体は共に電気弱点です。つまり、相手に電気ポケモンがいた場合、相手の潰し役割が重複している。実際、電気ポケモンをギャラドスに対して後出しできるかどうかはかなり怪しくギャラドスに対する対策としてはそれほど強力ではないですが、あまりいい例が思い浮かばなかったので、電気ポケモンでいきますね。
単純な考え方だと同じ相手に複数の味方が潰されるのはあまりよくなさそうだと言えます。ただ、ギャラドス、ドククラゲ対策を相手が電気ポケモンで一任しているなら電気ポケモンを倒せば相手は対策ポケモンがいなくなり相手のループが先に崩壊することになります。
このように非常に複雑です。
逆にこちらが相手に対して役割の重複をできるとよさそうですね。対戦がはじまったときから先手を取れてかつ一撃で倒せるならこの段階で相手のループが崩壊していることになるし(こんなことはまずないけれど)、先制を取れる状態ではらだいこが決まれば相手の多くのポケモンに対して潰しの役割が重複している状態となります。
バトルが始まったときは全く役割の重複が無いときでも、相手のループを破壊すれば、相手の対抗策がなくなり相手の残りポケモン全てに潰しの役割が重複している状態が作れたりと、対戦中でも各ポケモンの役割(というか各ポケモンが出来る仕事)は変化します。




色々書きましたが、今回一番いいたかったのは、対策するポケモンに対する強度と、後続でいかにフォローできるか、フォローできない場合は自身で被害を与えたり補助する必要がある。
ポケモンの構成を考える際にはこの三つのことを考えることが重要ということです。
対策するポケモンと対策されるポケモン両方に目を向け、更に後続との相性を考えると自然にいいチームが出来ると思います。

育成論を書くにあたり、パーティー構築に応用できるように、このあたりのことを考慮して書くようにしているのですが、育成論を書くのって本当に難しいですね。なかなか思うようにいきません。



このあたりの考察は若葉みどりさんが強いので、若葉みどりさんのブログを見ておくと大きな収穫があると思います。
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2007.02.27 Tue
対戦会についてのページを作りました。
対戦会告知用ページ

6→3形式のシングルバトルです。レベルは50。ダイヤモンドパールのWi-Fiで対戦を行います。
禁止ポケモンはバトルタワーに出れないポケモンなのでラティオスやクレセリアが使えます。誰かレジギガスも使ってくれると嬉しいですw

ブロック内での総当たり戦で成績優秀者が決勝に出るという前回雛松さんと合同で行った対戦会と同じ方式です。ただし、今回は期間内に全試合を消化してもらう方式となります。

参加申し込みは3/3(土)から。それ以前に登録しても無効ですのでご注意を。

また、今回の対戦会の特徴としては、対戦日程終了後にパーティー公開を行うということ。パーティーの情報を個体値、努力値以外すべて書きこんでもらうので、参加する際にはそのことを了承した上でお願いします。

基本的に対戦は期間内に総当たり戦全てを消化すればいいですが、土曜の夜に参加者の方が集まる機会を設けて(参加は任意)、その際にまとめて試合数を消化できるようにします。


疑問点や不備など気付いたことがあれば気楽に、この記事に返信してください。
ちなみに賞品とかは全くないのでご了承下さい。




『Pokemon Site Championship 2007 !』について。
psc2007
参加者3名。レベル100のシングルバトル6体戦。参加者の使用ポケモンは重なってはいけない。
参加する際、これらの項目を満たしておく必要があります。

どうやって、三人を選ぶかは実は今考え中です。使用ポケモンが重なってはいけないので、無料で掲示板を借りてそこで参加者の方と使用ポケモンをどうするかを相談するようにしようと思います。

このイベントに参加してみようという方はいらっしゃいますか? 何人かいらっしゃったら、無料掲示板に移って、まず誰を参加させるかを決めたのち、みんなで参加ポケモン相談会をするという流れにしようと考えています。掲示板URLは話し合いの参加者だけにお知らせします。どうやって3人に絞るかは考え中です。
募集する人材としては、
・試合日程中、時間が空いている。
・実機での育成をしていて、とりあえず6体は用意できる。
・一応、サイトとして出場するので当サイトかブログで既に何回か発言されている方
とします。

あまり、勝敗には拘らないので、楽しく他のサイトの方と対戦していただけたらと思います。
参加意欲のある方はこの記事にそのことを書いていただけたらと思います。
2007.02.23 Fri
後攻で身代わりをして先攻後攻を逆転させ先手を取れる状態で身代わりを残すというテクニック。
多分、後日しっかりした形で書きますが、思いついたときに書いておいたほうがいいのでメモとして書き記しておきます。

多分、一番有名なのがラグラージ。
がむしゃらで致命傷を負わせられ、がむしゃらが効かないゴーストもげきりゅうハイドロポンプで突破しやすく、更に麻痺しないのも利点。

カムラのみ以外に素早さを上げる手段があるとすれば、はやあし、かるわざ。

フワライドに注目してみる。
後攻身代わり+ヤタピ発動したのち、身代わり状態をいのちのたまゴウカザルにバトン。というか、素早くて広範囲を数発の攻撃で倒せる、いのちのたま持ちポケモンなら基本的に何でもいいです。

まあ、上手くいくかどうかはもう少し詰める必要はありますね。先制技やら拘りスカーフやらで邪魔されがちなので。
2007.02.20 Tue
育成論はもうちょっと待ってくださいね。
というか、一体書くのに三日以上かかるのはさすがに仕事の速度が遅いとしか言いようがない。
ダイヤモンド・パールの育成論30個以上書いている人はそれだけで尊敬に値します。



今回も理論系の文章です。最近、こんなことばかり書いている気がします。

今回は受け理論のモデルについて。
以前、「役割破壊」という語について、受けられない相手を破壊するのは日本語的におかしいといった感じの文章を書きましたが、なんとなくこの謎が解けた気がします。
「役割破壊」や「役割遂行」という語は受けのループが成り立つという観点で見ると実にしっくりときます。

まず、受けのループについて説明します。
相手が何かポケモンを出したとき、それを受けられるポケモンを出す。また違うポケモンを出してきたらそれを受けられるポケモンを出す……の繰り返し。これが受けのループです。受けのループという語は他の場所で使われているのかどうかよく知りませんが、この文章では便宜上この語で行きます。
受けのループが成り立つには相手のポケモン全てに対して受けられる状態が必要で、さらに回復技も必要です。とりあえず、PPは無視して話を続けます。
無限に受け続けられる状態下では絶対に負けることはありません。

ですので、受けループを続けるというモデルでは、受けるという行為が受けの役割を遂行することであり、受けを破壊する行為が役割破壊ということになります。ただ、役割遂行の場合受けという語は省略されがちです。(追記ですが役割遂行という語は倒したい相手を潰せた際にも使われることをすっかり忘れてました。なのでこの語に関しては受け理論前提というわけではなさそうです)
受けのループが成り立つ前提条件のもとだとこれらの語はしっくりときますね。(追記ですが、更に言うと潰しを破壊するという意味合いで使われることは私が知りうる範囲内ではないので受けるという行為が前提になっていると解釈できそうです)
このあたりのことを意識してみると、育成論掲示板で役割遂行、役割破壊という語が出たときそれが何を意味するかが分かりやすくなりそうです。

ただ、これがイコール役割理論なのかどうかは疑問視するべきで受け理論ではあるけれど、役割理論と一対一では対応していないと思うのです。
今まで、役割理論について勉強していて、ずっと私の頭の中で腑に落ちない点があったのですが、受け理論を役割理論と同一視して考えている人が結構多いと考えると一気に雲が晴れるように頭の中のわだかまりが吹き飛んでいきました。役割破壊や役割遂行が受け理論前提の語であると解釈すると本当にしっくりときます。


受け理論という考え方は悪くないと思うのですが、現実問題として、受けのループが成り立つ状態を作れるかどうか。ご存知の通り相手チームの決定力がよほど低くない限りは相手チームの全ての相手に対し受けを用意するのは、まず無理です。
ただ、受けループを基調とした立ち回りを考え方の基準にするメリットは非常に大きいと思います。受けループから離れた行動、例えば交換読み交換をしたときのリスクリターンの評価や何回までなら読みのミスが許されるか。そういった見積もりをする際、受けループに従った立ち回りをするモデルを基準にして考えると物事を理解しやすくなる気はします。
2007.02.18 Sun
今、対戦会について色々考えているところです。
レベル50のシングルバトルの見せ合い6→3ルールにしようと考えていますが、変更の可能性もあります。
可能性としてはレベル100の6体戦。あるいは、6→3ルールの場とは別に更に6体戦の場を作るか。

考え中にルールについて調べていたのですが、両者共倒れになったとき、ルールによりどちらを勝ちとし、どちらを負けとするか。

「じばく」「だいばくはつ」「みちづれ」「ほろびのうた」は使った側は負け。
これは、ルールとして取り入れられていることがかなり多いようです。

「すてみタックル」等の反動ダメージのある技、「いのちのたま」のダメージでお互いのポケモンが同時に全滅したとき攻撃した側が勝ち。
これも、ルールとして取り入れられていることが多いようです。

「さめはだ」、「ゆうばく」。
これでお互いのポケモンが同時に全滅したとき攻撃した側が勝ち。
こんなことは滅多に起こらないですが、あとで揉めないためにも設定しておくに越したことはないです。

両者共倒れになる状況について想像を巡らせていたのですが、すなあらし等のターン終了時の定数ダメージのときはどうなのでしょう。
調べたけれど分かりません。
こんなことは滅多に起こらないけれど、もし起こったとき対処に困るんですよね。
あるいは、爆発してお互いの2体目が倒れたあと、まきびしを踏んで両者の3体目が倒れたらどうなるか。
定数ダメージは両者同じタイミングでダメージが入るため、場合によっては両者共倒れということも起こりうるわけです。
かなり稀でしょうけど。

(追記)これについて実際に試してみると定数ダメージは素早さの高い順に処理するのでそれで判定はできそうですね。



それと前回の雛松さんと合同で行った大会ではソーナンスが対峙した時について書いたのですが、今作ではこの状況では交換が可能という素敵仕様があるようですね。
ソーナンスに関してのルールはDS以降の対戦では盛り込まなくてもよさそうですね。もしお互いの最後の一体がソーナンスでも「わるあがき」で決着はつきやすくなってますし。
2007.02.14 Wed
何故、役割理論をはじめとする様々な理論が存在するのかを考えたことはありませんか?
五芒星理論というものもあるそうです。
理論が何故必要とされるのか。それは、勝つためにどうすればいいかを考える際の手助けとなるからです。よって、発想の仕方としては、勝つためにどう理論を使うか。
ある程度、対戦に慣れてきたら様々な理論を自分で取捨選択して組み合わせていけばいいのですが、何故その理論が存在するのか、勝つためにどう役立つのか。これを知らないと、理論の使用が勝利に結びつかないことがあります。といっても理論というのは勝つために考案されているものですから、何故使われるかを知らずに使っても勝ちやすくはなりそうですが、理論の存在する理由を知ってから使うとその理論の効果を最大限に発揮させることができます。


勝つためにはどのようにすればいいかを、なるべく用語に頼らずに解説する文章をサイトのコンテンツとして作成中です。思えば、もう一ヶ月近くも更新が無いんですね。

コンテンツを作る際、何故受けの役割が存在するのか考えていました。
何故存在するのかというと、それは勝つために必要とされる場合があるから。では、勝つためにどう役立つのか。
前提として、時間制限なしのシングルバトルだとします。

そもそも受けとは何かですが、正確な定義はよく知らないですが、基本的には相手の攻撃によるダメージよりも回復技による回復量が多い状態という意味合いです。例えば、回復技が「じこさいせい」の場合は、50%未満のダメージに抑えることができれば回復が追いつきます。ただ、技の追加効果や急所を配慮すると、より多く耐えられるのが理想です。

ちなみに「じこさいせい」での回復の場合45%程度のダメージを受けるときは、受けとは呼べるけれど、それはいつ崩されてもおかしくない受けです。というのは、「じこさいせい」を使い続けないと倒されるから。ぎりぎりで回復が追いついているので急所が来ると厳しいし、PP切れも気になります。10回攻撃を受けた場合少なくとも1回急所に当たる確率を計算してみると意外に高い数値となることがわかります。また、回復技以外を使う余裕がありません。

また、対戦中は常にHP100%の状態ではないので、後手の再生回復のポケモンの場合は、攻撃技やステルスロックなどのダメージ蓄積で2発圏内に入る状態で控えに戻してしまうと、再度場に出したとき行動機会を得るまでに2回攻撃を受けるので倒される可能性があり、少なくとも後出しにより回復機会を持たせるのは非常に困難となります。
ハピナスのカウンターがいい例ですが、意外に2発以上耐えられるだけのHPが残るので相手がみがわりや能力アップしないかどうかに注意しつつ2発以上耐えられるように動けばPPが続く限りは急所などが出ない限りは受けは機能します。
受けを使う際は、まず客観情報として、いつまで回復が持つのかを知る必要があります。

回復により耐え続けるとして、これが勝つためにどう役立つのか。自分が受けを使う場合と相手が使う場合を考えて見ましょう。相手が使う場合は受けを突破する何らかの手段が必要とされ、受けを突破しない限りは勝つことができません。自分が使う場合は、受けが倒されない限りは負けないですが、ただ倒されない状態を持続しているだけでは勝つことができません。

倒されない状態が持続している場合、期待されることとしては相手の交換の促進です。つまり、一度控えに戻る。このとき控えに戻るポケモンを便宜上Aとします。一度控えに戻るということはAは再度場に後出しする際にこちらの技を受ける機会があることを意味します。つまり、そのときにAにダメージを蓄積させることも可能。逆にいえばAを控えに戻した際別のポケモンを出してくるので、そのポケモンがこちらに与えてくる被害の量も評価する必要があります。相手が交換したポケモンがこちらに与える被害と、Aを後出しする際に与えられる被害の大きさを比較した際、後者が大きければよさそうです。
これを簡単な例に置き換えると、特殊ポケモンに対する受けとしてハピナスを出した際、特殊ポケモンを控えに戻した際に出てくるポケモンがこちらに与える被害の方が大きいのか、相手が特殊ポケモンを再度出すときの被害を大きくできるか。ここで後者の方が大きければハピナスを採用すれば勝てそうだと見積もることができます。そうでないならばハピナスは選択されるべきではないと判断されます。
また、交換を促進するということは交換を読んでの交換という選択肢も生まれます。この際は相手が居座ったときどうなるかなどの点からリスクリターンを評価する必要があります。
更にいうと、相手が後出しではなく、ポケモンが倒された後の無傷での交代を利用してAを場に出したらどうなるか。このときは後出しする際のダメージ蓄積が無いので、それ以外に崩す方法が必要。しかし、受けがいる限りAはこちらを突破できず、相手チームの残りポケモンの数が減っている状態なので少なくとも負けにくくなっているとは判断できます。

上の文章は、受けには相手の攻撃を耐える以外、何もできないものとして書いています。
つまり、これだけしかできることが無い場合はできることは交換の促進のみ。相手が交換しない場合は相手がこちらを崩せない状況が続くこととなります。交換しない場合には負けない状態を作れ、交換した場合にはそれがどう勝利に役立つのか。控えに戻させることで新たなポケモンの攻撃を受ける機会ができ、またいつかは控えに戻したポケモンを倒す算段をつけなければならない。これを考えたうえで、勝つために必要だと思うなら受けを採用する意味がそこにはあります。


負けない状況を作れることから破壊性能の高いポケモンの対策法の一つとして受けは有用そうです。
ただ回復技を使う以外にも受けができる仕事はあり、それにより勝利への貢献度は更に増します。というより技を受け続けるだけというケースは極めて稀です。ただ、他の仕事を担当させる場合、それを受けと呼んでいいのかどうかは疑問で、封じ、流し、誤魔化しなどで呼ばれることがあります。
受けつつ自身で相手を崩していく場合と、補助を行い他の味方ポケモンで相手を崩していく場合。
後者についてですが、ここで、一つ思うのは相手を崩すなら何も受けを使わなくても速攻で倒せるポケモンだけを使えばいい。なら、何故わざわざ受けを一度出して補助する必要があるのか。それは速攻で倒せるポケモンは耐久性能が低く、場に出せる機会が少ない場合が多いからです。速攻で倒せるだけの力を持つポケモンを使っても交換され逃げられると倒せない。何らかの事情で一度場から退くと再度場に出す際に攻撃を受ける機会ができるけれど何回も耐えることはできない。このような事情がある場合にはじめて補助の必要性が生まれます。だから勝つための思考の流れとしては、相手を倒したいけれど攻撃ポケモンだけだと攻撃機会が足りない。このようなときに、はじめて補助できるポケモンが選択される余地があります。だから攻撃ポケモンだけで相手を一掃できるのであればこのような発想は必要ありません。相手チームに破壊性能の高いポケモンがいた場合、1回技を受けてもそれを耐え2回目の攻撃が来る前に倒せればいいわけで、仮に攻撃ポケモンが大打撃を受けても先に倒せればいいわけです。それができない場合、また逃げられたりして倒したい相手への攻撃が通らずその結果攻撃ポケモンへの蓄積ダメージが増えるだろうという考えのもと補助が必要になります。補助するポケモンが何故受けの性質を持たなければならないかというと、攻撃ポケモンが技を受ける機会を減らし、あとでもし技を受ける機会があってもその負担を軽減できるように補助する機会を持つためですが、はじめのほうに書いたとおり、その際は相手が受けポケモンに対し交換したあとのリスク評価もする必要があります。
まとめると、ただ相手の攻撃を受けるだけでなく、何らかの方法でいつか相手を倒す算段を立てられないと受けの存在意義がありません。



なんというか、ダメージ蓄積の理論が確立していないので、かなり客観性のない文章となっていると思われます。
今回は受けがどう役立つか、また存在意義について書きましたが、パーティーの一員として採用するからには何故受けを導入する必要があるのかをしっかりと考える必要があります。

理論や用語が先にあるのではなく、勝つために何故それらが必要なのかを知った上で使うことが重要です。





あと、お知らせですが3月に対戦会を行おうと思います。
3月の私の予定がどうなるか現地点でよく分からないので、詳しいことは未定ですが3月中には確実に行います。
対戦会に関連して、ある方からメールをいただいているのですが、しばらくは下手に動けないので返信できずにいて申し訳ないです。
多分あと一週間以内に詳しいことが決まると思います。

対戦コラムの方は2月下旬か3月の上旬から募集をはじめることにしました。

次回以降の予定ですが、ブニャット育成論を優先させようと思います。やっぱり、しょこたん仕様かな。

ダイヤモンド・パールが出て一ヶ月くらいは様々なポケモンの性質を知るために育成論を書く気満々だったのですが、どうも筆が進まないんですよね。
どうしてかなとずっと考えていたのですが、理論が明らかにならないと育成論に着手しても中身のあるものを書けないからというのが理由の一つとしてあったようです。最近は、私の中で理論をこれ以上発展させるのは困難であまり深く考えずに育成論に着手し始めてもいいのではないかと考えています。
もう一つは育成論で型のサンプルを出すことで、他の型の可能性を潰すかもしれないという恐れ。
育成論ですが、人によって育て方が違うと思うし、個体値によっても変わってくると思うので、育成法を考える際の客観的な材料をできるだけ多めに入れるようにします。
2007.02.08 Thu
今日の記事は学校での研究がひと段落着いて、その気晴らしに、かなり適当に書いたものなので、予めそのことを書いておきます。
しっかり書いたもの以外はなるべく雑記かメモに分類するようにしているので、情報の重要度に応じてカテゴリ分けしているわけですが、雑記、メモとなっているもの以外も適当な文章なことが多いのは問題点かも。




最近、普通のポケモンコンテンツとは別に完全に理論に特化したコンテンツも作成しようかどうか考えているところです。
作るとしたら、まれに更新することになりそうです。

やりたいことの一つとしてはモンテカルロ法による数値解法の紹介。
その応用例が勝率の導出です。

ルールはシングルの3vs3としています。
本当は6→3としたいのだけれど、私自身まだポケモン選出の仕方がよく分かっていないので、6→3と選ぶ過程は、この記事で書く文章ではないものとします。

まず、計算の手順について。

1:まず、パーティーの構成ポケモンの情報を初期値として与える。
2:ターンはじめの行動選択を乱数を振って決定。どの行動をとるかは確率的な重みに従う。
3:2のプロセスをどちらかが全滅するまで行う。
4.勝った側の勝ち数を1増やす。

1~4をN回行う

5.勝率=勝ち数÷Nを求める。

Nを大きくすることでいわば近似解を求めます。


では、与えるパラメーターについて。

・エントリーポケモンの技、道具、能力値
・どの行動を取りやすいかの確率密度関数(ポケモンの組み合わせごと)

各行動選択のしやすさについて詳しく説明すると、場に対峙しているポケモンの組み合わせによってどの行動をしやすいかが変わるため、ターンはじめに場に出ているポケモンの組み合わせごとにまず確率密度関数を与える必要があります。また、バトル中のダメージ蓄積、技構成が幾つか明らかになっているなどの理由で流れに応じて行動のしやすさが変わります。また、どの行動をしやすいかは対戦者の心理にも依存します。



心理要素という、よく分からないものをどのように数値化するかが非常に難しいです。
数値計算する際は、どの行動を何割の確率で行なうかを人工的にある数値だと与え、どの数値を与えたとき勝率が高くなるかを見積もるのも面白そうです。
最も簡単な数値の与え方は苦手な相手と対峙している状況では交換し、タイマンで勝てる状況なら目の前にいる相手に最もダメージを与えられるようにすればいいですね。
確率依存せず、一意的に行動を決定する場合には、数多くの対戦回数をシミュレーションし統計的に取り扱う必要もありません(実際は事象の分岐が技の命中率に依存するので統計的に取り扱う必要があります)。
こういうモデルを作成して数値計算するのは非常に有用な情報を与えると考えていて、実際にそれをされている方はいらっしゃいます。
私はプログラムはfortranしか書けないので他の言語も勉強しようかなあと考え中です。




上は二つのパーティーを戦わせたときの勝率の求め方ですが、複数の相手と戦う状況で最終的に何割勝てるかはまた別の問題となります。
総当たり戦の場合は、グループ内の他の人のチームがどのような分布となっているかが一つのポイントとなります。
大会によって出てくるポケモンが違い、身内対戦だと更にその傾向が顕著になりますが、要はどのチームがどの程度の割合存在するかを知る必要があります。
なので、同じチームを作った場合でも、大会が変われば、総当たり戦でどのような相手と当たるかが変わるので総当たり戦で何割勝てるかの勝率が変わります。
当たり前といえば当たり前なのですが、「どのチームがどれくらいの割合で存在するか」は強調しておくべきだと思ったので書いておきます。
パーティー分布はメタの影響を受けることも多そうですね。

なので、勝率という言葉を使う際には「二つのチームを戦わせたときのもの」と「ある集団のなかでの期待値」の場合とで明確に区別する必要があります。
……と、これを書いたあとに気付いたのですが、母集団のパーティー分布について書かれた文章はもう既にある人によって昨日書かれていました。


トーナメント戦の場合は1回戦の組み合わせがどうなっているかを与えればいいです。
それが分かれば、各々の試合での二チーム間の勝率がどうなっているかが分かっていれば何回戦までいけるかの期待値を出すことができます。

更に、トーナメント表の組み合わせとしてどのような場合があるかを全て書き出してやれば、トーナメントの組み合わせが決まる前の段階で何回戦までいけるかの期待値が分かります。
ただ、あくまで期待値なので一回ぽっきりの試合だと決勝までいける見込みが高くても、1回戦で当たる相手が悪ければ負けることもあるし、運負けすることもあります。それは、意識しておく必要はありますが、できるだけ期待値が高いに越したことがないのは確かです。

運要素が関わってくる場合の勝率と、結果の散らばり具合の関係性はいくつかのサイトやブログでも触れられていますが、確率密度関数が左右対称となっている場合と対称性が無い場合でどう変わってくるかも研究してみると面白いかもしれません。
分布の広がり具合も重要ですね。運ゲーメインだと分布は横軸方向に大きく広がりを見せるし、運ゲー比率が低いと分布関数の横軸方向の広がり具合は小さくなります


このあたりになると、完全に趣味の世界の話ですが、とりあえず、こういう方向からバトルを探るのも面白いと思うし、実際こういうことをやっている人もいて、いろいろな場所で研究を進めることで、ポケモンを紐解いていくのは楽しいと感じています。
意見交換により、ここはこうしたほうがいいのではないかとか指摘しあって、お互いがより深い研究をしていくような環境が出きれば理想なのですが、ここまで来るとマニアックすぎて国内でどの程度需要があるか。
まあ、趣味の世界ですし、楽しくやろうと思います。


2/8 23:55 色々書き直しました
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