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育成論戦略ダブルバトルパーティー構築検証基礎知識対戦メモ雑記対戦会ポケモンその他コラム
ポケモンの対戦、育成、戦略について簡易な考察をしているブログです。
2007.06.28 Thu
サイトのほうにメガヤンマの簡易分析を載せておきました。
クロバットに続くので、思わず、「はいはい催眠g催眠g」と言いたくなりますが、実際眠らせ技は今回のフェスタでの対戦では比較的大きな要素の一つだと考えています。と同時に眠らせ技は嫌う人も多く、フェスタルールで試合を行う場合以外は、後で揉めないためにも予めルールを決めて合意した上で試合をするのが無難そうです。

メガヤンマを使う場合は、個人的にはひたすら眠らせていきたいところで、相方にも眠らせポケモンを使うと本当に嫌な絵ができそうです。実を持っていても、2体の集中砲火を浴びると実を消費した上で眠らせられたりしそうだし、いざ眠らせ技を使う側に回ると守られたり技が外れたりして、どう立ち回るかは難しそうです。その中で二体対象の「ダークホール」は強力。

眠らせ戦略に対抗しようとする場合は、「まもる」+「どくどくだま」「かえんだま」もフェイントに対抗できなかったりと、完璧に防ぎきるのはなかなか難しいし、眠らせ技対策に特化しすぎると、今度は破壊性能の高いポケモンだらけの相手に対抗しにくくなり、どこに対する対策を厚くするかは難しいところです。

相手に応じて出方を変えるなら、「こだわりスカーフ」持ちに「しんぴのまもり」を持たせるのも一つの手。破壊性能の高いポケモンにこれをさせると、相手に応じて出方を変えることができます。候補としては、アグノム、ラティオスあたりでしょうか。ただ、これは一度技を出した後は防御行動をとりにくくなったりと問題点も多いです。

さて、そろそろはじめの地方大会が迫ってますが、どういう試合模様となるのか楽しみです。
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2007.06.25 Mon
クロバットの簡単な分析をサイトのほうのコンテンツとして作ってみました。
ダブルバトルはさっぱりな人が書いているので、あんまり参考にならない気もします。まあ、書く事に意義があるということで。それ以前にシングルもあんまり得意ではなかったり

私なんかは素早さ種族値130で「さいみんじゅつ」を使えるだけで十分強いと思ってしまいます。もちろん、対策もされがちですが、少なくとも自分はこんなの相手にしたくないです。結構固いから速攻で倒しづらいですし。


とりあえず、今後も何体か書いていくけど筆はものすごく遅いです。10体書ければ万々歳な気もします。というより、育成にも時間がかかるので、もう今の時期で考察も遅い気が。でも、最終戦のあるあたりまではダブルモードで行こうと予定しています。
2007.06.24 Sun
昨日の続き。
今回も軽めの文章で。

今回は読みの段階についての話です。

例えば、こちらフォレトス、相手ウインディだとしましょう。
まず、こちら交換、相手が居座り炎技を使うという選択し組み合わせを基準状態(一段階目の読み)とします。

相手が交換読みの技を使うと読んで(例えばめざ草)、それに対し強い行動としての居座りというのはニ段階目の読み。
相手が交換読みの技を使うと読んで、交換も二段階目の読み。
相手が交換読み交換をすると読んで、それに強い行動をするというのも二段階目の読み。
ちなみに、二段階目の読みはこちらの一段階目の読みに対し相手がリターンを得られる(この文書中でのリターンは1ターンという範囲で得られるものとして書いてます。対戦全体のリターンとは別個)行動に対し強い行動。

こちらの二段階目の読みに対し相手が強い行動をすると読んで、それに対し強い行動をするのが三段階目の読み……という感じで無限に続いていきます。

つまり、苦手な相手がいるから即交換というほど単純なものではないということです。
この状況下でリターンを得るにはどうしたらいいか。

例えば、相手が一段階目の読みしか行わないというモデルを考えて見ましょう。その時は、こちらは相手の行動が分かっているのでそれに対し必ずリターンを得られます。しかし、これはあくまでもモデルであって実際何段階相手が読みを行うかは分かりません。また、何段階ということを特に意識せず感覚で行動したり、ランダム戦略を使うことも考えられます。また、相手の型は正確に分からず対戦中に少しずつ明らかになるという点も考慮する必要があります。
ただ、相手がどういう立ち回りを好むかが予め分かっていれば、相手が何段階目まで読むかが予想しやすいかもしれません。裏をつかれる可能性もありますけれど。
このように読みが入ってくるので少なくとも100%リターンを得ることはできないです。なので、駆け引き上手な人でも時にはリターンを得ることに失敗することもあると思われます。


ちなみに、読みの必要がない状態もあります。
極端な例で説明すると、お互い最後の一体同士で、こちらスターミー、相手ドサイドン。道具の効果が無い状況だと設定し、スターミーの攻撃で一撃で倒せる状況なら読みの必要はありません。このように、相手がどのような選択肢を取ろうとこちらがリターンを確実に取れる一手があるときは読みの要素は入ってきません。将棋で例えるなら詰め将棋のような状態でしょうか。相手がどのように動こうとも立ち回りさえミスならければ勝てる状況。ただ、ポケモンは駒の性質が一定しないこと(型がたくさんある)と相手の駒の性質が分からないことや運要素などあるので、そのあたりの違いはあります。

この詰め将棋の状態になるまでは基本的に読みというのは存在すると思われます。逆に詰め将棋の段階になったら立ち回りさえミスしなければ負けません。つまり、詰め将棋の段階に持っていくと勝利が確定することになります。ただ、上記で書いたとおり、運要素とかがあるので、それは考慮する必要はあります。2000年度の全国大会決勝の「きあいのハチマキ」発動がいい例でしょうか。運要素はどうしようもないのである一定以上の確率で勝てる状況なら(何%にするかは人により違いそうですが)詰め将棋の段階になっているとみなしていいと思います。運要素発動で負けたらポケモンとはこういうゲームだと割り切るのでいいと思います。

なので、ポケモンバトルで勝利を掴むためには、詰め将棋の段階にいかに持っていくに関わっていると考えています。

ちなみに交換サイクルはお互いが自分の駒を温存するときに起こりやすいです。
サイクル1順目では駒を温存するように立ち回り、2順目以降で交換読み行動を入れていくといのが堅実だと言われている気がしますが、相手の駒が何か分からない1順目で交換読み行動する一種のギャンブル的な立ち回りでも勝利を得られることもありますし、結局は駆け引き次第です。


……と説明しましたが、このあたりの内容は、はまっちゃった人さんの日記で詳しく書かれているので、より詳しく研究したい人はそちらを見ると得られるものが多いと思います。
2007.06.23 Sat
ダブルの考察は実質攻撃力リストが一通りのタイプが出揃ったらにしようと思います。遅れすぎな気がして、申し訳ないです。

とりあえず、今回もつなぎのシングル向けの文章ということで、ちょいとコラム的なものを。


よく、交換読み行動とか牽制とかと呼ばれるものがありますが、これらは現実的にどの程度有効なのか。
牽制を簡単な例を用いて紹介すると、ハピナスに「こごえるかぜ」を持たせているからガブリアスが出てきにくいと認知されている一種のテクニックです。
もちろん、ハピナスの「こごえるかぜ」とガブリアスへの交換という双方のプレイヤーの行動が一致したときにはハピナス側はリターンを得ることができます。

では、もう少し掘り下げて分析してみましょう。
今、ハピナスと特殊攻撃主体のポケモンが対峙しているとして、
・ハピナスに「こごえるかぜ」とそれ以外の選択肢の二つがある
・相手プレイヤーに特殊攻撃主体のポケモン居座りとガブリアスに交換の二つの選択肢がある
という風に簡略化した設定をすると、行動組み合わせの数は4通りあります。

ここで、相手がもし100%の確率で交換するなら「こごえるかぜ」でリターンを得られます。(100%交換すると分かっているなら、相手の交換と同時にこちらも交換というのも有効です)。ただ、実際は、相手が交換するかどうかは分からないので、「こごえるかぜ」を使ったからといって、ガブリアスに当たるとは限らない。つまり、交換読み行動というのは相手が交換したときには確かにリターンは得られるけれど、そうでないときはリターンを得られないときもあります。
要は、リターンを得られるポテンシャルはあるけれど、ポテンシャルを生かせるかどうかは読み次第ということです。(この背景の中で「みがわり」「とんぼがえり」は面白い技だと言えます)

俗に間接破壊と呼ばれる「だいばくはつ」の使い方にも同じようなことがいえます。誘って爆破で倒そうと思っても、リターンを得られるのは相手が交換してくれたとき。

基本的にリターンというのは相手の行動とこちらの読みが合致するとき以外はほとんど得られないので、これをよく頭に入れておく必要はあります。
パーティー構築ではリターンを得られるポテンシャルを持たせるように組むことが多い(役割破壊や牽制技を組み込む)と思うのですが、それはあくまでポテンシャルを有しているだけということは意識しておくに越したことはありません。



ただ、牽制手段がないと、相手が無償あるいはそれに近い形で交換できるようになるのは確かです。とはいえ、相手はこちらの技構成をはじめから全て分かっているわけではないので、技構成がばれるまでは読み次第の状態ですが、こちらはリターンを得られる状況が一つ減る(上の例だとハピナス自身がガブリアス交換に対してリターンを得るポテンシャルを有していない)分、勝つための方法が一つ減っているということになります。
逆にあえて、技構成をばらして交換読み交換とかいくらでも心理的な揺さぶりはできそうですが、双方のプレイヤーが揺さぶりをすると一体どうなってしまうものやらという感じです。

とりあえず、少なくとも言えるのは、100%リターンを得られる状況というのはそうそうなく(こちらの選択肢に対し、相手が対抗策を全く持っていない状況を除く)、ポテンシャルを生かせるかどうかは読み次第で変わることが多いということです。


ちなみに、複数の条件の合致が必要なものは必然的にリターンを得にくくなります。あくまでも、得にくくなるだけであって、得られたときの爆発力が大きいものが多いです。
例えば、「こらえる」+「きしかいせい」は相手が先制技を持っていない、素早さで劣らない、「すなあらし」とかにやられない工夫があるなどの複数の条件の合致が必要です。


*ちょいと「釘付け」という語の使い方を間違えていたので修正っと
2007.06.16 Sat
サイトのほうで、実質攻撃力の技ごとリストを作っています。
今回作成したのは、爆破のリスト。
他のわざと比べて非常に大きな破壊性能だと分かると思います。

実質攻撃力のいいところは破壊性能の絶対値を見れる点です。
例えば、ベロベルトとメタグロスの「だいばくはつ」はどちらが破壊性能が上かというのはちょっと考えても分かりづらいですが、実質攻撃力を使うと客観的に大小を捉えることができます。

ちなみにカビゴンの「じばく」もかなりの値となっていて、重要なのは攻撃種族値の大小だけでなく、攻撃能力値×技の威力の大小だというのが分かると思います。
だから、少しくらい能力値が低くても威力の高さで高い破壊性能を出せたり、せっかく種族値が高くても威力の高い技がないおかげで破壊性能が低くなるなんてことが結構あります。

爆破はダブルバトルでも重要な位置づけにあると思うので、その破壊性能を知るのは大事だと思います。
確か、ダブルでは全体攻撃技は威力かダメージのどちらかが3/4倍されるはずなので(自分で検証してないので正しいかどうかは分かりません)倍率の掛け算は各自で行ってください。
2007.06.08 Fri
サイトのコンテンツにタイプ別データ集を加えました。

耐久力表は、今まであったものと同じ。
素早さ表は、今まであったものと同じですが、タイプ別にしています。
今回新たに作っているのは実質攻撃力リスト。
ただ、この計算はかなり時間がかかるので、まだできていないページもあるし、できているページでも計算していないポケモン、技があります。
少しづつ増やしていく予定です。
というより、ダブルバトルの縛り縛られの関係を大雑把に掴むのに非常に重宝するので(シングルでも、もちろん使えます)、早く増やしたいのですが、時間がなかなか取れないので、大会に間にあうかどうか結構怪しいです。

実質攻撃力、耐久力が何かの説明は、サイトのコンテンツにもあり、2006年11月28日の日記でも紹介しています。

この考え方は私オリジナルのものではなく、似たような考え方は数多くあります。
耐久力をある基準となる値で割って耐久値としているものや、ダメージ計算式のレベルや÷50の部分を耐久側に入れているものもあります。


一応、自分の実質攻撃力、耐久力の定義について補足を書いておきます。
何故、実質攻撃力にレベルの部分と÷50を入れているかですが、実質攻撃力に攻撃側のパラメーターを全部入れたかったので、そうなるとレベルは実質攻撃力側に入れるのがいいと判断しました。÷50は正直どちらに入れてもいいのですが、耐久力の計算でいちいち÷50をいれるのが面倒くさいこと、また既に実質攻撃力側でレベルの部分をかけるという面倒くさいことをしていることから、面倒な部分は全部実質攻撃力側に押し付けました。

ちなみに、ある基準となる値で割っていない理由は、ダイヤモンドパールは道具や努力値配分などの様々な要因で攻撃側の状態が変わるので、基準となる値を設定すると著しく柔軟性が奪われると思ったからです。
そういうわけで、道具補正などの各種補正をしたデータも一部を除き載せていません。
ただ、各努力値、性格補正がかかった状態のデータは載せているので、それをベースに倍率をかければ、簡単にどの程度の破壊性能かを知ることができます。


慣れるまでは、とっつきにくいデータですが、使うのに慣れるともの凄く便利なので、興味があったら使ってみてください。
2007.06.04 Mon
ちょっと、今、ダブルの客観データの作成に時間がかかりすぎていて、コンテンツとして形にするには時間がかかりそうなので、今回はシングルの軽めの文章で。

パーティー作成時にどういうことに気をつけるべきか。
まず意識しておいて欲しいのが、ポケモンというのは基本的に相性gだということ。
パーティーを組む際は基本的に次に挙げる点のどちらか留意して作るのかなと思います。

1.相性gで不利になりにくい汎用性の高いパーティー
2.流行しているものに強いパーティー

多分、キラーパーティーというのは(何故か)好まれない傾向にある気がするので1の方が主流な気がします。
だから、パーティー鑑定でも、ここが穴だからここを変えたほうがいいのでは?……といった鑑定をすることが多い気がします。

ただ、今の現状としては、色んな相手に対応するようには作っても具体的にどう崩すかをシミュレートする機会が少ない、あるいは、どのタイミングで対象を倒すかが不明確になっていることが多いと思われます。というより、パーティー全体での相性関係以外はあまり気にしない傾向にある気がします。
といっても、対戦中の行動組み合わせなんて、技4つに交換(3対3では2体)2つの計6個の選択肢があり、それが双方のプレイヤーにあるので1ターンだけで36通り、更に運要素などによる事象の推移まで考慮するとなると、机上でそこまで考えるのはなかなか大変だと思います。

一方で、崩し方のコンセプトが明確になっているパーティーもあります。
具体的には、

1.だいばくはつ等での早い速度での減員
2.はめ殺し

1は俗にいう爆パ。爆パでなくとも「だいばくはつ」を使用するケースは多そうです。
GBA時代では、メタグロスで水ポケモンを誘って爆破で倒して、そのあとにボーマンダを暴れさせるという戦法が有名でした。
この戦法でリターンを得られるのは、メタグロス爆発のタイミングで水ポケモンに交換、相手チームにボーマンダを対策できる駒が水タイプ1体だけという二つの条件が重なったときです。
ただ、この戦略は結構有名だったので爆発のタイミングで水ポケモン以外を出すという選択を取られることも結構あります。なので、安全に間接破壊できるわけではなく結局のところ読み次第です。
決まればリターンを得られますが外すと損失の大きい戦法です。
メタグロスでの間接破壊の例を見ると分かるとおり、爆パのコンセプトとしては爆破による減員により爆破後のポケモンの相性関係でこちらが優位になるようにすることです。
そういうわけでGBA時代には、爆パでは爆破後の最後の1対1の状況で多くのポケモンを潰せるケンタロスがいいと言われていた気がします。
つまり、爆パに限った話ではないですが対戦中に相性gで優位になるように駒を減らしていくのが基本となります。
ただ、前述したとおり、爆破は確実に狙いたい対象に当てられるわけではなく読み次第な点に注意が必要です。

次に2のはめ殺しについて。
具体的には、「ほろびのうた」+「くろいまなざし」orソーナンスに交換、ダグトリオ、「くろいまなざし」+「バトンタッチ」、「おいうち」など。
例えば、特殊攻撃主体のポケモンは、一時期「ハピで止まります」とか言われてましたが、特殊に対抗できる駒がハピナス一枚ならハピナスを破壊すれば止まらなくなるので、ダグトリオでハメ殺したり「おいうち」で破壊したりなどすれば特殊攻撃主体のポケモンの破壊力が生かせる環境を作ることができます。
特殊攻撃に対抗する手段がハピナス以外に用意されている場合はそれも破壊する必要があります。


これを書いた動機としては、穴の少ないパーティーを作ってそれで満足というケースが多い気がしたからです。
あとは、汎用性の高さというか基本的に流行から大きくずれたことがあまり好まれないという印象も受けていて、例えばこのポケモンは絶滅したとか、この技構成はありえないから対策する必要はないという考え方。
でも実際にそういうのと対峙したら困るわけで、つまりは相性gなわけです。
多分、よりありうる状況により重きを置いている。つまり、よりありうる状況に少なくとも相性gで不利にならないようにしようというのが全体的に好まれる傾向がある気がして、それを理解しているのなら特に問題はないと思うのですが、ただ穴を少なくすればいいというのは個人的にはあまり意味がない気がします。
(勝ちに拘る場合)実際に重要なのは、穴の少ないパーティーを作ることではなく勝てるパーティーを作ることなので、目的が変わっているケースが時々ある気がします。
>対戦中に相性gで優位になるように駒を減らしていく
この部分を意識するとよりよくなるのではと思います。

はっきりいって400種以上いるポケモン全てに対応できるチームを作るのはかなりの難題なので、対戦中に穴を埋めていくという発想は一つのアプローチとしていいと思います。例えば、特殊攻撃のみのポケモンはハピナスで止まりますが、ハピナスを破壊することでその穴を埋めるという感じで。ただ、これを実践するのもなかなか難しいですけどね。


http://pokecom.blog99.fc2.com/
こちらのブログの「パーティー紹介 その3」が今回の文章を書いたきっかけです。
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