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育成論戦略ダブルバトルパーティー構築検証基礎知識対戦メモ雑記対戦会ポケモンその他コラム
ポケモンの対戦、育成、戦略について簡易な考察をしているブログです。
2007.05.16 Wed
フェスタが開催されるということで、たまにはダブルについて書いてみます。
気が向いたら今後もダブルについて何か書くかもしれません。

今回は、とりあえず、重要そうだと思う項目を私の主観で挙げるだけとします。
ダブルは右も左も分からないので色々抜けている項目があるかも。

あと、サイトの育成論掲示板の方にダブルバトルポケモン考察スレッドを作っておきましたので、興味ある方は研究結果を書いてみてください。



□素早さ関係
・技
でんじは
こごえるかぜ
おいかぜ
こうそくいどう
りゅうのまい
のろい
トリックルーム

・特性
ようりょくそ
すいすい
かるわざ
はやあし
でんきエンジン
ふくつのこころ
かそく

・持ち物
こだわりスカーフ
カムラのみ
きょうせいギプス など
こうこうのしっぽ
せんせいのツメ


□優先度が上がる技
+5 てだすけ
+4 マジックコート / よこどり
+3 まもる / みきり / こらえる / このゆびとまれ
+2 フェイント
+1 ねこだまし / しんそく / ふいうち / 威力40の各種先制技 / がまん


□攻撃機会調整、大技よけ等に関連するもの
まもる / みきり / みがわり / こらえる
ねこだまし
フェイント
よこどり / ほえる など(みがわり を奪う、みがわり を使った相手を飛ばす)

きあいのタスキ


□技を使えなくする
ふういん / アンコール / ちょうはつ / かなしばり


□爆破
だいばくはつ / じばく
しめりけ


□全体攻撃
じしん / なみのり / ふんえん / ほうでん など
ふゆう or 飛行タイプ / ちょすい or かんそうはだ / もらいび / ちくでん or じめんタイプ
じゅうりょく


□味方のサポートなど
いばる / おだてる / なげつける
このゆびとまれ / てだすけ


□能力変化
あまえる / ゆうわく など
はらだいこ

いかく

じこあんじ / パワースワップ など

クリアボディ / しろいハーブ など


□壁
リフレクター / ひかりのかべ


□状態異常関係
キノコのほうし / さいみんじゅつ など
おにび
どくどく など
フラフラダンス / あやしいひかり など
やどりぎのたね
その他状態変化

しんぴのまもり
マジックコート
サイコシフト
シンクロ

いやしのすず など
状態異常を治す実
「ふみん」などの特性
こんじょう / はやあし / からげんき


□特性いじり
いえき / なやみのタネ / スキルスワップ / なりきり
かたやぶり


□天候変化
にほんばれ など
すなおこし / ゆきふらし など
ソーラービーム など多数


□ダメージ返し
カウンター / ミラーコート / メタルバースト


□半減木の実
地面半減、ノーマル半減など色々


□道具関係
トリック / はたきおとす など


□交換関係
とんぼがえり(守った相手に無効なのに注意)
バトンタッチ(優先度の高い行動確認後交換)
かげふみ など


□備考
めざめるパワー(ひらいしん、よびみずの対象外)
ねこのて(ダークホール など)
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aona
>管理者メッセージで書いてくださった方
いかり、いかりのつぼで一気に攻撃アップは面白そうですね。ワタッコで、タネマシンガンを撃たせるというアイディアもとても面白いと思います。

こういう、意外性のある戦略を色々思いつけるのもダブルの面白い所ですね。
自分の頭ではとても思いつかないような戦術だったので、非常に勉強になりました。
2007.05.17 Thu 23:23 URL [ Edit ]
DEO
今回は眠り規制のないというふざけたとんでもないルールの
下で行われるんですね、恐ろしい恐ろしいw

ダブルバトルのことは詳しくないので大会とは無縁になりそうなのですがトリックルームやなやみのたねなどの新戦略に期待してみたいですね](その前にダークホールドーブルとかきそうで怖いけど)

(どうやら使用はできないようですね、失礼)
2007.05.18 Fri 00:52 URL [ Edit ]
aona
こんばんは。

眠り制限なしがどう影響するかはまだまだ未知数ですが、実を持たせたりの対策が厚くなる可能性は十分ありえそうですね。

ダイヤモンド・パールの新要素としてはトリックルームが特に面白そうですね。こだわりスカーフなど素早さに影響する部分で、非常に大きな要素がいくつか新たに登場したのでこれがどう影響を与えるか楽しみな所です。
なやみのタネも色々、使いどころがありそうですね。
どういう風な戦略があるか、まだまだ開拓される余地はありそうですね。
2007.05.18 Fri 22:46 URL [ Edit ]
アポロ二世
あれってルールだけ見るとメタモンバグで元々不可能な同時遺伝も認められるかきかたですよね。
例のブレイブ催眠クロバットや太鼓ジェットマリルリ。
もっと恐ろしいのはスカーフダークホールドーブルですか。
先鋒に130調整でしょうから最速開幕爆破マルマインと相方に不眠トリックルームジュペッタ先発なんて閃きましたが使えるんでしょうかね?

ところで上に出てる怒り型ケンタですがダブルでちゃんと相方が攻撃しますので袋叩きなら6回攻撃できます。自分で自分に袋叩きってどうなってるのやら…
実際ダメージきつかったりしますけどw
やるなら最速HP振りで攻撃力のほうは文字通り怒りに任せるってことで…
健太はダブルバトルの都合上物理最速レベルなんで強いですよ。
まぁいかり(+守る)で技きつい方が問題な気もします。
2007.05.19 Sat 01:44 URL [ Edit ]
Mr.T
こんばんは

他の所でも触れられてますがドーブルのスケッチで覚える技は
□以下の方法以外でわざをおぼえたポケモンは使用することができません
・レベルアップでおぼえる
・わざマシン(ひでんマシン)でおぼえる
・タマゴから生まれたときにおぼえている
・ゲーム内の登場人物などから教えてもらえる
・イベントや特典で公式にプレゼントされたポケモンが特別におぼえている
のどれにも該当しない為、実質的にドーブル使用不可と捉えて良さそうです。当然メタモンバグも


○ジュペのコンビだとゲンガーとかルカリオで爆破効きにくかったり、グロスとかのスカーフ持ちに対処し辛いのかなと思いました。単純に威嚇で破壊力削がれるのでそういったポケに対しても爆破のプレッシャーが掛かり難いのかなと思いますし。
多分○の爆破は威力に期待していなくて控えを出すための技といった認識なのかなと思いますが
相方で圧力掛けてやらないとジュペがトリックルーム使う前に倒されるという事が懸念されます。

袋叩きだとポケ数の関係上4回ですね。4段階UPすれば3倍なんで半減以外は大体崩せると思います
この戦術には少し問題があって、怒りの直後にしか攻撃UPの判定が行われないのが厄介だなと
つまり怒り撃った次のターンは守ってしまったら連続攻撃による攻撃UPが出来ないため、必然的に2ターンは守るなしで戦う必要があります。
またいばキー等と違って健太が予備動作(怒り)をとる必要があるので速攻性に欠け、隙も大きく読まれやすいです(この読まれやすいという特性を利用してカムラ投げつけるで擬似竜舞速攻体勢作るとかも可能ですがそれは戦術が流行ったりしてから使える裏読みの話になる)
実際に使うとしたら健太ノーマル技怒り身代わりor守るエッジor地震@ラム陽気最速、威嚇考えた上で適当に耐久調整(多分スターミーサンダース辺りの耐え調整)残り攻撃
相方はマニューラ氷の礫袋叩き猫騙し凍える風or投げつける@タスキorカムラ、そんなに速くなくても構わないんで最速115抜きで猫騙し+他のポケの攻撃技or手助け氷の礫でスカーフラティオス縛れるくらいに攻撃調整残り耐久とかかな
実用性の程は知りません。マニュは色々便利な技が多いんで先制技持ってそうなグロスルカリオ辺りから逃げてれば守るなくても大丈夫な気がします。

※追記
2ターン守るなしで戦うハメになるってのは相方がケンタより速い場合。
逆ならケンタ怒り→相方連続攻撃で攻撃上昇は可能です。
隙は少ないんですが素のケンタより遅いポケだとこっち2匹とも相手より遅い状況が多い気がしたのでドラゴンやゲンガーアグノム辺り縛れるマニュが良いかなと思いました。

まぁスルー安定で(
2007.05.19 Sat 15:32 URL [ Edit ]
アポロ二世
ドーブルについて調べてきました。
実際に質問したところ
「ルールに沿った技(例のシードフレアのことっぽいつまり正規で現存する技)なら何をスケッチさせて覚えさせてもかまわない」
そうですよ。
2007.05.19 Sat 23:19 URL [ Edit ]
Mr.T
あら、大丈夫なんですね
そしたらマッハパンチとかも考えないとイカンですね、面倒だ(
2007.05.20 Sun 00:05 URL [ Edit ]
aona
こんばんは。

>アポロ二世さん
バグとかの記述については気になりますが、そこは多分たいていのトレーナーが気を利かせて解釈してくれると思うのでそんなに心配要らないと思います。
ジュペッタは爆破無効、催眠技無効という観点のみに限っていえば超優秀ですね。ただ、足の遅さと耐久の低さで縛られがちなので、そこをどう克服するか。案外、相手の「みがわり」を「よこどり」で奪うのも面白いかもしれませんね。


>Mr.Tさん
「トリックルーム」は面白い技なんですけど、最も行動順が遅くなったり、「ちょうはつ」の可能性など自分で使う分には難しい技ですよね。相手に使われる分にも困りますけれど。先制技、「こだわりスカーフ」とかも考慮すると、圧力をいかにかけるのかを考えるのは難しそうですね。

「いかり」発動後というのはなかなか難しい問題ですね。「おきみやげ」で倒れたあと、次に出すポケモンで連続技とかも考えたのですが、どうにもこちらの減員速度が早い気がして、難しく感じました。
マニューラは非常によさそうですね。ケンタロスよりも早い相手にもそこそこ圧力をかけられるのがおいしいです。
非常に面白い戦略で、色々な工夫が考えられてそこは楽しいですね。
2007.05.23 Wed 21:30 URL [ Edit ]
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