FC2ブログ
育成論戦略ダブルバトルパーティー構築検証基礎知識対戦メモ雑記対戦会ポケモンその他コラム
ポケモンの対戦、育成、戦略について簡易な考察をしているブログです。
2007.04.29 Sun
昨日、対戦会が行われ15名の方が参加してくださりました。
皆さん、本当にお疲れ様でした。
そして、優勝したAzさん、本当におめでとうございます。

今回は一人の欠席も出ることなく、皆さんが本当によく心配りをしてくださったので、運営側としては非常に楽で、また皆さんが頼もしかったです。

パーティー登録情報の詳細、決勝戦の対戦ログ、被り度チェックを載せておきましたので、是非ご覧下さい。
また、何名か、登録のミスがあったようですが、それについてはここに返信してお知らせ下さい。隠しメッセージを使用していただいてもOKです。



では、以下、主催としての感想を述べていきます。

まず、反省点を述べると対戦会を行う告知が一週間前と非常にあわただしかったこと。
特に、育成の手間がかかるこのゲームでは、よろしくなかったです。
また、対戦会中はチャットを参加者以外見れなくしていたのですが、本当にその必要があったかというとそうでもなく、もっと上手くできたのではないかと考えています。
そのあたりの反省点は次回に生かしたいと思っています。

皆さんの使用されたパーティーについての所感ですが、一番思ったのはバラエティーが増えたこと。
これについては、

前回の対戦会の登録情報の公開
対戦界全体でのメタ変化
戦略開拓が進んでいる
個人の創意工夫

など、色々考えられそうですね。



では、次にせっかくログを取ったので、それについての私なりの解説を行います。

<ターン1>
Azさんは「こだわりスカーフ」持ちウインディ使用です。
★☆MARIO☆★さんのパーティは物理ポケモンが多く、「おにび」は非常に有効そうですね。
トゲキッスを交換で出されても、1ターンに砂嵐込みで3/16のダメージ蓄積。これは大きいです。
バンギラスが攻撃してきても「いかく」が入っているので1発は耐えるらしく、「おにび」をまずいれようという意図が伺えます。

★☆MARIO☆★さんは自分のバンギラスが「ラムのみ」持ちだと分かっているので、もし火傷がきても次のターンに「いわなだれ」で倒せる体制を作れればよく、「りゅうのまい」による先手後手反転(実際は相手がスカーフ持ちで無理だったのですが)及び「いかく」で下がった攻撃を戻すという意図が伺えます。


<ターン2>
Azさんは技変更できない状態ですが相手を火傷にするのを重視していると思われます。それにしても2連続外れはちょっと運が悪いですね。2連続で外れる確率は6.3%。
★☆MARIO☆★さんは、見事に「りゅうのまい」の効果が残っている状態でウインディを倒すことを成功させます。


<ターン3>
★☆MARIO☆★さんは、「ちょうはつ」を選んでいます。これで「グライオン」の「はねやすめ」による回復を封じたこととなります。

Azさんは目の前の相手に強い行動をとるなら「じしん」か「ハサミギロチン」。
「いわなだれ」によるひるみや相手交換の可能性も考え総合評価した結果、「ハサミギロチン」は良さそうだと判断できます。
ただ、ここでバンギラスが「みがわり」持ちだったら結構怖いですよね。相手が何を持っているのか分からないのもポケモンバトルの面白い所だと思います。


<ターン4>
ここで★☆MARIO☆★さんは、「りゅうのまい」。

Azさんは、ハサミギロチンをヒットさせます。
ちなみに2発撃って少なくとも1回当たる確率は51%とかなり高い確率です。


<ターン5~8>
★☆MARIO☆★さんは、ガブリアスを場に出します。相手は「すながくれ」発動で「ハサミギロチン」持ちなので、ターン数のかかる可能性のあるトゲキッスを出すよりは「みがわり」持ちのガブリアスの方がよさげですね。
まず、先手「みがわり」+回避アップによる攻撃回数の確保をしようとしています。また、「みがわり」は相手交換の選択肢にも強いですしね。
この状態で、命中100の技が3連続ヒットする確率は37.3%。ちなみに3回中1回外れる確率は43.5%です。

配分にもよりますが、ガブリアスの「ドラゴンクロー」でグライオンが4発。
なので、★☆MARIO☆★さんとしては「つるぎのまい」を使う隙を作りたい意図もあると思われます。
「つるぎのまい」使用により2発圏内になり、グライオンは再生回復が追いつかなくなります。また、すながくれによる確率で生き延びることもやりにくくなります。グライオン撃破に成功したら最後の一体を攻撃アップの状態で迎えられるのも利点です。

このあたりの駆け引きは面白いですね。


<ターン9>
★☆MARIO☆★さんは最後の1体「こだわりスカーフ」持ちトゲキッスを場に出します。

Azさんは、まず「こおりのキバ」によるダメージ蓄積。
多分、相手の技を一度見ておく意図もあったのではないかと考えられます。「リフレクター」持ちだった場合に攻め方を変えることもできるのが利点ですね。


<ターン10~11>
Azさんは、メタグロスに交換。
ルールだと、「だいばくはつ」で共に全滅すると、爆発した側の負けとなるので、それも考慮に含まれていると思われます。
そして、「だいばくはつ」によってトゲキッスを倒します。


では、このログ全体についての感想を。
まず、一番印象深いのが交換が一度しか行われていないことです。これは興味深いですね。
また、比較的どのような相手にも対応できるような攻撃手段が多かったと思われます。「こだわりスカーフ」持ちウインディの「おにび」であったり、ガブリアスの「みがわり」であったり、狭い仮想敵を設定するよりは、できるだけ不測の事態にも幅広く対応できるようにという印象を受けました。
その結果、タイマン戦がより重要視されるのかもしれないですね。

ログについては私なりの考えなので人によっては解釈が異なることもありえそうですね。
ログを見て研究したり意見を持てると対戦をより深く考えられるようになると思うので、どこかにログや対戦動画があれば注意深く見ると勉強になりますよ。
囲碁とかでも棋譜を見て研究してますしね。


色々と書きましたが、皆さん本当にお疲れ様でした。
楽しいゴールデンウィークを過ごしていただけたらと思います。
スポンサーサイト



2007.04.28 Sat
対戦会の登録受付は終了しました。
定員に満たないため、全ての方の参加登録を受理いたしました。
登録内容は最後に投稿したものを適用しております。

対戦会は21:00より始まります。
その時間までにチャットルームにお越し下さい。
21:15分以降はチャットルームにパスワードをかけるので遅刻にご注意を。
また、21:00以降簡単な説明をしますので、説明の聞き漏れがあると再度説明するために手間が必要で時間通りに来た人には迷惑がかかるので、時間厳守でお願いします。

対戦会と銘打ってはいますが、楽しんでバトルをしていただけたらと思います。
質問等あれば、このブログか、質問用スレッドにて、気軽にしていただければと思います。
--------------------------------------------
10:25追記

登録状況及びブロック分けページを作成しました。
参加される方は間違いが無いかどうか、念のため確認をよろしくお願いします。
2007.04.26 Thu
ポケモンというゲームは面白いもので、バージョンやルールによって大きくゲームバランスが異なります。
例えば『金銀』と『ダイヤモンド・パール』では全然違うし、同じソフトでも全ポケモン使用可能ルールと種族値合計600以上タマゴ未発見グループ使用禁止ルールでは全然異なります。

ダイヤモンド・パールでは決定力が卓越しているといわれていますが、今回はそうなっていない環境についての話をします。


決定力の卓越している環境では一撃の重みが大きく、バトル序盤での読みや型の読み間違いなどが勝敗に与える影響が大きそうです。
逆に決定力の低い安定した環境においては受けを用意することで簡単に崩されない状態を作れ、読みよりも受けを破壊する手段と相手に崩されない状態の維持が重要になってきます。
ちなみに、これはあくまでも私の机上での意見なので人によっては違う捉え方をするかもしれませんが、この文章では、決定力の卓越していない環境=受けを簡単に用意できる安定した環境、だとします。

安定した環境で相手を崩すための方法は様々あると思いますが、今回は決まれば一気に戦況を変えられる戦略をいくつか紹介します。

1.くろいまなざし+バトンタッチ
相手を逃げられなくして、有利なポケモンに交換します。
これが使えるのはブラッキー、アブソル、ドーブル
「みがわり」状態に「くろいまなざし」が効かなかったり、「ちょうはつ」によって補助技が使えなくされないように注意。
この、コンボと相性がよい技は、「ちょうはつ」。相手の「ほえる」による対策を阻止できます。
あと、コンボ成功前に大打撃を受け倒されると意味がないので、格闘ポケモンが鬼門といった所でしょうか。

2.ほろびのうた+ソーナンス
「ほろびのうた」をかけたあとにソーナンスに交換。
受けとして使われる耐久面に努力値を振っているポケモンに対し、成功しやすいです。相手チームに決定力の高いポケモンがいないときには大打撃を与えられる可能性大です。
「とんぼがえり」や「きれいなぬけがら」持ち、「ほえる」などには要注意。

3.がむしゃら
「みがわり」と組み合わせるとHPの調整がしやすく、「カムラのみ」による先手後手逆転も利用できると強いです。

4.だいばくはつ
爆破による減員。6→3ルールでは見せ合いの段階で相手チームにゴースト、岩、鋼がいなければ積極的に狙っていくといいでしょう。
ただ、相手の先手での「みがわり」、「まもる」、「こらえる」、「きあいのタスキ」持ちには要注意です。
爆破により1、1交換をし、最後にタイマンで強いポケモンや読みgの必要なく強い状態を作れる「こだわりスカーフ」持ちポケモンを残すといいでしょう。

5.はらだいこ
速攻で倒される手段が少ない環境では決まる見込みも高くなりそうです。


安定性の高い環境として具体的に考えられるのは、ファンシーカップのようなルールや種族値縛りのあるルールなどです。
たまには、息抜きとして、こういうルールでの考察も面白いものですね。
2007.04.24 Tue
今回は、前から書くといっていた「とんぼがえり」について書きます。

技の性質を説明すると、威力70、虫タイプ物理、攻撃後味方ポケモンと交換する。

「とんぼがえり」での交換処理は普通の交換と違い、技を使うタイミングで発動します。
この技を使うメリットを挙げると、
・相手の交換処理を確認した後で交換ができる
・先手をとれる場合は、ただ交換するだけではなくダメージの蓄積もできる
・後手の場合は、無傷で後続を出せる

以上が大きな利点といえます。

これらの利点に共通するのは後続がいること。後続ありきの技だということは意外に意識されない傾向にある印象を受けるので、この機会に意識してもらえたらと思います。説得力を持たせるために例を挙げて説明します。

こちらが「こだわりスカーフ」持ちファイヤーで、相手がヘラクロスという状況。
また、こちらの控えがルンパッパで、相手の控えがギャラドスという状況

1.こちら「とんぼがえり」、相手ギャラドスに交換の場合
ギャラドスへの交換を見た後でルンパッパに交換できます。相手側はダメージがあまり通らないので、ヘラクロス側に交換したがります。また、ルンパッパは一撃の重み自体はそれほど重くないので(といってもタイプ一致水の威力は割と高めですが、このルンパッパはそれを覚えていないとします)ヘラクロスがルンパッパを流す回数はそれなりに確保されます。つまり後だしできる回数が多い。
また、メガホーンの破壊性能による強制交換力が高いのでルンパッパ側としては交換したいと思います。ここでファイヤーに交換したタイミングで「ストーンエッジ」が飛んできたり「みがわり」が来るとファイヤーは倒れます。ファイヤーはタイマンではヘラクロスにものすごい圧力をかけられますが、ヘラクロスの一部の攻撃には非常に脆く一回の読み違えがアウトとなります。それらの技が飛んでこなかったとしても(ファイヤー交換読みでのギャラドス交換読みという選択もありますが、これはただいたずらにループ回数を増やすだけであまり意味がない行動なのでここでは考えないものとします)、再びファイヤー対ヘラクロスという構図になります。ここで再度「とんぼがえり」をすると流し回数と安定性の観点から相手側有利となります。

2.こちら「とんぼがえり」、相手居座りの場合
これは危険としか言いようがないですね。「とんぼがえり」の効果でルンパッパを場に出したターンにヘラクロスの攻撃を受ける機会があり、しかもヘラクロスからの強制交換力も強いのでファイヤーに交換するにしても、ファイヤーのヘラクロスに対する流しは安定しないです。

3.こちら居座り、相手ギャラドスに交換
ギャラドスにはろくにダメージが通らないので技変更できないことからファイヤーを捨てるか、ルンパッパに交換の二択となります。ファイヤーを捨てるとヘラクロスが無理なので選択肢としては後者が濃厚です(ルンパッパ交換読みヘラクロスへの交換を読んでファイヤー居座りも無くはないですが)。ルンパッパを一度場に出すとヘラクロスが場に出てきやすくファイヤーを場に出すリスクが高くなります。

4.こちら居座り、相手居座り
ヘラクロスを倒せます。なので、こちらは控えにルンパッパがいる状態でギャラドスに挑めます。


この状況は共に手持ちの駒一体を失うことが負けに即つながるので、読みが全てです。
相手の交換処理を見た後で交換ができる可能性がありつつも、相手が居座る可能性もあり、後続のルンパッパが今目の前にいるヘラクロスに弱いことから危険も隣りあわせというわけです。このシチュエーションは安全に対策できる後続を確保しにくい3体戦で起こりやすく、特にポケモン数が減るバトル終盤では気をつけて使わないといけない場面が多いと考えています。

というわけで、安全に使うなら後続が充実した状況が好ましいといえます。
後続として望ましいのは、
1.「とんぼがえり」を使うポケモンを流せる相手ポケモンに強いポケモン(流しへの交換に強い)
2.「とんぼがえり」を使うポケモンを場に誘う相手ポケモンに強いポケモン(居座りに強い)
2は面白いですよね。「とんぼがえり」を使うポケモンを場に出す起点となる相手(例えば先ほどの例だとファイヤーの起点となるヘラクロス。安定はしませんが)に対し、「とんぼがえり」ポケモン以外にも強いポケモンを確保しておくとより安全になるというわけです。そのようなポケモンがいなくルンパッパしかいなかったりすると「とんぼがえり」による強制交換は困ることになるかもしれない。

後続が充実していない6→3ルールではリスクもあり、更にいうと「こだわり○○」の道具を持たせる場合は技変更できないこともそのリスクを助長させる可能性があり(ファイヤーの例を見て分かるようにピンポイントの攻撃に弱いポケモンは特に注意した方がよさげです)、得られるリターンが大きい場面も多いかわりに、少し気を抜くとまずい状況になることもあります。
なので、かなり上級者向きかもしれませんね。

この文章で言いたかったのは、ただ、交換処理を見た後で技を出せるから有利じゃんという考えは安易で後続がしっかりした状況で使わないとリスクが伴うということです(といってもダイヤモンド・パールでリスクの無い状態を作ろうと考えるほうがよほどどうかしてますけどね。無理)。
マイナス面を強調して書きましたが、得られるリターンも非常に大きい技なので、実戦で技の挙動をしっかりと確かめ、感触を得るのが一番いいのかなと思います。使いこなせると非常に強い技なのは確かだと思います。
2007.04.22 Sun
ゴールデンウィークの初日である4月28日(土)に対戦会を行います。
奮ってご参加下さい。

詳しくは、対戦会告知用ページをご覧下さい。
今回は決勝戦のログ取りを行うのが大きな特徴で、ログを取るために決勝バトル中は対戦者に実況をしていただきます。
本当は全試合でログをとりたいのですが、各人にログを取ってもらうのも大変だということで決勝だけにしました。

今回、告知が一週間前とかなり慌しいことに関しては御詫び申し上げます。
2007.04.18 Wed
今回の文章では、web上で何か発信するとき、どういう点に気をつければより相手に伝えたいことを伝えられるか、よりよくコミュニケーションできるかについて書きます。

まず、何故これについて書こうと思ったかについて前置きとして書きます。
私は対戦界の発展は人間一人で成し遂げるのは不可能で様々な意見を出し合うのがよいと考えています。このことにより何が期待できるかというと視野の拡大。
4月11日の日記でも書いたのですが、一人の人間で全てをできるということはまずないし、考え方も人それぞれです。つまり、どんな人でもどこかしら偏っていると言えるのではないでしょうか。自分一人で考えているだけでは考えに限界があっても人の意見を聞いてハッとすることもあります。なので、様々な意見が出る場が存在するということが重要です。
一部の情報だけしか見ていない場合はそこからしか参考となる情報を引き出せません。ああ、この人の言っていることだから正しいや、この人は信頼できると思うこともあるかもしれませんが、完全に意見が一致するのは、視野が全く同じであるか、あるいは自分で何も考えていないかのどちらかで、特に後者は自分のためになりません。沢山の視野から物を見るために様々な情報を知ること、そして、それを自分で考えるということが非常に重要です。様々な情報を知るといっても完全なパクリは駄目ですけどね。なぜなら自分の頭で考えていないから。自分の頭で噛み砕いて使う分には、えばりださない限りは問題ないと思います。

上で書いたとおり、視野を広げるためには様々なものを見ることが重要です。そして、web上には様々なコンテンツや表現の場があります。
数の多さは問題ないと思うのですが、個人的に気になるのが、コミュニケーション能力です。いくら沢山の意見があったり、一生懸命書いた文章があっても、それが分かりにくかったり伝わりにくかったりすると、プラスの効果は出にくいです。
私は、対戦界が少しでも発展するといいなと考えているのですが、そのための近道が対戦界全体でのコミュニケーション能力の増大ではないかと考えました。いくら頑張って書いても伝わらないと意味がないし前進しないです。

以上が前置きです。
以下で、どのようにすれば、相手により伝えたいことを伝えられるか、よりよくコミュニケーションができるかを私なりの考えで書いていきます。


Ⅰ.サイトのコンテンツ、ブログの一記事を書く場合

他愛ない日常を書く場合は特に意識する必要はないですが、何か伝えたいことがあるときにはより相手に伝わりやすくするために以下のことに気をつけるといいと考えます。

Ⅰ-1.何を目的として、誰を対象に、どういった内容のことを、どういう理由で書いているかをはっきりとさせる
何を目的として、誰を対象に、どういった内容のことを、どういう理由で書いたかをしっかりと抑えておくと、漏れなく伝えたいことを伝えられます。
一番重要なのは、一体自分は何を伝えたいのかで、これをはっきりさせることが、当たり前ですが大事です。

Ⅰ-2.短く要約して分かりやすく
相手にとにかく伝えたいことがある場合は、簡潔に要点を搾り出して書くと分かりやすいです。
余計な情報は要点を曇らせることが多いので、だらだらと書かないように。

Ⅰ-3.結論、要旨を先に
その文書で何を言いたいのか、どういうことを書いているかをはじめに書いておくと、読む側は心構えをしてから読め、内容の理解度も高まります。もう一つの利点は、早い段階でその文書の目的とすることを知れるので、気に入ったものだけを読み手が選べる点。
科学論文なんかはだいたい、はじめに要旨を書いてます。これは読み手が自分の読みたいものを素早く選べるようにするためです(多分)。新聞なんかもはじめに見出しを書くことで何を取り扱っている文章なのかが一目でわかりますよね。

Ⅰ-4.内容を確認してから発信する
一度、書いたものを見直してみるのも大事です。あ、ここはこうしてみようという場所があれば手直しするといいでしょう。誤字も減りますしね。

Ⅰ-5.客観的事項と所感をはっきりと区別する
客観的事項と所感(自分が感じたこと)をごちゃ混ぜにすると、読む側はどこからどこまでが文章を書いた人間の意思が入っているのかが分かりにくいです。

Ⅰ-6.物事をグループ分けする
複数の種類のものをごちゃ混ぜに描いた場合、読む側は混乱します。なので、整理して書くと分かりやすいです。
例えば、あるポケモンの長所と短所を述べる場合は、両方を別々に書いてごちゃまぜにしないようにするという感じです。

Ⅰ-7.物事には優先順位がある
全ての情報の価値が同じとは限らず、優先度の高い情報、優先度の低い情報があるので、より優先度の高い情報を相手に伝えるように意識することが重要です。色々なことを伝えようと欲張ると本当に伝えたいことを伝えられないことがあります。

Ⅰ-8.あいまいなことをあいまいだと言う勇気を持つ
あいまいなことをあいまいだということは重要です。なぜなら、さも明確であるかのように言ってしまうと誤解して捉える人がいるから。
あいまいだと言ってしまうと頼りなさげに思われてしまうかもしれませんが誤解を与えるよりはよっぽどいいと考えます。

Ⅰ-9.なるべく客観的な例や根拠を出して説明する
ダメージ計算の結果など、客観的な例を出すと説得力があります。なので自分のいいたいことに具体性を持たせたい場合は、なるべく客観的な例や根拠を出すようにすると説得力があり伝わりやすいです。

Ⅰ-10.自分の意見に責任を持つ
自分の出した意見は、自分に責任があります。なすりつけたり責任逃れできるものではないので、自分で出した情報は自分で責任を取りましょう。web上で誰もが見れる場で発言するとはそういうことです。ただ、あまりに緊張感を持ちすぎて固くなりすぎるのも問題で雰囲気とかも重要な要素なので、バランスが重要ですよね。

Ⅰ-11.リファレンスを書く
何を参考にして書いたかをリンクとして示すと読み手の視野の拡大につながります。
いいものは、どんどん紹介してあげましょう。
また、客観データなどは既存のものがあれば、それを引っ張ってくればいいので、そういう場合にもリファレンスを用います。



Ⅱ・掲示板に書き込む場合

掲示板に書き込む場合は、コミュニケーションが発生することがほとんどで、それを意識することが大事です。Ⅰで書いたとおり、内容を確認してから発信したり、なるべく客観的な例を出すといったことも大事ですが、Ⅰで書いたことを100%守りながら書けばいいものでもない。結論を書いてそのあとに背景、目的、客観例、結論、まとめという流れで書くというのは現実的ではないですよね。場に応じて、方法を変えることも重要です。ただ、一つだけ絶対に変わらないのは相手に何を伝えるかをはっきりとさせることです。

Ⅱ-1.文章の美しさではなく、相手に伝えることを意識して書く
よく起承転結で書くとよいと言われますが、掲示板で書くような短い文章では文章の美しさよりも自分が何を伝えたいかを重視して書くといいです。例えば場合によっては箇条書きを利用したりという感じです。どういう手段で書くか場に応じてどういう方法を取れば相手に伝わりやすいかを考えることも大事です。

Ⅱ-2.少し考えてから書く
何も考えずに書くと、相手に伝わりにくいです。また、感情的な返信をしても建設的な意見が出ないことが多いので、少し考える時間を置いてから書くといいです。

Ⅱ-3.人の意見はしっかりと聞く
自分の意見を相手にしっかりと伝えることも大事ですが、相手の意見を聞くことも重要です。相手が何を言おうとしているのかをしっかりと聞き、どこを支持しどこで違う意見を持っているか。これをはっきりさせることが大事です。

Ⅱ-4.何について話し合っているかをはっきりとさせる
特定の部分に突っ込みを入れたりすると横道にそれる場合が多く、あとから見る人間は分かりにくいです。今、何について話しているかをはっきりさせる必要があります。

Ⅱ-5.感情的な意見は出さない
よく、役割理論を知らないなんて、というのを見かけますが、それを言ってしまうとポケモンをはじめたばかりの方が意気消沈して新しい世代の人が入りづらくなります。努力値記入必須などの高尚な場ではそんなことに構わずに仲間内で楽しそうに話せばいいと思いますが、そういう制約のない場で詳しく知らないことを叩いたり蔑むようなことをしてはいけません。対戦人口が増えれば、より多くの新しい意見も出てくると思うので、それに反する動きはなるべく避けたほうがいいと思います。

Ⅱ-6.気に入らない人間も受け入れるくらいの広い心を持つ
対戦界に限らず、どこでも言えることですが様々な人間がいます。こいつが気に入らないから反論しようとかアク禁にしようというのはちょっと自分勝手ではないかと考えます。少なくとも特定の人間を公の誰でも見れる場で注意するのは、その人のプライドを傷つけることにもつながるので、なるべく感情を出さないように振舞うことが重要です。大人になりましょう。



沢山挙げましたが、一番強調したいのは文章を書く目的をはっきりとさせること。一体何のために書いているのか、一体何のために掲示板で発言するのか。それを考え、場にふさわしい発信をすることが重要だと思います。
多くの場でこれがしっかり出来ると、様々な意見がわかりやすいカタチで提供され、様々な視野からの情報を得やすくなると考えています。
2007.04.16 Mon
時間がないときや他にやるべきことがあるときに限って理論系の文章を書きたくなるのは病気かもしれません。なんだかんだいって自分は理論系の考察が好きなのかなあと思います。といっても深い考察が出来ないのであくまでも趣味ですけれど。


今回は、ゲーム理論の紹介です。その前に色々前置きがあるのでそれについて述べます。

ポケモンというゲームを考察するに当たっては大きく分けて二つのアプローチがあるかなと思います。
1.実戦による検証、及びフィードバック
2.理論による考察

1は実際にポケモンを育ててみて、色々修正しつつよりよい形を作っていこうというものです。なので、対戦を沢山している方のブログを読んでいると得られるものが多いはず。

2は俗に机上論と呼ばれるものです。机上論はあてにならないとよく言われますが、実際机上論は比較的早い速度で成果が得られる実戦に比べると成熟が遅くしかも質を伴わせるのが難しいです。だけど、こういうアプローチの仕方にも価値はあるかなと感じています。非常に軽いレベルの机上論なら誰しもが行ってますよね。種族値や技を見てこういうポケモンを使ってみようと思うのも机上での考えなわけです。それが少し濃くなったのが育成論、今は役割論が主体になっていて、個々のポケモンに仮想敵を設定し、仮想敵に強くなるように組むことは多いのかなと思います。ただ、仮想敵を決めてバトルに取り組むということは対戦の一部分、つまり局所しか見ていないことになり局所で強くても対戦全体で勝てるかどうかは微妙でこれを考えるのがとてつもなく難しいです。そのあたりを上手くやっているのが若葉みどりさんの役割解析で数値シミュレーションによりある程度の成果も出していらっしゃいます。行動選択の重み付けの問題など、詰めるべく問題は多くまたそれらをどの程度数値化できるかも大変難しいです。また、私もループモデルの文章を書きましたが、あれも役割の重複を考慮していないなど課題は山積みです。ポケモンバトルって奥が深くて難しいなあと思い、あまりにも難しいのでいつまでたっても初心者を抜け出せません。

そのポケモンバトルで最終的に勝ちという結果を出力させるにはどうすればよいか。これを考えるにあたり役に立ちそうなのがゲーム理論です。既にこの観点から研究されている方は実は結構いらっしゃって、しかもかなり内容の伴ったものがweb上にあるのですが、ダイヤモンド・パールでは影は薄いかなあと思い、一人でも興味がもってくれる人がいるといいなあというのが今回の記事を書いた動機です。
一応、ゲーム理論に関連したページをはっておくので興味ある方はご覧下さい。
http://www.econ.keio.ac.jp/staff/nakayama/radio.htm
http://ccs.cla.kobe-u.ac.jp/Jouhou/95/Takahasi/prisoner.html
2007.04.15 Sun
ブログの輪に参加していただいているある方のブログを読んでいて、ふと思ったことですが、ポケモンに役割を持たせるときどういう風に役割を持たせるか。
今回はこれについて書こうと思います。

役割を持たせるときは○○対策というように、対策する対象を明確にすることが多いと思われます。例えば、ヘラクロス対策のグライオン(ノーマル技でこられると対策しきれなかったりしますが)という感じで。
基本的には仮想敵を決めて対策するのがメインだと思われます。なので、深く狭くという感じでしょうか。

ちなみに今作では400を超えるポケモンが登場し、当然ながら対策すべき相手は過去のソフトと比べ多くなっています。
深い対策をしようとすると対応範囲がどうしても狭くなりがちですが、そのときは他のポケモンで補うということをします。ただ、チーム全体で対策すべき相手が多すぎるので1体の対策範囲が狭いとチーム全体で対策する際には1枚受けになりやすいです。このことがどういう結果をもたらすかというと、1枚受けが倒されると残りは対策ポケモンが残っていない状態となり、一気に崩されるということです。多分、これを経験した人は多いと思います。
あと、もう一つの問題は、交換が多くなること。苦手な相手がきたら、対策ポケモンを出すので必然的に何回も交換することになります。よって、「ステルスロック」「どくびし」これらが脅威となります。
とりあえず、この深く狭くのパーティーの組み方は流しメインだと思われますが、流す対象に強いだけでは相手に流されて終わるので、こちらも対策されることを頭にいれこちらが流される対象に強い攻撃手段を持つなり後続補佐なりは必要だと思います。ただ、どのタイミングで交換が起こるかはは分からないのでこの戦い方をする場合は読みも勝敗に大きく影響するだろうなあと思いました。どんなに鍛えても100%読み勝つことは出来ないと思うので、安定はしないかなと思います。


逆に、浅く広くいけばいいかなとも思うけれど、この場合は一度苦手な相手が来たときに交換という選択肢がなくなる分、幅が狭くなるという問題もあります。だけど広い分、自分がチームを組む際に意識していなかった相手に対応できる場合もあります。


色々考えさせられて勉強になりました。
2007.04.14 Sat
個体値のUVを判別するシートを作成いたしました。
UV判別表(Excel形式)

Excelで作っているので、環境によってはみれないかもしれません。
このシートを使うことで、どの程度「ふしぎなアメ」を与えればよいのか、あるいは「マックスアップ」等の道具を使えば「ふしぎなアメ」の個数が少なくても判別できる場合もあり、そのあたりを調べることが出来ます。

とはいえ、私の作ったシートははじめて使う人にはとっつきにくい気もするし、web上に様々なツールがあるので自分にあったものを探すのが一番だと思います。
2007.04.14 Sat
そういえば、ダイヤモンド・パールでかなり重要な位置づけにある道具「こだわりスカーフ」の文章を書いていなかったので、今回はこれについて書きます。

道具の効果は素早さが1.5倍される代わりに一度出した技以外を選択できなくなるというもの。
この道具の最大の魅力は、素早さ種族値が高い相手に対して、場に出したときにこの道具を持っているだけで先手が取れる可能性があることです。逆にいえば、先手後手の逆転が起こらない限りは、デメリットばかりが目立つこととなります。

効果的な使い方としては……
1.潰し潰されの関係を変える
仮にこちらが相手を2発、相手がこちらを2発で倒せる状況で相手が先手なら、タイマン戦では急所運、命中運などの運要素以外ではこちらが先に倒されますが、道具による素早さ逆転が起こると先に倒れるのは相手となります。
この使い方はガブリアスのような破壊性能の高いポケモンに向いています。ガブリアスより早いポケモンは素早さに努力値をまわしている分、耐久面に努力値を回すことが出来ず、攻撃力を道具や技の効果で上げていなくても少ない攻撃回数で倒すことが出来ます。ガブリアス自身は大抵1発は耐えるので2発で相手を倒せればタイマンで勝てるということになります。
ただし、一撃の重みに欠ける分、相手に受けられやすくなったり、流されやすくなり、一度そうなると技変更できないことから倒されるのを待つか交換を余儀なくされます。対戦序盤で相手を崩さないと、ダメージの蓄積でこちらが先に倒れるので、一気に試合を決めたい人向け。

2.流しをする際の負担を軽減する
素早さと破壊性能が両立しているポケモンを流しで対処する場合、更に素早いポケモンを用意しようとすると、耐久面がおろそかになり流し回数が減る。遅いポケモンで耐久面の高いポケモンを用意する場合でも、交換で場に出すときとその次の先手の攻撃の計2回は耐えられるだけの耐久性が必要でダメージ蓄積のおこるバトル後半で流せる状態を常に作るのが難しいです。
ただし、この道具を持たせることで、本来なら後手のポケモンも先手を取れるようになり場に出す際に攻撃を受けますが、そのあとに即技を出せます。技を受ける機会を減らすことで、流しの負担を下げます。
この戦法をとる場合、相手の型が「みがわり」+「いのちのたま」なら逆に返り討ちされる可能性が高いので(例えば、相手ガブリアスに対しこちらがメタグロスに交換。そのタイミングで相手「みがわり」。次ターンに「だいもんじ」を受けるという最悪の状況が出来る)上手くいくかどうかは相手の構成に依存します。

3.相手に流されにくくする
流しに来た相手に本来なら先手をとられるけれど、道具もちのおかげで先手後手が反転する場合、相手が行動できるまでに2回行動できることとなります。つまり、ある意味で「こだわりハチマキ」の1.5倍よりも射程が増えていることになります。とはいえ、2回の攻撃で倒せない場合は、相手交換際に1回の攻撃を当てたあと場からひかないといけないケースが多いので、はじめから多くのポケモンを2発圏内に出来るほどの破壊性能、あるいは弱点をつく技のバリエーションがあるポケモンとの相性がいいです。
かならずしも、流しに有効な攻撃手段を取れるわけではなく、読みに依存します、流しに有効な攻撃手段を選んだばかりに本来なら倒せる居座った相手ポケモンに倒される可能性もあるので、読み次第です。

4.とりあえず技を使う機会を持つ
多くの相手に先手を取れるので、相手の技を受ける前に行動できることが多いです。なので、とりあえず雨を降らせてみるとか、「ステルスロック」をまくとか、「すりかえ」「はたきおとす」で道具gで優位に立つとか、ということが相手の邪魔を受ける前に出来やすいです。
「こおりのつぶて」等の優先度を変える技を受けると先手とならないので要注意。

5.とんぼがえりと組み合わせる
対戦会の皆さんのパーティーを見ていて思ったのですが、「とんぼがえり」と組み合わせている人が多かったです。仮に相手が苦手なポケモンでも、先手をとって「とんぼがえり」すれば、ダメージ蓄積させた上で相手に強いポケモンを出せるということでしょうか。もし、仮に相手が交換しても交換処理のあとに技が出るので相手が新たに場に出したポケモンに強いポケモンを出せるのも強みです。


色々書きましたが、もう一つダイヤモンド・パールの難しい所として、バトルが始まった直後は自分のポケモンの構成は当然ながら把握していますが、相手が控えにどのようなポケモンを残しているか、相手が何を持っているか分からないところです。前者は他の世代のソフトでも言えることですが、後者の道具が分からないというのはダイヤモンド・パールならではです。
道具の相性がかなり重要な位置づけにあり、特にメジャーと呼ばれるポケモンは有力な道具の数だけ型があるといってもいいくらいなので、それを対戦中に見極めるのが重要です。といっても、これが難しいんですけどね。
2007.04.11 Wed
ようやく対戦コラム募集開始です。
どうしても私一人だけでコンテンツを書き進めるのは無理があるし、様々な考えに触れられる方法を掲示板以外にも提供したいという意図で募集を開始しました。

募集については詳しくは、募集要項ページをご覧下さい。

皆さんの研究をお待ちしております。
2007.04.11 Wed
ポケモンバトルを扱う際にどういう研究が必要なのかなということを振り返っておきたかったのでまとめの作業です。

・基礎データ解析(技データの詳細など)
・バトルの流れの理論体系
・各駒(ポケモン)の性質
・確率の取り扱い
・心理面がバトルに与える影響の研究
・勝率導出の数値シミュレーション
・メタ把握
・ログ解析

ずっと前に「かぜふわ日記」の方で書いたことで出来ていないことも多いので遅筆ですが一つずつこなしていきたいと思います。

対戦一つをとっても考えるべきことは多すぎで奥が深いですね。


以下、追記。
昨日の日記とも関連していますが、リファレンスがあることにより情報に関連付けがなされたり読む人を参考記事へ案内できたりといった利便性もあるのですが、これをするにあたっての一つの困難がトップページ以外にリンクされるのを嫌がる人の存在です。どうして嫌がるのかその理由はよく分からないのですが、ネットではどこにでもリンクで簡単にいける利便性を活用しない手はないと思います。(素材とかへの直リンクはさすがにNGですけどね。セキュリティで守られているところに入るのも当然NGですし例外は結構あるのだけれども)
一応、この件についての参考リンクもはっておきます。
ttp://park5.wakwak.com/~tanaka02b/column/faq.htm
私はポケモンバトルについて非常に浅い考察しかしていないのですが、少しでも深い考察をしようと考えている方には対戦界を引っ張っていって欲しいと思うし、それをやるにあたっては個人だけの力ではどうしようもない部分が大きいです。ソフトの中をのぞいて種族値などのデータを得るスキルを持っている人、考察が得意な人、企画が得意な人など様々いて一人で全部できるというのは極めて稀だと思うので、その際に有効な手段がリンクです。リンクによる自分にないものを紹介でき、利用者にとっては有益です。
ネット上で表現する人には是非対戦界の向上も視野に入れて欲しいなあと考えていて(個人ブログならば趣味ということで自由にやっていただいたのでいいと思いますしむしろ変なプレッシャーをかけないほうがいいとも思いますけれど)、そのためにはリンクにより様々な有益な情報をつなぎ合わせるというのが重要だと考えています。こう私が考えるのは私が自分ひとりでは出来ることが少なすぎると感じているからでもあるんですけどね。
リンクにはもう一つ利点があって、それが検索で上位に来るということですね。優良なコンテンツは被リンク数が多いと思われますが、Googleは特に被リンク数を重視する傾向にあり(といっても検索エンジンの詳しい仕組みはあまりよく知らないですが)、検索で何かを調べようとする人に非常に親切なのです。
対戦になれている人は自分で情報の取捨選択が出来たりどこに有益な情報があるか分かるからいいのですが、対戦をゼロからはじめる人にとっては今の対戦環境はかなり厳しいと感じています。なので、どうすればいいのかなあとずっと考えていたのですが、やっぱり、自分のサイトにないもので正確性の高いコンテンツがあるなら、そういうものがあるよと教えてあげることではないかなと思います。
2007.04.10 Tue
何か、最近あまりポケモンバトルについて真面目に考察していない気がしますが、今回は特にバトルと直接関係のない話題です。


情報の取り扱いについて気になった方はいませんか。

ネット上では様々な情報が溢れています。
ゲームのファンサイトとしてのポケモンのサイトは数多くあり、対戦を扱うサイトも数多いです。ただ、それらは個人が趣味とかで運営しているので歩調を合わせて何かをしようという動きはあまりありません。
そのことによる不都合がいくつか出てきます。

一つ目が情報の精度。
特に発売当初によく見られる現象ですが、間違った情報の錯綜ですね。
例えば、発売当初は特性「かんそうはだ」の説明として水タイプの技のダメージが減るという説明をしているサイトが数多くありました。
これは、一種のネットの特徴とでもいうべきもので、情報の伝達速度があまりにも早すぎるので色々な情報が出回ります。
そして、それを鵜呑みにして載せてしまう管理者も多いです。(私も人のことはいえないのですが)
サイトに載っている情報が正しいのかどうかははっきり言って分からないのですが(ミスが出る原因は様々です。調べる際のミス、報告する際のミス、ホームページに載せる際のミスなど)その際、情報源がはっきりしていればそこのデータを正すだけで解決します。もし、情報源が無い場合はたくさんある独立した情報から正しいものを見つけ出さないといけないので、サイトを巡って調べる人間は大変です。
もちろん自分で調べたことは自分が情報源なので特に情報源を書く必要はないですが、他のサイトから引っ張ってきたデータの場合は情報源をしっかり書いたほうがいいのかなと思います。
例えばの話ですが、学問の世界では情報の出所がはっきりしないデータって言うのは、あまり信用されないんですよね。
だから使用したデータについてはリファレンス(参考)サイトとして紹介するのがコンテンツを見る人間に対して親切な対応だと思います。


二つ目がオリジナル意見の取り扱いと対戦界全体でのコンセンサス。
例えば、育成論板でこれは○○さんの考案した型ですという場合。
ポケモンという同じゲームを取り扱っている限りは全く別の人間が同じ型を思いつくことがあります。
再び学問の世界を例に出すと、はじめに発見した人が取り上げられることが多いです。例えばアインシュタインの相対性理論とか。(あとで見直してみて気付いたのですが、同時にという条件満たしてないですね。この例)
ポケモンの世界では著作権が発生するかどうか、法律的にどうかは全く知らないのですが、既に他の人が開発したのを見たあとに、これは自分が発見したんだぞ、偉いだろ、とか言い出さない限りは特に気にしなくてもいいのかなというのが個人的な考え方です。オリジナルを考えた人に敬意を表すことは非常にいいことだと思うのですが、敬意を表さなかったからといっても特にさげすまれるべきではない。
例えば、私が身代わりは「こだわりスカーフ」持ちポケモンによる流しに強いですよとか、少なくとも1回という考え方は注目してもいいのではないかとか、フワライドバトンとか前々から言ってますが(私オリジナルの考えというわけでもないですし、誰でも思いつくレベルの意見ではありますが)、自分の意見を述べる際にこの意見と同じ物を断りなく出しても問題ないと思います。というか、いちいち断っていたら何かを述べる際毎回どこかで断りを入れないといけなくなり、それは大変ですし現実的ではないですよね。
同じ意見を扱う場合にこれは○○さんが言ったことだとリファレンスとして示すまではしなくていいと思うのだけれど、その場合困るのが情報のフィルタリング。他の人の意見を頭にインプットして発言という形でアウトプットする際、情報が変わる可能性があるんですよね。その理由としては、読解力、表現力の問題であったり、付け足しや意見の改編などが行われる場合があるからです。
育成論の型程度ならそれほど大きな問題とならないのですが、問題が起こるとしたら数多くのサイトが紹介されている役割理論。現存するサイトを見れば分かるとおり、書いてある内容は結構違うんですよね(自分の役割理論の紹介の書き方はかなりフィルターがかかっているのでどう扱えばいいのか未だに迷っています)。ある程度、ポケモン対戦になれている方なら情報を見る目も養われているからいいのですが、ポケモン対戦をはじめる方にとってはサイトによる情報の不一致は結構困ります。何を信じたらいいのか分からなくなるんですよね。そのあたりの解決策としては1.様々なサイトが連携しあって情報の不一致をなくす、2.オリジナルにリンクを張る。これが考えられます。ポケモンは所詮趣味ですし、様々なサイトが連携しあってというのは難しい気がします。オリジナルへのリンク張りも現在オリジナルがネット上にないので無理です。ポケモンバトルはまだまだ発展途上だと思いますし、ダイヤモンド・パールでの役割理論が完成されたものではなく発展途上にあるものとして、完成に近づくために様々な人の考え方が提案されているという考えをすれば前向きかもしれないですね。ただ、それは対戦界全体でのコンセンサス(意見の一致)とは結びつかない。これが現在の対戦界の問題点ではないかなと思います。コンセンサスを得るには対戦界全体である程度の結論を出すということなので難しいのですが、様々なサイトで紹介されているものならやはり必要なことではないかと考えています。現状は個人がそれぞれ独立して何かやってるって感じなんですよね。別に趣味ですしそこまで気にする必要はないのかもしれないですが、対戦界全体の利益という観点で考えるのどうなのか。
この意見に対する画期的な解決策を持ち合わせているわけでもないですし、特に提案があるわけでもないのですが、個人的にはもう少し意見交換があってもいいのかなと考えつつあります(といっても私の計画は頓挫することも多いのですが)。複数のサイトでwikiを作るとか色々考えたんですけど、どうも現実性がないというか。趣味ですし、そこまで深く考える必要も無いのかな。
2007.04.09 Mon
今回はずっと前から書くといっていた「みがわり」についてです。

まず、簡単に身代わりの性質を説明すると、
・自身の最大HPの4分の1(小数点以下切捨て)を消費して身代わり人形を作る。
・身代わり人形が出ている間は補助技の多くを無効化。更に本体もダメージを受けない。

おおまかにいうとこんな感じです。
この技はほとんどのポケモンが覚えることができ、今作では1プレイで容易に何個もわざマシンを入手できます。
では、使い方解説をしていきます。

1.攻撃能力の高いポケモンに持たせる
攻撃能力の高いポケモンを自分の場に出していて、更にお互いが居座り続ければこちらが相手の場にいるポケモンを倒せる状況。この状況で、相手の控えに対策ポケモンがいれば相手は交換してきやすいと考えられます。ここで身代わりを使います。相手が居座った場合も身代わりのHPを消費するだけのコストですみ(「アンコール」とかが飛んでくると鬱になりますが)、相手が交換した場合には身代わり人形が残ります。例えば、こちらガブリアスに対し、相手がドータクン(ふゆう)に交換するタイミングで身代わりをはるという感じです。ここで、ガブリアスが「いのちのたま」所持で「だいもんじ」を使えると相手が対策の意図で出してきたドータクンを返り討ちにできます。この例では弱点をつけますが、せっかく身代わり人形を作ってもその後に相手に与えられる被害が少ないとあまり意味がない。例えば特殊攻撃メインのポケモンの場合はハピナスを出されるだけで突破しづらいです。このようにある特定のポケモンに簡単に止まる場合に身代わり人形の作成はプラスに働きにくいです。ただ、相手チームに止まるポケモンがいなければ状況も変わってくるので結局はチーム相性も絡んでくるのですが、よく使われるポケモンに簡単に止まる攻撃メインのポケモンに身代わりは不向きです。逆に全抜きクラスの破壊性能を持ったポケモンでかつ流しによって対策されやすいポケモンと身代わりの相性は抜群で、「いのちのたま」による決定力上げとも相性がいいです。
ここで気になるのがHPコストです。身代わり人形の作成にHPを消費。「いのちのたま」を持たせる場合は更にHPを消費します。そのことから、一度HPを消費したあとに再び場に出せる回数は当然少なくなると考えられます。身代わりを作成するタイミングで相手が流しポケモンに交換したら1回は安全に行動できます。その次のターンも流しポケモンに対して先手がとれかつ倒せる状況なら返り討ちにできていることになります。逆に流しポケモンのほうが早い場合(先制技も含む)は安全に行動できるのは1回のみとなります。ここでダメージ蓄積を考えると、こちらが身代わり作成に1/4のHPコストを課していて、一度場から退いた場合はもう一度場に出す際にダメージ蓄積がある。その状況で再度身代わり作成が可能なHPが残っているかどうかが問題でこの段階で相手に対し全抜きが出来るほど相手にダメージ蓄積していればいいのですが、出来ていないと逆にHPコストがあだとなる場合があります。更にいうと、遅いエースポケモンは先手をとられやすくダメージ蓄積する機会が多いといえるのでなかなか厳しいです。
序盤に書いたとおり、簡単に止まるポケモンと身代わりの相性がよくない、また身代わりを入れるにも技スペースを一つ割くので、少ない技スペースで爆発的な破壊力を持つポケモンがやはり好ましいです。
あるいは、一工夫する必要があります。要は止まるポケモンを破壊すれば2枚受けでなければ止まらなくなるので、爆破を使うなりします、爆破することにより無償交代もできるので場に出す際のダメージ蓄積が1回分減ることになります。といっても、この戦法が上手く決まるかどうかは難しいと思いますけどね。ただ、一度これが決まり、爆破後に出したポケモンの強弱関係がこちら強、相手弱の関係になっていればこちらが圧倒的に有利で、俗にいう昆布(造語ですが便利なのであえて使いますね)に似たような展開に持ち込めるのではないでしょうか。定数ダメージは絡まないですけどね。「あるいは」以降の文章はまさに机上での話の組み立てとなっていますが、こういう戦い方を考えるのも楽しいのではないかなと思います。

2.比較的安全にHPを削る
身代わり人形がある間は一部の手段を使われない限りは安全です。ですから、ただ単に様子見をしたりするのにも向いています。
もし、相手が交換すれば「みがわり」人形が残るので、次の相手のターンでは一部の手段以外では崩されません。交換が絡まない場合でも、こちらが先手でも後手ポケモンには一部の手段でしか崩されません。
身代わりが破壊されてもそのあとに即身代わり人形を作れば比較的安全に自身のHPを削れます。このことによりHPを1にしたり、「もうか」などの特性の発動、「カムラ」のみなどの発動が可能になります。ただ、「きしかいせい」や「もうか」+「ヤタピのみ」+「にほんばれ」+炎技などを決めても相手を一撃で倒せないと相手の反撃で簡単にHPを0にされてしまうので、少なくとも1体は倒すくらいの破壊性能は欲しいです。予め相手にダメージ蓄積するなりの下準備が意外と重要です。この戦術を使う場合「すなあらし」や各種先制技などを使われると戦術を潰されやすいです。
ちなみに身代わりが上手い具合に残ることにより一気に相手を崩せる戦術がいくつかあります。まず一つ目が「みがわり」+「はらだいこ」。身代わり時に相手が交換とかをすれば、身代わり人形が残った状態で「はらだいこ」できます。二つ目が後攻での「みがわり」+「カムラのみ」での素早さ逆転+「がむしゃら」。後攻で身代わりを出して上手い具合にHPが削れると「カムラのみ」発動。身代わりが残った状態で先手をとり「がむしゃら」。次の一撃で相手を倒す。この戦術は「でんじは」「すなあらし」が効かず素早さ種族値がそこそこありゴーストにも対抗できるラグラージがまさに適任といえます。

3.本体の安全が保障されている状況
身代わりをはりつづけている間は一部の手段以外では本体が崩されません。ただし、身代わりをはれるのが小細工無しではHP4n以外で4回まで、「たべのこし」込みで5回、「まもる」と組み合わせると結構な回数身代わりをはれます。
この状況で一方的に相手にダメージを与える戦術と組み合わせるのが一つの方法。例えば毒や「やどりぎのたね」です。「やどりぎのたね」+「みがわり」の怖さは実際に経験してみないと分かりづらいと思うのですが、あれは一度決まると本当に恐ろしいです。「どくびし」と組み合わせたら更に恐ろしいことになります。基本的には身代わりを使うほうが先手で後手ポケモンが攻撃により身代わりを破壊。この間にも自動的に定数ダメージが入り、定数ダメージで相手を倒せるほど削れたら攻撃技に切り替えてもいいです。これでGBA時代に有名だったのが毒リザードンで相手交換際に身代わりをはり次に「どくどく」。身代わりを張りつつ定数ダメージで相手を削り、「もうか」+「ヤタピのみ」で1発圏内まで毒で削りきるというものです。基本的に定数ダメージに対しては回復技が追いつきますが、相手回復ターンは身代わりが残りますし、定数ダメージがターン終了時に入ることから倒すのに必要な確定数は落ちるケースが多いです。また、「ちょうはつ」と組み合わせる方法もあります。とくに攻撃手段の乏しい受けタイプのポケモンに対しても有効で、相手の破壊性能が身代わりを破壊することすら出来ない状況ではものすごく強いです。
もう一つが行動束縛系の戦術と組み合わせる方法。混乱した後手ポケモンに対し、先手で身代わりを張り続ければいつかは相手が自分を攻撃し、身代わりが残っている状況を作れます。相手が自分を攻撃するかどうかは運次第ですが、行動分岐が50%の事象の場合2ターンですら相手が自身を少なくとも1回攻撃する確率は75%。1発勝負のポケモンでこの数字をどう受け止めるかは判断が分かれると思いますが、確率的には身代わり側が優位に立ちやすいといえるのではないでしょうか。ちなみにタイマンで相手を混乱させるというよりは相手が交換したり補助技を使うタイミングを上手いこと作るのが普通の考え方で、タイマンで混乱技を使うのは本体にダメージが入る確率も高くなります。身代わりが残ってもそのあと簡単に止まるとあまり意味はないので、基本的には高いダメージ蓄積のできるポケモンでないと混乱+「みがわり」は機能しにくいように感じます。

4.耐久調整と組み合わせる
相手の攻撃で身代わり人形が破壊されなければ色々な局面で有利になるといえます。
2007.04.06 Fri
しばらくネットに触れてなかったので、リハビリとして「げきりん」について書いてみようと思います。
ギャラドス育成論を三月に書きたいとか書いてたわりにはまだ書いてなくて申し訳ないです。

とりあえず、今回は「げきりん」について書きますね。
ドラゴンタイプ、威力120、命中100、この技を選択すると2~3ターンの間この技を出し続け他の技を出すことも交換も出来ない挙句、2~3ターン後に混乱する。

ドラゴンタイプ自体が積極的に弱点をつけないこと、タイプ一致で「こだわりハチマキ」を持たせてほとんどのポケモンが2発圏内に入ることから、タイプ一致でないポケモンが使うにはかなりの攻撃回数を要するのでこの技は向かないと言えるのではないでしょうか。
というわけで使うとしたら攻撃種族値の高いドラゴンタイプ。具体的にはガブリアス、カイリューですね。
まず、破壊性能から考えると、攻撃に1.5倍の補正が入っている状態で攻撃努力値に252振っているとほとんどのポケモンが2発圏内に入ります。
ということは攻撃に補正のかかっていない場合は固い相手には3発になり必然的に再生回復が追いつく相手も多いのです。なので、素の状態で使うのは「こだわりスカーフ」を持たせて早くて耐久の低い相手を倒すときくらいで、そのタイミングで交換されると不都合がおきそうです。つまり、相手が居座ることを読み当てない限りリターンを得ることは難しいばかりか逆に自分の首を絞めかねないわけです。同種対決で有利なのは確かですが、対戦の序盤で同種対決になったとき、相手が対峙したままいるかどうかはかなり微妙です。
では、次に「つるぎのまい」との併用。併用した状態での破壊性能はすさまじいです。ただ、「つるぎのまい」を使うのにも1ターンを要するので、その間に流しを出されると行動が無意味になるというのが怖いところです。ただ、逆にいえば、「こおりのつぶて」以外の対処法では素早い交換を相手に迫ることが出来たりの利点があります。また、ドラゴンポケモンは少ない技スペースで多くの相手を潰せることから「みがわり」との相性がよく、「みがわり」を使ったターンに交換して対処しようとすると返り討ちにあう可能性も高く、相手にとっては交換するかどうかも迷うはずです。なので、もしかすると素の状態での「つるぎのまい」も成功するかもしれません。「みがわり」と「つるぎのまい」を組み合わせる方法もありますが、相手が交換したタイミングで身代わり人形を作れば安全に1回能力アップするタイミングがありますが、能力アップするタイミングで身代わり人形を破壊されるとその後に流される構図となるので、身代わり人形を作る意図はあくまでも行動の保障で、安全に能力アップするというよりは相手が交換した際にサブウェポンで破壊しやすくし、そのダメージ蓄積で相手の流し回数を削っていく。つまり、マニューラのような流し回数の少ないポケモンに非常に有効で素早く倒す能力を持つポケモンを消した上で、能力アップして全抜きを狙う構成だといえます。この例を見て分かるとおり、マニューラや鋼ポケモンに対し能力アップ技をすると無駄になるケースが多く、「げきりん」をした日には逆にチェックメイトされます。
とはいえ、相手からすると技の発動を見てから交換したのでは、「げきりん」使用ターンの2ターン後にはじめて交換後のポケモンが行動できることになりその時には「げきりん」の行動制限が解かれている可能性があります。このあたりが、使う側にしても使われる側にしても難しい所です。1ターン目にわざとポケモンを倒させて2ターン目に無傷の交代でチェックメイトできるポケモンを出すという手もありますが、チェックメイトする前に1体ポケモンを失うことのリスクの大きさや、チェックメイトしたあとに出来る仕事はどのくらいあるのかを考えると、できれば取りたくない対処法です。

使う側にすると、下手に使うと逆に自分の首を絞めかねない、使われる側にすると「こだわりハチマキ」持ちでほとんど2発圏内に入り鋼ポケモンを出して対処しようと考えても身代わり持ちの可能性も考えてしまう。
このように使う側にしても使われる側にしてもかなりやっかいな技と言えるでしょう。
2007.04.05 Thu
かなり遅くなってしまいましたが(ちょいとパソコンが壊れるというアクシデントがありまして申し訳ない)、本日は対戦会について書きます。
まず、参加された皆様お疲れ様でした。
そして、決勝トーナメントに進まれた皆様、そして、優勝したさくらさん、本当におめでとうございます。
賞品がないケチな対戦会ではありますが、皆様大健闘だったと思われます。

今回は、期間内に予選ブロック戦をしてブロック内での総当たり戦を行うという形式でしたが、全試合を消化できない事態が発生したのは大きな反省点でした。
また、予定の都合をつけるのが参加者任せになり、上手く時間通りに試合が出来ず大きな待ち時間をとらせることになる事態も発生したりしたので、これを反省点として次回は参加される方が試合に専念できる環境を整えようと思います。
土曜の夜にまとめてやるようにするのが一番いいかなと考えております。

対戦会の狙いとしては、対戦機会を設けること、また一応対戦会という名目になってはいますし成績も出力はされるのですがそれよりは楽しんで対戦できるようにしたかったのですが、時間面で参加された方にストレスを与えることになってしまったのがやはり一番の反省点でした。



では、以降ルールについて書いていきます。
今回はシングルバトルの6体エントリーから3体選出するルール。レベル50。参加できるポケモンはバトルタワー準拠。
これが主要なルールとなっていました。

ダイヤモンド・パールの対戦でしばしば話題に上がるのが俗にいうマイナーポケモンとメジャーポケモンの格差です。
メジャーばかり使うのは厨ポケを使ってしか勝てないことの裏返しだ、勝つことだけに執着するのか、マイナーポケモンを使うのは美徳だ。
よくこのような考え方を目にしますが、どのような言い回しをしても相手の言い分を聞かない限りは自分の価値観の押し付け、あるいは自分の主張だけをする不毛な状態となるので、このような議論をすることも不毛だと考えています。
ただ、価値観の持ち方は「思想の自由」という言葉に代表されるとおりどのような持ち方をしてもいいと思うので、どのようなポケモンを使ってもいいと言えます。
といっても、自分の好きなポケモンを使いたいという価値観を持つ人は当然いるだろうし、そのあたりに合わせてルールエディットできるのもポケモンバトルの魅力の一つだと思います。欲を言えば、ソフト側でルールエディットしたり、エディットルールを通信した相手の環境にも適用出来るようになればいいんですけどね。

それで、今回の対戦会ですが、個人的に一番印象に残ったのがラテイオス、ラティアス、クレセリアが非常に少なかったこと。(これらのポケモンを使用するのが悪いといってるわけではありません)
また、ガブリアスも少なかったです。ガブリアスが少なかった背景は想像するしかないですが、まず真っ先に対策されるポケモンであること。また、弱点をつきにくく意外に何体も倒すまでには至らないことが多い。更には弱点をつく技が少ないため、1ターンで即倒せる状況を作るのが難しいこと。また、1体倒したあとはスカーフの有無がばれているケースも多くゲンガー等の無償での場への登場を許しやはり全抜きは難しいこと、このあたりが原因なのかもしれません。
特に多かった使用ポケモンはゲンガーで、安定感こそないもののどのような型にしても強いです。相手の立場から見ると、どの型か序盤は分からないためその意味でも対処しにくいといえるのではないでしょうか。その対処策の一つとして「ねごと」ハピナスも使用されるほどでした。
ギャラドスも非常に多く、やはり出来る仕事が多く、水ポケモンを突破するのが少し大変なこと以外は優秀なのが背景にあるのではないでしょうか。「りゅうのまい」を持たせるとき「ちょうはつ」を持たせるか「みがわり」を持たせるかの二つのパターンがあったのが印象的でした。
ドータクンの使用率も高く、なんだかんだで便利ということでしょうか。特にドラゴンは氷技所持のポケモンを1体いれば対処できるというものでもないし、鋼ポケモンは重要な位置づけにあるのかなと感じました。対ドラゴン以外も対メタグロスなどいけますし凶悪な技も多いですしね。
また、今回は以前と比べて飛行が多く、以前よりも対格闘、特に対ヘラクロスも意識されだしているのかなと感じました。
広範囲特殊受けが激減しているのも面白く、特殊を受けることと物理を呼ぶことを天秤にかけたとき、物理を呼ぶのが嫌だと感じる方が多かったということかもしれません。ただ、そうなるとアグノム、スターミー、フーディン、ゲンガーあたりの対処が難しくなり、ハピナスなどの極端な対処方法を用いずにいかに処理するかは注目すべき点かもしれません。
以上の意見は私のような素人の意見なので、対戦を日々こなしている方から見ると色々おかしな場所もあるかもしれません。

それで、皆さんのパーティー公開の件ですが、今週末の土曜か日曜に作成できればと考えています。

対戦会は、今後も行うことも計画しており、今までの対戦会どおりのルールでやったり、あるいは他のルールで行うこともあるかもしれません。例えば6体戦とかダブルとかリトルカップとか。
では、長くなりましたが、このあたりで失礼致します。
Template by まるぼろらいと