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育成論戦略ダブルバトルパーティー構築検証基礎知識対戦メモ雑記対戦会ポケモンその他コラム
ポケモンの対戦、育成、戦略について簡易な考察をしているブログです。
2007.03.18 Sun
昨日のチャットに参加された皆さんお疲れ様でした。
色々段取りが悪かったり、いくつか指示を間違えて申し訳なかったです。

これから春休みに入る方もいらっしゃると思われますが、旅行とか引越しの予定が入る方もいらっしゃると思われるので、自分があいていても相手の方があいていないこともありえるので、対戦会専用掲示板に自分のスレッドを作成し、自分の都合のどうしてもあわない日を明記すると共に、積極的に早め早めに動くことをオススメします。


では。
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2007.03.17 Sat
対戦会関係のページを全てあげておきました。

参加されている方は、自分の登録情報があっているかどうか、確認していただけるとありがたいです。
もし、間違いがありましたらご連絡下さい。

なお、本日は夜9時よりチャット会となっております。
参加は任意ですが、なるべく参加していただけるとたくさんの試合を消化できて楽だと思われます。
まあ、対戦会とはいっても、事務的に固くならず、まったりと対戦できるように出来ればいいかなと思います。
もちろん、手加減したり力を抜くのはよろしくないですが、楽しんで対戦していただけたらと思います。
2007.03.16 Fri
対戦会の参加申し込みは終了しました。
たくさんの方に参加していただけることとなりました。
今回は、ラティアス、クレセリアといった超実力派のポケモンが使えるバトルタワー準拠のルールなのですが、このなかでどう戦うか楽しみにしております。



パーティー登録の方ですが、若干名まだすんでいない方がいらっしゃいますので今日の夜9時頃までには済ませておいて下さい。
その時間を過ぎた場合は今回の参加は申し訳ありませんが見送らせていただきますね。

なお、明日(土曜)ですが夜の9時にチャット会を行います。
チャットは当サイトに備え付けのものではなく、
http://fuwante.crown.cgiboy.com/
こちらを使用します。
参加は任意ですが、なるべく参加しておくと試合を消化するのが楽になると思われます。


登録パーティー情報(ポケモンの種族、性別、持ち物の有無)と名前、コード、ブロック振り分けのページは今日中にできるよう頑張りますが、もしかすると今日中に出来ないかもしれません。
ただし、明日の朝6時までには確実に見れるようにしておきます。

また、対戦会専用の掲示板もその時までに作っておき、親記事に各種注意について書いておきます。
参加される方それぞれが自分専用のスレッドを作り連絡を取り合ってもらうというカタチとなります。
また、勝敗報告用スレッドのほうで勝った方に試合の報告をしていただきます。

なお、対戦の際にはルールに書いてあるとおり、持たせる道具の変更などパーティーをいじるのは不可です。
また、既に対戦した方の情報を流すのも駄目なのでご注意願います。
ご自身のブログに対戦ログを載せたい方は、対戦相手の方の許可を取ってからにして下さい。また、対戦会全日程が終了してからにして下さい。


質問などありましたら気軽にしていただけたらと思います。
2007.03.14 Wed
各地の掲示板を見ている限り役割理論の需要はかなり高いようなのでコンテンツを作っておきました。

最近、役割理論について詳しく知れる機会があったので、それが大きく反映されています。
役割理論は、金・銀の時代に作られた理論でそれをまとめただけなのですが、結構フィルターがかかっている気もします。

何故、役割理論を使うのかという背景について詳しく解説している文書が少ないと感じたので、それについて文量を多く割きました。
また、潰しや受けなどの造語ですが、あれはあくまでも駒の性質を表す造語なのでそれを使って勝つという理論ではないと考えています。
どのような駒を使えば勝利に貢献するかはなんとなく感覚論に分かっていると思うのですが、『金・銀』と『ダイヤモンド・パール』はゲームバランスが全然違うので、金・銀で有効だった駒が強いわけではありません。
だから役割理論が使えなくなったというよりは当時と同じ駒の使い方をしていては勝ちにくいということではないかと考えています。

また、もう一つ思ったのが潰しや受けなどの造語で全ての状態を表現するのが可能なのかということ。
造語によって表現できない状況もあると思われ、それが俗に役割外といわれているような気がします。
それは、どちらかというとただ単に造語を使って表現することに成功していないだけで、役割理論ではない戦い方というわけではないと考えています。
例えば身代わり守るプレッシャーは、相手の駒と何かしらの相互作用がある以上は何かしらの仕事をしていると言えます。

つまり何が言いたいかというと、潰しや受けなどを利用して戦うのが役割理論ではなく、勝つためにどのような性質の駒を使えばよいのかということです。


あとは、対戦中の役割の変化や運要素、読みが対戦に与える影響についても軽く触れておきました。
対戦中の立ち回りとしては対策できる駒を失わないようにということも書いておきました。対策できる駒を失うと倒すことも受けることもできないので、これはよく意識しておく必要があります。
リスクを意識した上で、倒される状況で居座ったり交換読み交換をしたりと読みも絡んでくるので、ポケモン対戦は非常に複雑で難しいです。
2007.03.11 Sun
対戦会ですが、現在19名の方が参加登録しています。
募集締め切りは15日(木)。
パーティー登録も同日までとなっていますので、急がなくてもいいですが、期限に間にあうようお願いします。


告知用ページを若干、修正、変更しています。
変更したのは……
・パーティー登録の変更をしたい場合について(3/8追記)
・参加キャンセルについて(3/8追記)
・登録パーティーを発表する際、ポケモンの種族名のみ→ポケモンの種族名+性別+持ち物の有無 (3/3追記)
・パーティー登録の際、種族名に加え、ニックネームも登録できるようにした (3/3追記)




ちなみに、前々から言っていた対戦コラムの募集についてですが、ちょっと最近引越しやら研修やらで立て込んでいるので4月に入ってある程度落ち着いてからにしようと思います。
遅れに遅れて申し訳ありません。
2007.03.10 Sat
個体値判別用として、作ったExcelファイルです。
まだまだ初期バージョンですが、使えないことも無いかもしれない。

個体値判別(Excel形式)

多分、web上にある各種ツールの方が使いやすいと思います(汗
2007.03.09 Fri
個体値遺伝に便利なポケモンを自分でも調べてみたのですが、ダイヤモンド・パールで育てる場合は水中1・陸上のビッパがものすごく便利っぽいです。
既出かもしれないですけど。

高個体値ビッパ♂と水中1か陸上の♀を預けることで鉱物グループ以外の親(♂)が作れます。
ビッパは3840歩で生まれるので、そういう意味でも便利。
一度、高個体値ビッパ♂を作っておけば、他のグループ用の親をつくるのも楽になります。

鉱物グループは複数のタマゴグループを持つのがユキワラシだけで、ビッパ→マリルorパチリス→ユキワラシと経由する必要があります。

比較的楽に実戦で強いと言われているポケモンを作るなら、コメントでも挙げてくださったコイキング、ミロカロス、ヒンバス、ヤドンを早めに作っておくと楽そうですね。個体値遺伝用の親として大活躍しそうです。

近々、コンテンツとして正式にまとめるかも。


余談ですが、個体値調べって皆さんどうしているのでしょう。
私は、不思議なアメを与えて1レベル上がるごとに能力値をメモし、能力値の上がり方を調べる方法を取っています。
個体値ごとに能力値がどう上がっていくかが違うのでそれで判別できます。
大抵はレベル20になる前に誤差0~2くらいの範囲で絞込みができるのでアメの数が少なくても判別でき、運がいいとレベル10くらいで個体値を完全に判別できるのですが、場合によってはレベル50でも判別できないこともあります。

wi-fiでレベル100にして調べるのが一番楽かもしれないですね。
2007.03.05 Mon
毒びしまいて、やどりぎ+みがわり使えるポケモン入れて、身代わりを使える命の玉持ち広範囲潰し用の素早い物理エースがいたときにはもう……ね。

こういうのが嫌なので、最近ドククラゲの株が私の中で上がってます。でも地震に弱いという時点で、魅力が落ちるのも確か。

ギャラドスは浮いているし、それ以外でもかなり活躍しそう。もう一体、対水である程度圧力をかけられ格闘の起点となりにくくドラゴンに強めの水を入れたいので、そうなると水は二体。ギャラドスかもう一体の水のどちらかは素早さ110組に先手をとれるようにしたい、場合によっては雨を降らせつつ……ちょっと詰め込み過ぎかも。
こんなことをやっているとトリックルームはらだいこカビゴンにぼこぼこにされるし、全く難しい。

そろそろ、育成も始めたいのですが、その前に今頃XDをプレイしています。途中でリライブしたポケモンによさそうなのがいたら送ろうかなとも思ったのですが、厳選しないとやっぱり駄目ですね。でも、あのソフトでは厳選する気力はないです。
もうちょっと育成するのが楽なら嬉しいんですけどね。まだ、身代わりのわざマシンがある分、個人的には楽なのですが。一方、凍える風とかが厳しく、できれば技マシンを作って欲しかった。寝言とかは一個しかないし、もう少しハードル低いと嬉しいです。
遺伝技も面倒で、石を持たせられない甘えハピナスは育てる気が起きません。(追記ですが、性格遺伝できるようです。間違いでした)

育成が楽そうな、メジャーポケから育て始めて、そのあと、フワライドとかワタッコとか(この子たちもかなり理不尽な強さを誇ってはいますが)育てたいなあと思います。
歩数が少なめで特性1個のポケモンから育て始めた方がいいのかも。タマゴグループごとに優秀な親も作りたいけど、このあたりのノウハウが無いので苦労しそうです。夏ごろまでには10体くらい作れるといいなあ。
2007.03.04 Sun
最近、チャットで話題に上がっていたのを見て急にこの技について書きたくなったので、コンテンツとしてあげておきました。

2/28日の日記のループの考え方の中で「おいうち」という技がどういう役割を果たすかというと、相手が対策ポケモンを出す際に、交換前にダメージを蓄積させる。このことにより、狙った相手に技が当たり早期のループ破壊が可能となります。
特にエスパーやゴーストを相手が組み込んでいたときに有効です。

ダイヤモンド・パールになって物理化した「おいうち」ですが、タイプ不一致だとやはり物足りなく、ラムパルドくらいでないと破壊力不足な感じです。
タイプ一致だと、ゴースト、エスパーにかかわらず等倍で物理耐久が低めの相手にも有効です。ハピナスはエースとして使われる耐久無振りポケモンと比べるとよほど硬いので崩すのは大変ですが、バンギラスを使いすなあらしダメージを絡めれば比較的倒すのは楽です。アブソル、ドンカラスは強運特性も使えますが、あくまでも付加価値としてこの特性があるくらいに捉えておいたほうがいいでしょう。ドンカラスの場合は不眠にしたい場合が多そうですし。
特殊ポケモンに「しんぴのまもり」「ちょうはつ」「いやなおと」でサポートさせ、「ステルスロック」等をまいておけば崩しやすいです。ユクシーあたりはオススメです。

ループについて書いたはいいものの、それをいかに崩すかが一番重要なのですが、その一つの方法がこれです。
といっても、今の対戦環境では、破壊性能の高いポケモンで殴ったり、型の読み間違えや一回の読みミスで簡単にループは崩れがちなんですけどね。
2007.03.01 Thu
2/28の日記で対策して対策されてのループの考え方について書きましたが、それを踏まえたうえで、役割に関する各語について解説します。
言葉の定義を知っているだけでは、それがどう役立つのかイメージしづらいと思いますが、ループの中でどういう役割を果たすのかという視点で見るとイメージしやすくなるのではないかと思います。

以下、話の便宜上、ポケモンにラベルを貼って表現することにします。
味方ポケモンをA,B,Cとし敵ポケモンをa,b,cとします。Aをaが対策でき、aをBが、Bをbが、bをCが対策できるとします。対策できるポケモンの重複は対戦が始まった時点では起こっていないとします。
ここでは、Bというポケモンがループの中でどういう働きをするかについて書いていきます。
Bが一般的に言われている潰し、受けなどのどれかの役割となっているとき、それがどういう働きをするか個別に見ていくことにしましょう。


【潰し】
少ない攻撃回数で、特定の対象を倒せる状態。
基本的に攻撃面に努力値を回すため、耐久が低くなりやすいです。
何の工夫も無しだと対象に後出しする際のダメージ蓄積により大きなダメージを受けがち。つまり、後だし出来る回数が少ないので、回数が少ない分、後出しする際にループが途切れやすい。これを解消するためにはAにaの性能を落とさせることを重視するのがよく、例えば、「でんじは」「あまえる」「こごえるかぜ」「あやしいひかり」などを使うようにする。
もし、Aがbに与えられる被害が大きいならここでループを崩せるので、その場合はaに補助させる度合いは低くてもよさそうです。これを実現するための一つの方法が「みがわり」+「いのちのたま」。Bがスターミー、bがハピナスだったりすると効果的ではないけれど、Bがガブリアス、bがドータクンだとすると非常に効果的。
また、aを倒せるといっても、逃げられると倒せる時期は遅くなりがち。だから、勝手に相手は逃げるんだからaを速攻で倒せる攻撃手段は無くてもいいんじゃないか、つまりループの中では潰しとしての性能は必要ないのではないかと思うかもしれないけれど、aに居座られたとき困ることになり、このあたりは読みも影響します。長期戦になると技もばれてくるので、この戦い方をするなら、相手のループを速攻で崩す工夫をする必要があります。


【受け】
受けの定義は基本的に回復が追いつくということ。これに攻撃技や補助技が入ってくると受け以外の表現で呼ばれます。
ループの中で果たせる仕事は、まずaにより崩されることがなくなるということ。また、ループが続けば再びaが場に出るので、その時のダメージ蓄積により遠まわしにaを破壊できます。そういうわけで、Aがaにいかに効果的にダメージを与えられるかどうかも重要です。


【封じ】
aを受けられ速攻で倒せるのでaに崩されることは無く、またaが居座った場合にはループを崩すことができます。


【流し】
aの攻撃を耐えられ、かつaを速攻で倒せる状態。aの攻撃を耐えられる回数は一般的に少ないが、aに対して後だしする際に、効果の低い技を受けたり、回復技を使用することで流しを持続できるターン数が増加する。しかし、それらが起こらず、効果的な攻撃手段をとられたときは速攻で崩され読みに大きく依存する。読みが悪いとループがあっという間に崩れるので、あくまでも一時しのぎ。そのため、こちらが負けないためには相手のループを速攻で崩す必要性が高くなります。


【役割破壊】
個人的には日本語的に好きな表現ではないのだけれど、便宜上この言葉で説明します。受け破壊というよりは、対策される相手に対して強い攻撃手段と最近は認識しています。
この技を入れる必要性はCのbに対する強度とも大きく関わってきます。
Cのbに対する強度が低ければ、C以外でbにダメージを蓄積させられる可能性のあるBに強めの対抗策を入れる必要性があります。また、相手のループをbを破壊することで崩したい場合は、やはりこの技の重要性が高くなります。


【無償降臨】
つまりは、低い被害で場に出すことです。場に出すとき、効果今一つや無効の技が来ると低い被害で場に出せます。
これが成功することにより、ループは長続きします。
成功しやすくするにはAにaの技を誘わせるような工夫が必要で、例えばaがマニューラで、Aがドラゴンなら相手が氷技を使う見込みは高めになりやすい。なので鋼ポケモンBも出しやすい……といってもこのあたりは読みの世界なので、なかなか難しいのは確かです。



とこのように、各語の意味をとらえてみました。用語によって単体のポケモンを特徴づけるとバトルを理解しやすくなるのですが、上に書いたとおり他のポケモンとの相性も重要で、パーティーの中でどのような仕事ができ、どのように活躍できるかに注目するといいと思います。

ちなみに、ループに役割の重複や、交換読み交換が入ってくると複雑怪奇になります。

上に書いた内容を読めば何となく分かると思うのですが、各ポケモンに明確に担当させる仕事を与える場合は、速度についても考えた方がよさそうな気がします。崩す速度と崩される速度についてです。
また、前にも書いたとおり、対策ポケモンを出された後、即逃げる必要性はなく居座る可能性もあることも考慮しておく必要があります。例えばマニューラに対して逃げないドラゴンがマニューラを先に倒すこともありえたり、能力アップ技、身代わりを持たない物理にハピナスがカウンターをしたりという感じです。なので、相手が居座った際の強度もループに影響を及ぼします。


これらの語は理論展開には非常に便利だけれど、ゼロからはじめる人は知らないので場を選んで使う必要があることにご注意を。また、定義だけ知っていても、どういう風に役に立つのかを解析しないと言葉を知っているよりも一歩上の効果を生み出せないのでご注意を。こう書いている本人もイマイチ理解できていないのが困りものなのですが、もう少し深く考える必要があり理論って難しいですね。
ループは運要素の影響も受けるので、ダメージだけを見ていると上手くことが運んでいても急所とかで崩される可能性もあります。型読みのミスでも崩されがちで、これについては恐らく実戦で経験を溜めるのが一番近道です。
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