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育成論戦略ダブルバトルパーティー構築検証基礎知識対戦メモ雑記対戦会ポケモンその他コラム
ポケモンの対戦、育成、戦略について簡易な考察をしているブログです。
2007.07.31 Tue
先日、対戦してくださる方を募集していたのですが、86420エラーがでてwi-fi対戦できませんでした。
本当に申し訳ないです。

地下にもぐって、対戦相手の名前は出るのに、対戦を申し込むと応答が無いという、どうにも対処に困るエラーです。チャットに来てる方に対処法も色々おしえていただいたのですが、未だに解決せず。
今は原因究明中で、グローバルIPとか静的NATとかいうもの(検索したらでてきた)について調べています。実は前に住んでいたところでは接続でき、セキュリティソフトの設定をちょっといじるだけでつながるようになったのですが、今回はどうにもこうにも原因が分からず、つながるように検索しまくって調べています。

せっかく、フェスタ用のパーティーを作ったので私としてはなんとしてもログをとりたいのですが、なかなか現実は厳しいものです。それにしても、実際にパーティーを作ると対戦意欲が湧くから面白いものですね。ちょっと前までは、育成するのが本当に面倒だと思っていたのに。
一応、フェスタの札幌会場ではワイヤレスで4人ほどの方と対戦させていただきました。なんだか、やたら本格的なパーティーと当たって驚きました。催眠パとはあたらず。ニドキングを使う人がいたのが印象深く、結構強かったです。本格的な雨パと戦えたのもよかったです。

ちなみに、ここ一週間ほど予定が立て込んでいるので(夏休み欲しい……。平日15時間拘束とかもうね……)、ブログ、サイトとも更新はしないと思います。ので、そのことを予め伝えておきます。
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2007.07.28 Sat
最近、ポケモンの育成をしておりました。
今年の公式ルールにあわせた4匹の育成がやれやっと終了しました。

私は、大会には応募もしておらず参戦しないのですが、一応対戦系のサイトということでサンプルパーティーのページを作りたいと考えております。そのために実際に対戦してログを取ってそれも掲載したいということで、対戦してくださる方を募集しています。

というわけで、ログ取りOKという方は是非是非対戦相手になってくれると嬉しいです。
対戦相手は問わない(催眠とかでもOKです。ただし同時遺伝不可技とか改造は×で)ので気軽に声をかけていただければ。
ちなみにトレーナー名の匿名加工も承ります。

私は、今日の夜10時から12時頃まであいています。とりあえず、5個くらいのログをとるまで続けようと思い、今日中に5個に達しなかったら明日以降引き続き募集をかけようと思います。

サイトのWi-Fi対戦掲示板にスレッドを作っておくので、そちらで対戦を申し込んでください。
2007.07.23 Mon
ダブルバトルでの2体以上対象技の使い勝手について。
DSでは、威力かダメージかのどちらか(どちらかは私は知りません)に3/4倍の補正がかかります(GBAでは1/2倍)。

2体以上対象ということで使い勝手はいいのではと思います。単体に対しては威力が落ちる分、制限をかけにくいのですが、メリットも多いです。

例えば、相手のHPが削れている段階。
片方のポケモンを2体以上対象技で1発圏内にしている場合、強い制限をかけていることになります。もし、相手が守らなければ倒せ、守っても隣のポケモンにダメージを与えられる。追加効果が出やすい技ならなおよしです。
特に、「きあいのタスキ」で耐えられた相手を迎え撃つときに有効だと考えられます。「こごえるかぜ」がいかに優秀かがよく分かると思います。個人的には、ダイヤモンド・パールで「こごえるかぜ」の技マシンを出してくれたら嬉しかったです。
もちろん、攻撃をするということは、「まもる」「みがわり」などの防御行動をとらないということなので、受ける被害についても考える必要はあります。

あとは身代わり破壊できる程度の破壊力を出せるときでかつ、相手が身代わりを多用する場合、相手の戦術を鈍らせられるというのも利点の一つです。


エンテイがLv50で「ふんえん」を覚えたら、よかったんですけどね。

素人考えですが、雨を降らせて、キングドラとルンパッパでひたすら「なみのり」は面白いかもしれません。多分、「ちょうはつ」使いもそれなりにいるので、結構難しい気もしますけれど。ハリーセンを加えると、結構破壊力の高いチームになる気がします。ユキノオーはハリーセンでどうにかする方向で。
2007.07.21 Sat



ゲーム理論の本を買ってみました。
今まで、かなり適当なことを書いてた気がしたので、ちょっと勉強した方がいいかなと思って。

この本の冒頭で

>対戦相手の行動を100%正しく予想するのは不可能です(50%正しく予想するのも至難の技かも)。よって、勝手な予想をもとに(予想を前提として)自分の行動を決定するのは危険(というよりもほとんど愚考)です。
>このような不確実性が、ゲーム理論の限界を作っています。これは、理論そのものの限界であり、理論を実際使う際の実用性の限界でもあります。
>つまり、ゲーム理論をより洗練させても(細部の研究を進めても)、それだけ・そのままでは実生活には役立ちません(ゲーム理論だけでOK、なんてことはありません)。
>実生活に役立てるなら、「ゲーム理論の基本的な部分」を大雑把な目安として使うことです(これが有効です)。

長い引用となりましたが、このように書かれていたのが印象的でした。理論的なアプローチそのものは有用ではあっても、複雑な問題には適用しにくく、どこまでを理論でカバーできるかを知り、残りを自分で考えて補うことが重要です。
ゲーム理論を学ぶことは、ポケモンバトルを考える際の、理論的アプローチをする際の「考え方」を鍛えるのに有効だと考えています。
2007.07.17 Tue
29-31-28-27-28-31

最近、タマゴ孵しをしています。
今日生まれた良個体の子。だけど、残念なことに狙い通りの特性ではないので、親に。
ダイヤモンド・パールでは今まであんまり育成していなかったのですが、ちょっとバトルしたくなったのと、ログをとりたいということで、ちょっと育成に時間を割くようになりました。

なんというか、個体値が全体的にいいけど肝心な箇所が低いのが生まれたり、個体値がいいのが生まれたときに限って、特性が違うのだったりするのは仕様なのでしょうか。
2007.07.10 Tue
今回はメモです。

命中85の技はそこそこ信頼性があるのに、80の技は外れるみたいな印象がどうもある気がします。
ちなみに85の技で代表的なのはコメットパンチ、だいもんじ。
80の技で代表的なのはハイドロポンプ。

違いは5%ですが、これがやたらと大きな違いに感じる人は実は結構いそうな気がします。


命中により技が外れる可能性がある状態では、何百回と対戦したら勝率はある一定値に落ち着きそうですが(といっても勝率は立ち回りにも影響するので導出は困難すぎますが)、1回限りの試合だと勝つか負けるかは命中運によることもあります。
さいころを6回振って1が3回でたから1がでる確率は1/2と言えないように、1回限りの試合では当然統計誤差の影響を色濃く受けるのでそれだけで実力を測るのは困難といえます。
勝率9割でも、残りの1割が結果として出力される場合もあり、1試合の結果だけを見て判断するのはきわめて難しい。

また、相手チームとして想定されるパーティーは何種類もあり、そのうちのどれが最も多く存在するかを読む必要もあります。仮に一番多く存在するパーティーを読め、それに強いパーティー(Aとします)を作れたとします。ただ、Aに対し強いパーティー(Bとします)と当たったら不利となります。Bは存在数自体は少なくてもあたるかどうかは結局は運次第。といっても、実際はBが何回戦までいけるかとかも考える必要があるし、上の回戦に行くに従ってパーティー分布も当然変わってきます。
分布は、それこそ情報操作によっていじるという手法もあるそうですが、多分不特定多数が出るフェスタではそんなに有効ではないと思われます。
最適戦略は有効そうですが、そもそもパーティーの分布を読むということ自体難しい。それに、あくまでも最適解なのでとがったパーティーに弱い可能性もあります。つまり万全ではないです。

命中運とパーティー分布は優勝者を占う上で結構重要な要素な気がしますが、実際にフェスタでどのようになるのかは楽しみです。
2007.07.03 Tue
炎ポケモンと「ついばむ」クロバットって相性いいのではないかと思いました。
というのは、「ラムのみ」「カゴのみ」「オッカのみ」持ちのメタグロスに対応しやすいから。ただメタグロスだけに目を向けていたらいいわけでもないですが、メタグロスは普通に強いので、それに対し強いのはありがたいです。

クロバットと2体がかりで「さいみんじゅつ」を仕掛けられるギャロップはよさそうです。
相手チームの2体がかりの「トリックルーム」を防げる可能性があるという点でも有用。例えば、ヨノワールに「ちょうはつ」、ドータクンに炎技という感じで。ただ、ドータクンは倒しきれないこともあるので厄介ですが。

ちなみに炎ポケモン+クロバットで対メタグロスをやる際に、ツメ爆破だけはどうしようもないので「まもる」で防ぐしかないです。ただ、そうなると「ついばむ」+炎技を1ターンでできなくなります。起こりうる事象のうちのいくつかは捨てて強気に行くしかないのかもですね。


どうでもいいですが、運要素の発動に愛は欠かせないらしいので、今回のフェスタルールでは愛の大きさが重要な気がします。
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