FC2ブログ
育成論戦略ダブルバトルパーティー構築検証基礎知識対戦メモ雑記対戦会ポケモンその他コラム
ポケモンの対戦、育成、戦略について簡易な考察をしているブログです。
2007.05.31 Thu
気になったので、「さいみんじゅつ」使いの固さを可視化してみました。画像をクリックすると原寸大で見れます。ナッシーのような、より命中の高い技を覚えるポケモンは割愛。他の眠らせ技使いに関しては現在作成中。

ちなみに使用ソフトは「Excel」と「Adobe Photoshop」。

各ポケモンごとに2本棒グラフを載せていますが、上が物理耐久力、下が特殊耐久力。
「個体値31」「個体値31HP努力値252」「個体値31HP努力値252防御努力値252(or 特防努力値252)で性格補正により防御(or 特防)が上がっている」の三段階に分けて表示しています。全て個体値31で計算。

クロバットが意外に硬くて嫌になりますね。ゲンガーは耐久力こそ低いもののタイプと特性が優秀。しかも2体とも「ねこだまし」が効かないのがなかなか酷いです。
メガヤンマも物理耐久は高め。

催眠パーティーはどの程度流行るか分かりませんが、後日改めてもう少し詳しく考察しようと思います。


追記:拍手コメントで教えていただいたのですが、対ゲンガーなら、きもったまガルーラ姉でひるませられますね。
コメントサンクスです。

それにしても、いつの間に拍手コメントなんて機能ができたんでしょうね。FCブログの日々の進化にびっくりです。
スポンサーサイト



2007.05.28 Mon
ポケモンコンテンツを作る際、グラフ描画ソフトがあるといいなあと思うことがよくあります。
一応、Excelは持っているのですが、もうちょっときれいにグラフを書いてみたい。(どちらかというとExcelを使いこなしていないだけですが)

一応試しに描いてみた、どうしようもない図。




横軸特殊耐久力。縦軸物理耐久力。
赤い点が防御252HP252防御が上がる性格をプロットしたもの。
緑の点が努力値配分無しをプロットしたもの。
青の点が特防252HP252特防が上がる性格をプロットしたもの。
プロット対象は進化後のポケモンで、個体値31で計算。

なんか、傾向が出るかなと思って試しに作ってみたんですが、ほとんどy=xの直線近くに分布してますね。ハピナスあたりは結構ずれた位置にあるけれど。
あんまり、得られるものがない試みでした。

こんなのも作ってみました。



耐久力の範囲を可視的にした図。
範囲は耐久面無振り~防御特化。
こっちは使えそうな感じです。


とりあえず、Excelの使い方を練習しているということで。
2007.05.24 Thu
ダブルバトルの縛りに関する記事を書いてみました。
http://www.pokemon-aona.com/dp/double/double002.htm

ダブルバトルは右も左も分からないので、なるべく具体性をなくし客観的に書くようにしました。

「プレイヤー2の場の片方のポケモンを縛っている状況」の項で、
>【aのみがわり、bのまもる】
>c「まもる」の場合、aが「みがわり」を作れば、aは身代わり人形が破壊されるだけの被害ですみ、次のターンcの「まもる」成功率が100%でない状態を作れます。
>c「まもる」以外の場合、bが攻撃を受ける場合は「まもる」で無効化できます。c、d両者が攻撃してきた場合はa本体がダメージを受けるケースもありえます。

この状況でプレイヤー2の観点にたって考えて見ましょう。
プレイヤー1のこの選択肢に対し、プレイヤー2のポケモンが「みがわり」を「よこどり」すると、少なくともこのターンに限っていえばリターンを得られるのではないでしょうか。「よこどり」ポケモンの相方で攻撃すれば本体にダメージを与えることもできます。

もちろん、プレイヤー1のポケモンが攻撃したら困るのですけど、100%ありとあらゆる相手の行動に対しリターンを得られる方法など、相手に対抗策が無いとき(つまり相手のいかなる選択肢に対してもリターンが得られる状況)以外は無く、相手の行動がこちらの読みと合致したときリターンが得られることとなります。なので、リターンを得られる行動組み合わせの数が少なく、一見不利な場面でも読みさえ成功すればリターンも得られることはあります。

この「よこどり」も常にリターンを得ることはできませんが、後手ポケモンの自由度、行動の幅を増やすという意味では面白いのではないでしょうか。問題点は技スペースだったり覚えるポケモンだったりするんですけどね。それ以前に後手ポケモンは眠らせ技が怖い。
2007.05.23 Wed
ダブルバトルでは、どの順番で行動するかを把握することが重要です。その際、種族値が大きな目安となるのですが、「こだわりスカーフ」がある可能性を考えると、いざ動いてみるまで行動順番は分かりません。

そんなときに、素早さ判別に役に立つかもしれないちょっとした豆知識を紹介します。

1.ポケモンの交換
複数の交換があるときは、場にいるポケモンの素早さが高い順に交換を始めていく。

2.いかく
複数この特性を持つポケモンがいたときは素早さの高い順に効果を発動する。
「トレース」で「いかく」をコピーする場合はコピー処理の後、素早さの高い順に「いかく」の効果を発動する。

3.全体攻撃
「じしん」で試したところ、素早さの順にダメージの処理が行われました。wiiでどうかは不明です。

4.すなあらし
「すなあらし」のダメージを試したところ素早さの順に処理されます。

5.その他の技など推測
多分、同じ種類の行動なり判定は、素早さの順に処理されていると推測できます。



1と2は情報提供によるものです。本当にありがとうございます。


ところで、ダブルについて、色々調べている間にカゴ持ち爆破フワライドという素敵なものを見つけて少し幸せになりました。見せ合いなしなので控えに入れておくといいかも。
催眠技がどこまで普及するかは分かりませんが、何回も対戦しているうち催眠使いにはいずれ当たりそうなので、それを逆利用するのは面白いかもしれないですね。一番困るのは、そんなこと関係無しにメタグロスやゴウカザルでボコボコ殴ってくる相手ですが…
2007.05.16 Wed
フェスタが開催されるということで、たまにはダブルについて書いてみます。
気が向いたら今後もダブルについて何か書くかもしれません。

今回は、とりあえず、重要そうだと思う項目を私の主観で挙げるだけとします。
ダブルは右も左も分からないので色々抜けている項目があるかも。

あと、サイトの育成論掲示板の方にダブルバトルポケモン考察スレッドを作っておきましたので、興味ある方は研究結果を書いてみてください。



□素早さ関係
・技
でんじは
こごえるかぜ
おいかぜ
こうそくいどう
りゅうのまい
のろい
トリックルーム

・特性
ようりょくそ
すいすい
かるわざ
はやあし
でんきエンジン
ふくつのこころ
かそく

・持ち物
こだわりスカーフ
カムラのみ
きょうせいギプス など
こうこうのしっぽ
せんせいのツメ


□優先度が上がる技
+5 てだすけ
+4 マジックコート / よこどり
+3 まもる / みきり / こらえる / このゆびとまれ
+2 フェイント
+1 ねこだまし / しんそく / ふいうち / 威力40の各種先制技 / がまん


□攻撃機会調整、大技よけ等に関連するもの
まもる / みきり / みがわり / こらえる
ねこだまし
フェイント
よこどり / ほえる など(みがわり を奪う、みがわり を使った相手を飛ばす)

きあいのタスキ


□技を使えなくする
ふういん / アンコール / ちょうはつ / かなしばり


□爆破
だいばくはつ / じばく
しめりけ


□全体攻撃
じしん / なみのり / ふんえん / ほうでん など
ふゆう or 飛行タイプ / ちょすい or かんそうはだ / もらいび / ちくでん or じめんタイプ
じゅうりょく


□味方のサポートなど
いばる / おだてる / なげつける
このゆびとまれ / てだすけ


□能力変化
あまえる / ゆうわく など
はらだいこ

いかく

じこあんじ / パワースワップ など

クリアボディ / しろいハーブ など


□壁
リフレクター / ひかりのかべ


□状態異常関係
キノコのほうし / さいみんじゅつ など
おにび
どくどく など
フラフラダンス / あやしいひかり など
やどりぎのたね
その他状態変化

しんぴのまもり
マジックコート
サイコシフト
シンクロ

いやしのすず など
状態異常を治す実
「ふみん」などの特性
こんじょう / はやあし / からげんき


□特性いじり
いえき / なやみのタネ / スキルスワップ / なりきり
かたやぶり


□天候変化
にほんばれ など
すなおこし / ゆきふらし など
ソーラービーム など多数


□ダメージ返し
カウンター / ミラーコート / メタルバースト


□半減木の実
地面半減、ノーマル半減など色々


□道具関係
トリック / はたきおとす など


□交換関係
とんぼがえり(守った相手に無効なのに注意)
バトンタッチ(優先度の高い行動確認後交換)
かげふみ など


□備考
めざめるパワー(ひらいしん、よびみずの対象外)
ねこのて(ダークホール など)
2007.05.14 Mon
今回は、あまり下調べせずにかなり適当に(いつもですが)書いていることを予め断っておきます。

突然ですが、じゃんけんで勝つにはどうすればよいでしょう。
数学では、じゃんけんに勝つ確率は二人で行った場合は半々です。テストででた場合も半々と答えておけば多分まるをくれると思います。
ただ、これにはある前提条件があって、それは両者が全ての手を同じ確率で出す。
これが前提となっています。

ただ、実際にじゃんけんをするのは人間なわけなので、この前提条件というのは崩れます。
これについて、分かりやすいのを見つけたので、リンクをはっておきます。
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20061001_rock_paper_scissors/


ポケモンバトルでは読みもバトルの勝敗に影響する要素なので、これについて考えることも重要で、ポケモン対戦を考える一つのアプローチです。
基本的には、短いタイムスケール(1、2ターン程度の範囲での考察なら)相手の行動に対し強い選択を取れるようにすればOKです。ただし、短いタイムスケールでのリターンが必ずしも長いタイムスケールでのリターンに結びつかないケースもあるなど、例外も多いので厄介ですけれど。

ちなみにポケモン対戦においては、ネームバリューの与える影響も大きそうで、育成論板でなんとなく凄そうなことを言っている人の意見が周りに自然と浸透していったりというのは日常的に起こりやすいのではと感じています。例えば、人が都会の遠景を書くときビルを大きく書いてしまうことがあるそうですが、これは人間の目が見た情報を脳で補正しているからだそうです。錯視だけにとどまらず、人間の脳というのは様々な部分で引きずられる部分があると考えています。お店でのアンカリングなんかも典型例かもしれませんね。

対戦中の立ち回りについても、その傾向がありそうな気がします。例えば、苦手なポケモンが来たら即交換しようというのはほぼ共通の認識な気がします。
だから、それを利用して相手の交換を読んでの交換もしやすそうだし、更にそれを読んだ行動、更には交換読み居座りなど様々考えられますが、少なくとも私程度の心理学の知識ではまったく実践では役に立ちそうもないです。
人の心をのぞき見ることができないので、理論により読み当てられる見込みは高くなりそうでも、読み外すこともあるし、机上で考えることが非常に難しい、数値化しにくいなどの側面から、机上で読み戦略を信頼を持たせられるレベルまで持っていくには並大抵ならぬ努力が必要だと思います。


今のポケモン対戦を考えるアプローチは育成論やパーティー鑑定が主流ですが、読みの観点からのアプローチもあるので興味ある方は考えてみてください。
ダイヤモンド・パールでは決定力の高すぎる駒の存在により、防御系の駒の安定性が欠ける、つまりバトル序盤での読みなり先発ポケモンの選出なりが対戦に与える影響は非常に大きいと感覚論ですが考えており、行動選択による事象分岐が重要な位置づけにあるというのが、この文章を書いた動機です。

といっても、読みというのは最低限の構築があってこそ生まれるものでもあります。例えば、相手チームの一体の駒に対し太刀打ちできなかったら読みの余地すら生まれません。なので、全てを満遍なく考えるというのが理想です。
2007.05.12 Sat
今回は全抜きについて。
そもそも、全抜きって何なのでしょう?
多分、今の対戦界では主に次の二つの使われ方をしていると思います。

1.全てのポケモンを速攻で倒すほどの決定力を持つポケモン
2.相手がこちらを受けれない状態で一気に突破すること

私が知らないだけかもしれないですが、正しい定義はない気がします。
とはいっても、正しい定義があるかもしれないので、興味ある方は調べてみてください。

1のケースの場合ですが、この場合1体を倒せても、2体目以降を倒せるかどうか分からないです。つまり1の条件を満たしていても2の条件を満たしているとは限らない。
HPが満タンの状況では勝てる相手でも前にダメージ蓄積があると勝てない可能性もあります。攻撃機会を得ても、先手をとって一撃で倒せなければ、相手が攻撃機会を得られるのでどんどんダメージを蓄積していくわけです。特に素早さの低いポケモンや素早さの下がった状態では、相手に先手をとられやすくより相手が攻撃機会を得やすいので、何体も倒すのは大変になります。あるいは、「こだわり○○」を持っていて、技変更できない状態も何体も連続して倒すのは大変ですね。
潰しを行う際の自身へのダメージ蓄積を理解するために便利なのが、若葉みどりさんのブログで紹介されている役割解析の潰しコストです。便利な考え方なので是非読むことをオススメします。


2のケースですが、この状況は決定力の高いポケモンでなくても作れる可能性があります。例えば、相手チームの残りポケモンが2体でこちらのポケモンで4倍弱点をつけたら倒すのも割と簡単です。
4倍弱点は極端な例ですが、決定力を絶対的にではなく相対的に捉えることが重要で、相対的に相手よりも上に行くように立ち回ることが重要といえます。
バトルを逆算して考えるとよさそうな気がしますね。
2007.05.08 Tue
管理者メッセージで書いてくださった方の指摘で「ねこのて」は一部の優先度が変わる技も候補となることが分かりました。
「ひんし」になったポケモンの技も候補に入ります。
というわけで、昨日(5/7)の日記は修正しました。
間違った情報流してすみません。
また、情報下さりありがとうございます。


御詫びといってはなんですが、優先度0でない技で「ねこのて」の候補に選ばれる技、そうでない技を検証しました。

・候補に選ばれる技
がまん
リベンジ
あてみなげ
でんこうせっか
ねこだまし(追加効果も出る。2ターン目以降は失敗)
ほえる
トリックルーム

・候補に選ばれない技
てだすけ
まもる
よこどり
カウンター
こらえる
きあいパンチ
フェイント

・調べてない技
マジックコート
このゆびとまれ
ふいうち

以上の結果となりました。
効果コード(「トレーナー天国」さんで調べました)の同じ技は調べていません。
候補に選ばれる技は優先度を無視して発動します。

「トリックルーム」が後手にならずに使えるのが興味深いです。
また、管理者メッセージで書いてくださった方の受け売りですが、「ステルスロック」をまいた状態で「ふきとばし」使用がかなり強力です。

「ひんし」になったポケモンの技も候補に選ばれるのが残念です。「ステルスロック」「ほえる」「ふきとばし」「キノコのほうし」ドーブルあたりと組み合わせるか。

「こだわりハチマキ」を持たせての「キノコのほうし」「だいばくはつ」や、「こだわりスカーフ」を持たせての「キノコのほうし」「ぜったいれいど」など、死のルーレットを楽しめるのも「ねこのて」の面白い所だと思います。
2007.05.07 Mon
我ながら酷いタイトルです。
今回は、「だいばくはつ」を使うことがありえなさそうなポケモンの「だいばくはつ」です。

控えポケモンに「キノコのほうし」「だいばくはつ」あたりを覚えさせたドーブルがいる状態で、「こだわりハチマキ」を持たせた、ペルシアン、あるいはブニャットに「ねこのて」をさせるというのが非常に凶悪です。穴だらけの戦法なうえに、猫好きにぼこぼこにされそうな戦略ですが、上手く決まった時の爽快感は素晴らしいでしょう。岩、鋼、ゴーストが相手チームにいたり、「きあいのタスキ」によって邪魔されがちなのが大きな問題点ですね。
この戦略を使うにあたっては、「ねこのて」使用ポケモンを含めて2体の状態にする必要があるので、3体戦では、1体目に「だいばくはつ」などをしてもらい早々と退散してもらうのがいいと思われます。(「ひんし」になった技も候補に入るようです)


ちなみに、「こだわりハチマキ」を持たせなくても、「ねこのて」ででる技を「キノコのほうし」だけにして、他はノーマルタイプの技とそれ以外の攻撃技とするのもありです。
確か、優先度の変わる技は「ねこのて」の選択肢に含まれないはずなので(あまり自信ないです。間違っているかも)、これにより、「ねこのて」成功率を上げることが出来ます(一部の優先度の変わる技は「ねこのて」ででる技の候補となります)。例えば、キノガッサに「きあいパンチ」を覚えさせるとか。

ジュペッタを出されると、どうにも困りますね。
2007.05.06 Sun
今回はカムラのみの使い方について。
カムラのみの効果はHPが1/4以下になった直後に発動し、素早さを一段階上げます。

基本的には先手後手を入れ替えるのが目的です。

では、使い方解説をしていきます。


1.「こらえる」「みがわり」と組み合わせて使う方法
「こらえる」「みがわり」でHPを1にして戦う戦法。
先手をとれず、攻撃機会を得られないときでも、先手後手入れ替えにより、攻撃機会を得られます。
HP1にして、攻撃性能が上がるものと組み合わせるとよく、例えば、特性なら「もうか」など、技なら「きしかいせい」「がむしゃら」など。
「だいばくはつ」「みちづれ」を使う機会を得る手段としても有効です。

「みがわり」を使う際はあらかじめ「どくびし」をまくなどして、相手にダメージ蓄積させ、実発動後に突破しやすくする工夫も有効です。

HP1の状態は各先制技によって阻害されがちですが、全てのポケモンが先制技を持っていることもないと思われます。
全抜きはしにくいけれど、1体でも破壊できればいい、あるいは相手のループ破壊の突破口になればいいという感覚で使うのがいいと思います。


2.補助技と攻撃技を連続で使う
後攻で補助技を出したターンに相手の技で上手い具合にHPが削れると実が発動します。
その状態で次のターン先制できるようになれば、ある意味で2回連続行動ができることとなります。
「パワートリック」も比較的安全に使えるのではとも思い、ネンドールあたりなら実現するかもしれません(こんなまわりくどいことしなくても「つるぎのまい」のほうが早いと突っ込みたくなりますね


3.リミッター
相手の技を受けてHPが1/4以下になる調整をする方法
ただし、相手の調整によりけりだし、相手の持っている道具により簡単にダメージ計算が狂うのであまりオススメできません。


4.後攻「みがわり」
後攻「みがわり」でHPを安全に削り、先手後手入れ替えしたうえ、身代わり人形を残すというテクニック。
「がむしゃら」を使う際も、後手の相手の攻撃で身代わり人形が破壊されるだけなので、その次のターンに破壊できます。
個人的にはフワライドに「バトンタッチ」させるのがオススメ。

2007.05.06 Sun
最近、基礎講座系を作成しています。
ちなみに最近は、なるべく初心者という言葉を使わないようにしています(対戦会告知のページでは使ってますけれど)。
なぜなら、何が物差しになるかもまだつかめないからです。
確かに、ポケモンの覚える技やタイプなどの基礎情報を知っているかどうかの違い、つまり入門とそうでないかの違いはあると思いますが、それ以外はどのように見分ければいいかも分からないほど私は未熟だったりします。

例えば、役割理論を知っていれば、強いのかなとも思いますが、今のメイン(だと私が感じている)のアプローチが勝ちに直結するかどうかは結構微妙だったりします。

役割論を用いたパーティー作成ではタイプ相性に注目することが多いと思います。
タイプ相性は2倍などの非常に大きな倍率がかけられ、能力値の大小よりもダメージに大きな影響を与えることが多いです。
また、あるタイプのポケモンを対策する際、そのタイプの最大の攻撃手段を対策できれば、それ以下の攻撃手段も対策できていることになり、このような簡略化、近似により人間の頭でも無理なく考えられるようにしています。
ただ、それが全てではなく、あくまでもタイプ相性を利用した部分しか見ていません。

よって、タイマン性能の比較が今非常に遅れているのではないかと感じています。
それが一番よく感じられるのが、ノーマルポケモンは役割をもてないという表現です。
役割がもてないということは対戦で何もできないのであって、それは対戦で使う意味がないこととなります。
なので、この場合役割をもてないというのはタイプ相性を利用して場に出すなどのことをしにくいということを言いたいのではないかと思います。多分、自分が場に出す機会が限られているわりには岩や鋼、ゴーストに流されやすく、こちらのダメージ蓄積が早いということだと解釈しています。
しかし、ケンタロスあたりはタイマンで勝てる相手が多いし、エテボースもいい線いっています。相手の対策ポケモンを破壊する手段を確立したうえで、活躍する戦法もあるわけですし。
役割が持てないと言うよりは、タイプ相性に絡まない部分の研究が進んでないだけの気もします。

また、もう一つ感じるのが強弱関係の弱化。
例えば、ドラゴン対策として使うマニューラの脆さはいい例だと思います。
ここまで脆い例でなくとも、対策ポケモンがそれほど余裕がないケースは多いのではないでしょうか?

最後に思うのが、タイプに頼らずとも高い突破力を得やすい点。

そういうわけで、一体のポケモンのタイマン性能の強化が非常に重要になってくると考えています。
各ポケモンの役割をタイプ相性によって明確化する場合は一枚受けが崩されたら終了となる場合が多いのも、タイマン性能について考える要因の一つです。

よって、タイマン性能も評価した育成論を書けたらと思い悪戦苦闘していたのですが、これがとてつもなく難しい。
そういうわけで、いつまでたってもギャラドス育成論が書けませんでした。本当にすみません。
はじめは、近似したおおまかなものを書いて、後で細かい部分を詰めて行けばいいのかどういうアプローチがいいのか考え中ですが(前にも似たようなことを書いた気もしますが)、結局はありとあらゆるダメージ関係を網羅したデータベースを作成するしかないのかなと感じています。
ただ、このデータベース作成はとてつもなく大変で実現はしそうにないです。実質攻撃力、耐久力を用いれば大分楽にはなるんですけどね。

というわけで、結局のところ、思うのはポケモンバトルは難しいなあということ。
ただ、難しいからこそ、考察しがいがあるので、ペースは遅いですがゆっくりと紐解いていこうと思います。
コンテンツ作成のアプローチの仕方について揺れまくっているのは申し訳ありません。
2007.05.04 Fri
今回は条件付確率について。
確率計算については高校で多分習うと思うので、習ってない方は辛いかもしれませんが、感覚で掴んでいただければ大丈夫です。

ちなみに確率を戦略として取り入れるのは一撃の重みが大きい今の対戦には向かないと考えています。
なぜなら、確率に頼らずとも崩す手段は豊富にあるし、外したときに1ターン損するのがあまりにも痛いから。
どちらかというと、一撃の重みが小さい環境で考えるべきことだと考えています。

ダイヤモンド・パールの環境では、タイプ相性による役割の明確化をしているパーティー同士の対戦の場合は、読みによる事象分岐の方が対戦に与える影響が大きいとも、感覚論ではありますが感じています。
実際は、各ポケモンのタイプ相性による役割付けが明確でないパーティーを使用しても、案外勝率を落とさない気もするのでどういう構築がいいかはまた別の機会にでも。


では、本題。
れいとうビームを10発撃ったとき、少なくとも1回凍る確率は65.1%です。

では、5回はずしてしまったときに、次の5回の攻撃で追加効果が少なくとも1回出る確率は?
答えは、65.1%ではありません。
41.0%です。この値は5回の攻撃で、少なくとも1回追加効果が出る確率です。

当たり前といえば当たり前なのですが、案外忘れがちです。
はじめのターンは、各ターンの外れ当たりを全て考慮した結果65.1%という数値を得ますが、5ターン目まで全て外れていた場合は外れたという条件付きの状態になっていることに要注意です。


今回の記事は、「はまっちゃった人の更新中日記」の「ギャンブラーの誤り」を読んだのが、きっかけです。
非常にためになりました。

確率を考える場合、何十回も対戦すれば、机上計算どおりの勝率が得られそうですが、1回きりの対戦だと、どう事象が推移するかは乱数まかせです。今回このような記事を書きましたが、多分、ダイヤモンド・パールの対戦では確率計算についてはそれほど意識しなくてもいいと思い、参考程度でいいと思います。

*ちなみに、確率関係の話をする際は、乱数が一様乱数となっていることが前提条件です。乱数の生成の仕方によっては、偏りがでたりすることもあります。
Template by まるぼろらいと