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育成論戦略ダブルバトルパーティー構築検証基礎知識対戦メモ雑記対戦会ポケモンその他コラム
ポケモンの対戦、育成、戦略について簡易な考察をしているブログです。
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2007.06.04 Mon
ちょっと、今、ダブルの客観データの作成に時間がかかりすぎていて、コンテンツとして形にするには時間がかかりそうなので、今回はシングルの軽めの文章で。

パーティー作成時にどういうことに気をつけるべきか。
まず意識しておいて欲しいのが、ポケモンというのは基本的に相性gだということ。
パーティーを組む際は基本的に次に挙げる点のどちらか留意して作るのかなと思います。

1.相性gで不利になりにくい汎用性の高いパーティー
2.流行しているものに強いパーティー

多分、キラーパーティーというのは(何故か)好まれない傾向にある気がするので1の方が主流な気がします。
だから、パーティー鑑定でも、ここが穴だからここを変えたほうがいいのでは?……といった鑑定をすることが多い気がします。

ただ、今の現状としては、色んな相手に対応するようには作っても具体的にどう崩すかをシミュレートする機会が少ない、あるいは、どのタイミングで対象を倒すかが不明確になっていることが多いと思われます。というより、パーティー全体での相性関係以外はあまり気にしない傾向にある気がします。
といっても、対戦中の行動組み合わせなんて、技4つに交換(3対3では2体)2つの計6個の選択肢があり、それが双方のプレイヤーにあるので1ターンだけで36通り、更に運要素などによる事象の推移まで考慮するとなると、机上でそこまで考えるのはなかなか大変だと思います。

一方で、崩し方のコンセプトが明確になっているパーティーもあります。
具体的には、

1.だいばくはつ等での早い速度での減員
2.はめ殺し

1は俗にいう爆パ。爆パでなくとも「だいばくはつ」を使用するケースは多そうです。
GBA時代では、メタグロスで水ポケモンを誘って爆破で倒して、そのあとにボーマンダを暴れさせるという戦法が有名でした。
この戦法でリターンを得られるのは、メタグロス爆発のタイミングで水ポケモンに交換、相手チームにボーマンダを対策できる駒が水タイプ1体だけという二つの条件が重なったときです。
ただ、この戦略は結構有名だったので爆発のタイミングで水ポケモン以外を出すという選択を取られることも結構あります。なので、安全に間接破壊できるわけではなく結局のところ読み次第です。
決まればリターンを得られますが外すと損失の大きい戦法です。
メタグロスでの間接破壊の例を見ると分かるとおり、爆パのコンセプトとしては爆破による減員により爆破後のポケモンの相性関係でこちらが優位になるようにすることです。
そういうわけでGBA時代には、爆パでは爆破後の最後の1対1の状況で多くのポケモンを潰せるケンタロスがいいと言われていた気がします。
つまり、爆パに限った話ではないですが対戦中に相性gで優位になるように駒を減らしていくのが基本となります。
ただ、前述したとおり、爆破は確実に狙いたい対象に当てられるわけではなく読み次第な点に注意が必要です。

次に2のはめ殺しについて。
具体的には、「ほろびのうた」+「くろいまなざし」orソーナンスに交換、ダグトリオ、「くろいまなざし」+「バトンタッチ」、「おいうち」など。
例えば、特殊攻撃主体のポケモンは、一時期「ハピで止まります」とか言われてましたが、特殊に対抗できる駒がハピナス一枚ならハピナスを破壊すれば止まらなくなるので、ダグトリオでハメ殺したり「おいうち」で破壊したりなどすれば特殊攻撃主体のポケモンの破壊力が生かせる環境を作ることができます。
特殊攻撃に対抗する手段がハピナス以外に用意されている場合はそれも破壊する必要があります。


これを書いた動機としては、穴の少ないパーティーを作ってそれで満足というケースが多い気がしたからです。
あとは、汎用性の高さというか基本的に流行から大きくずれたことがあまり好まれないという印象も受けていて、例えばこのポケモンは絶滅したとか、この技構成はありえないから対策する必要はないという考え方。
でも実際にそういうのと対峙したら困るわけで、つまりは相性gなわけです。
多分、よりありうる状況により重きを置いている。つまり、よりありうる状況に少なくとも相性gで不利にならないようにしようというのが全体的に好まれる傾向がある気がして、それを理解しているのなら特に問題はないと思うのですが、ただ穴を少なくすればいいというのは個人的にはあまり意味がない気がします。
(勝ちに拘る場合)実際に重要なのは、穴の少ないパーティーを作ることではなく勝てるパーティーを作ることなので、目的が変わっているケースが時々ある気がします。
>対戦中に相性gで優位になるように駒を減らしていく
この部分を意識するとよりよくなるのではと思います。

はっきりいって400種以上いるポケモン全てに対応できるチームを作るのはかなりの難題なので、対戦中に穴を埋めていくという発想は一つのアプローチとしていいと思います。例えば、特殊攻撃のみのポケモンはハピナスで止まりますが、ハピナスを破壊することでその穴を埋めるという感じで。ただ、これを実践するのもなかなか難しいですけどね。


http://pokecom.blog99.fc2.com/
こちらのブログの「パーティー紹介 その3」が今回の文章を書いたきっかけです。
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ROON
相性とは何か…ということですよね
aonaさんが常々仰られている通り、ポケモンの勝利条件は敵ポケモンの全撃破。なので「倒されない」ことは大事ですが「相手を倒す」ことを忘れてしまってはいけないということでしょうか。
様々なタイプ対策に囚われて肝心の「相手を倒しきれるか」ということを忘れてない?ってパーティを僕はよく作ります(笑)
爆パやリンク先のパーティを見て感じたのはやはり構築の主眼は「倒すこと」なんだなと。そして倒しきるために想定される障害をどう突破していくかが大事なんだなと。

と、長々書いちゃいましたが結局aonaさんが書かれていることと同じだなと気づきました(汗

まぁ、ほんと奥が深いですよね。
2007.06.05 Tue 13:16 URL [ Edit ]
くすくす
えー、久しぶりです。まだ生きてます((
爆パやはめ殺しと聞いて反応せざるを得ませんでした;

>実際に重要なのは、穴の少ないパーティーを作ることではなく勝てるパーティーを作ること

うーん、この辺が自分のスタンスと違っていて、勝てるパーティというのは穴の少ないパーティだと思うんですよ。つまり、相手に勝てる戦術を行うためにはどうしても穴の少ないパーティにせざるをえないというか。
ただ、この場合の「穴」はaonaさんが言っている<穴>とは多少違っていて(そのため上記のスタンスが違うというのは間違いなのかもしれません)、メタグロスに対応できないとか全体的にハピで止まるというような欠点が<穴>で、それに、ブラキパにおける「相手の先手がみがわりサンダース」というようなのも含めたのが「穴」だと思います。
爆パやハメ殺しパは穴の少ないパーティと比べれば<穴>が多いのですが、「穴」の多さではあまり変化がないような気がします。

逆に言えば、穴の少ないパーティは「穴」-<穴>が多いということになります。で、「穴」-<穴>というのは状況が限定的な反面、カバーが難しいというようなものが多いので、穴の少ないパーティはそのような「穴」-<穴>が起こらないような戦術をしなければなりません。
爆パは「穴」-<穴>が少ないので、注意点が限られてきます。(みがわり、まもる、ゴースト等への交代ぐらい)よって、パーティの組み立てをしっかりと行えば、戦いやすいのではないかと思います。

個人的にハメとか作っているのはこの辺りの事情があって、穴の少ないパーティでは「穴」-<穴>が多く、これを埋めるためには多くの対戦を行うか、aonaさんが言うような毎ターン36通りを分析するかのどちらかが必要になり、私はそのどちらもできる自信がありません。だから、ハメパ好きの変態になったらしいです。(「らしい」というのはこの後付けっぽい理由が自分の性癖を隠すためだということを否定できないからです;)

つまり何が言いたいかというと、勝つための手段として、穴の少ないパーティを作ることはあり得るということです。
(「強さ=パーティ+戦術」と個人的な定義をした方がわかりやすいのかもしれないです。パーティと戦術の違いがあいまいな部分もありますが。爆パは戦術値が低い(戦法が単純)けどパーティ値が高い(作るのが難しい)。穴の少ないパーティは戦術値が高い(戦法が複雑)けどパーティ値が低い(作るのが簡単)。)

うーん、個人的妄想っぽい理論ですみませんが、とりあえず思ったことを長々と書かせていただきました。
2007.06.05 Tue 21:46 URL [ Edit ]
コム
どうも平日なのにhit数が多いと思ったらここで話題に出ていたんですね。

個人的に、穴の無いパを作って満足という傾向は自分もまだまだ鑑定をしている身として気になります。

以前自分のブログのパーティー紹介その1の所でも書きましたが、やはり崩しの明確なコンセプトがないと、流しながされの繰り返しで、結局勝敗はパ自体の相性とトレーナーの読みという偶然のものに依拠してしまうと思うんですよね...

もちろん穴の無いことを考えるのも大切ですが、

ポケモンが一体いなくなって穴が生じた場合他で対処できるか



どのポケモンに何がきたらこちらは何を出す、という流れの終着点、すなわち流しつづけることで相手を先に崩すことが出来るのか、という考え

の二つを明確に考えなければ、それは穴の無いだけで実際は勝てないパなのではないかと考えています。


自分がパーティー紹介その3で紹介したパを作ったときは、穴をなくすことよりもまずは相手をどうやって崩すかを念頭においてパを作りましたね... そうした崩しのプロセスが明確であることが、よかったのではないかと思います。
何より対戦していて潰しパはたちまわりとかかなり楽しいですしねww
2007.06.05 Tue 23:16 URL [ Edit ]
aona
こんばんは。

>ROON さん
>様々なタイプ対策に囚われて肝心の「相手を倒しきれるか」ということを忘れてない?ってパーティを僕はよく作ります(笑)
とありますが、実は私もこんなことを書いているわりにはそうだったりします。
相手に倒される前に倒す、と言葉にすると簡単なのですが、実践となるとなかなか難しいです。
私は、実は相手を倒しきるのに必ずしもエースが必要なのかどうかすらわからなくて、まだまだ曖昧な中での考察となっております。
本当に奥が深いですよね。


>くすくす さん
私の<穴>は実は意味が曖昧で、穴が無いのならば普通に考えたら負けないはずなので、結構日本語としておかしいことを書いています。
穴が無ければそうそう負けないはずですが、どちらかというと机上での知識不足により実は穴が無いように見える状態を穴が無い状態と呼ぶこともある気がして、実際は穴があるケースがほとんどだと思います。なので、一見対策できる駒がそろっているパーティーでも勝てないということが起こりうると考えています。

「穴」と<穴>の差に注目するのは非常に面白いですね。
どこにどれだけ頭を使うのかの配分とも密接に関わっているのが興味深いです。
結局のところ、勝率のみを考えるなら「穴」が小さければ小さいほどいいと思われるのですが(母集団とチームの分布具合も考えると話がややこしくなってくるので、乱暴な考え方ですが「穴」が小さい→勝率大で)、どのようなアプローチでチームを作るにしろダイヤモンド・パールでは戦術があまりにも多様なため、最適解を見つけることはとてつもなく難しそうですね。
机上でこのゲームを考えるのは本当に難しいなあと思い知らされます。


>コム さん
勝敗を決める要素ですが、パーティー構成と読みと運の三つで決まるのは常に同じだと思います。
全ての相手のとりうる行動パターンに対しリターンを得られる状況以外ではリターンを得られるかどうかは相手の行動次第なので、はじめからその状況になっていない限りは読みは少なからず発生すると考えています。ただ、「かげふみ」などで交換制御する場合は相手の行動選択肢の数を大幅に減らすので、確かに読みが効く場面は減りそうですね。

>ポケモンが一体いなくなって穴が生じた場合他で対処できるか
の点ですが、対戦中の穴の変化については考察される機会がゼロではないですが少ない傾向にあるのかなと感じています。

>どのポケモンに何がきたらこちらは何を出す、という流れの終着点、すなわち流しつづけることで相手を先に崩すことが出来るのか、という考え
これについてですが、結局のところどちらかのダメージ蓄積が速いかということも考える必要があり、そうなると交換読み行動などの読みの要素も考える必要が出るのですが、読みについてもあまり重視されていない気がします。読みについてはダメージ蓄積の度合いをある程度シミュレーションしたり、心理学的なアプローチが必要だと思いますが、ここまでいくとちょっとマニアックすぎるのかもですね。というより私もここまでの考察はできません。

潰しパの立ち回りが楽しいというのは同意です。
私もGBAでは、ソーナンス+「はらだいこ」マッスグマを使ってましたが、あれはなかなか楽しかったです。アーマルドとか出されたり「アンコール」が2ターンで切れると鬱になりますけどね。
2007.06.06 Wed 22:21 URL [ Edit ]
今晩は、(一応)御久し振りです。
小説掲示板では「広大な荒野」の執筆を継続しておりますが、こうやってダイパネポケ界のページにコメントをするのは久々です。
今では金銀の知識しか無いような人ですが、興味深い記事でしたので、恐縮ですがコメントさせて頂きますね。

ズレた事を申上げておりましたら申し訳無いのですが、金銀でも汎用性志向のパーティ構築を目指すのはダイパと何等変わらないと思うんですよね。
事実、私も普段は汎用性志向のパーティを目指して、構築・調整・微調整・変更を行っている訳なのですが、そういった汎用性志向のパーティに対して(但し、この場合は御城の第三世代と言う流行を考慮した上での汎用性志向型パーティを指し示す事と致します)、“キラパ”と言う物が存在する訳なんですよね。
これ以上言い始めると、実際に御城に通っている方にしか理解出来ない部分になってきますので、深い部分は省略して説明致しますが、余にも汎用性志向にすると逆にそういったキラー的なパーティに対して弱くなる危険性もあるんですね。
そうならないように構築する方法もあるんでしょうけど、それはメンバーの選別と調整が非常に難しいと感じます。
例えば…ここからも御城の対戦事情を理解している方でないと分かりませんが…“カビガラポリ”を軸にしたパーティは、吠える・吹飛ばし・アンコールが入りずらいので眼差しバトンのブラッキーや、“カビガラポリ”の弱点属性の関係上カイリキーにも弱くなります。
“カビガラポリ”は汎用性を考えた上では、短期戦仕様ながら、とても汎用性の高い組み合わせだと言えると思いますが、キラー的な性質を持ったこのパーティですら逆に鴨にもされます(どんなパーティにも相性関係が生じるのは免れれない事実だとは思うのですが)。
…何を言いたいのか全然纏っておりませんが、汎用性志向だけでは足下を掬われる事も多々あるんですよ、って事を言いたかったんだと思います、恐らく。

と言うよりは、私の言う“汎用性志向”とaonaさんの仰る“汎用性志向”とは多少定義のズレがあるのかも知れません。
対戦のスタンスをキッチリと先人・古参の方々が理論構築・実践・実戦・理論再構築を重ねてきた金銀対戦とは違い、ダイパやルビサファは出てきた年代が年代ですので、まだまだ金銀の確立された対戦のスタンスと比べるとそこは浅いと思います。

aonaさんの仰る所の“対戦中に相性gで優位になるように駒を減らしていく ”と言うのは的確な表現だと思います。
ここは経験論なのですが、実際問題で言えばエースが居なくても、勝ちパターンが組めるのならば、エースの存在は絶対では無いかな、と思います。
確かにパーティを構築する際に、エースを決めるのは重要な事です(エースの決定=コンセプトの決定、と直結する事も少なくない)。
ですが、エースのみに決定力を依存し過ぎると、今度はエースが居なくなった時、若しくはエースが釘付け状態でどうしようも無い時等、そういった場合の“汎用性”と言う物を考慮する必要があるのだと思います。
所謂「崩しパターン」とか「勝ちパターン」と言う物ですね。
エースに限らずに、ポケモン選択のあるルールでは固定された出し方をしなければならない様な戦術や、ダイパの様なフルバトルでも「ステルスロック」系統に依存した決定力を使う場合は「高速スピン」で捻じ伏せられますので、そういった物も先程申上げました“エースの存在”と同じ様な事だと言えると思います(「ステルスロック」系統に依存した決定力は、対戦展開速度の速いダイパでは、あまり歓迎出来ないスタンスだと思いますけど)。

ここからは物凄く個人的な事になりますが、金銀のスタンスで言う所の「役割無視」型パーティの扱いは、金銀のスタンスでは個人的にはそれらに属するパーティの扱いと言うのは、立ち回りに普段のパーティより余計に神経を使う気がしたので、あんまり好きではないです…(苦笑)。
私のスタンスで言えば『51リフ吠えライコウ・51リボンカビゴン・52キルパ仕様ガラガラ・52守ムウマ・52撒菱パルシェン・52眠り粉ナッシー』みたいな構築が、現段階での私自身の中での“汎用性”を多少なりとも煮詰め含有した集合体なのかな、と思っています。
ただ、固定された出し方以外での「崩しパターン」・「勝ちパターン」を求めると、ダイパの潰しパの様に返って、読みの要素が強くなってしまい安定性が低くなる場合が多いのが課題になりそうなので、その点は留意しておく必要があると思いました。

長文・乱文・駄文・拙文失礼致しました。
情報不足で理解出来ない様な部分が多少なりとも含まれていると思いますが、最後の部分は個人的な事ですので流して下さって結構です。
2007.06.08 Fri 17:50 URL [ Edit ]
aona
こんばんは。

一応、先に金銀とダイヤモンド・パールの違いを書いておくと、まずポケモン、技、道具数が違うことによる多様性の違い。つまり、同じポケモンでもダイヤモンド・パールでは金銀よりもできることが多いことがほとんどです。逆に考慮すべきものの種類もあまりに多いのでその分対策が行き届かなくなりがち。
また、場に出た直後即効果が発動する拘りアイテムの登場で弱点をつかずとも非常に高い破壊性能を生み出すことが可能になったこと(金銀でも「はかいのいでんし」があったけれど)から強い対策をできる場面が減ったこと。また、「ねごと」の性質の違い。
こういった、状況の違いにより、金銀よりは全ての相手に対応することは難しくなったし、安定性も下がっているといえます。
なので、金銀ではダイヤモンド・パールとは違うアプローチで考えるべきだし、その結果、金銀で汎用性の高さが勝率大に結びつくなら、それがよりすぐれたアプローチということで問題ないと思います。

ちなみに、金・銀の第二世代と第三世代の違いは大体把握しておりますので特に問題はないです。
キラーパーティーについてですが、パーティー作成能力の高い人にかかるとあっさりキラーされるらしいので、試合ごとに手持ちを変えられるトーナメント戦とかは色々駆け引きや戦略があって楽しそうですね。

ダイヤモンド・パールの対戦がまだまだ浅いというのは同意、というよりダイパは発展途上なので、これからも発展していくことを願っております。ちなみに、私の場合は、まだまだ浅い考察しかしていないので、100点満点で自己採点するなら10点いかないくらいだと考えています。

基本的に決定力が生きるかどうかはどの程度対策されるかどうかに関わってくるので、複数の条件が成り立つときに初めて成功するコンボは使いにくそうな気がします。どの程度対策されるかというのは相手の対策の枚数とも密接に関わっていて、分かりやすい例えを使うとダブルゴーストでしょうか。このゲームには対策されない状態が存在しない(と勝手に思い込んでいる)ので、無敵のパーティーというのは存在しないといえます。

役割無視のパーティーですが、私は実はそういうのを使うのが好きだったりします。爆破で2体持っていって最後相手チームを特殊ポケモンだけにして、鈍い転がるハピナスでいたぶる戦法が大好きです。ばれると成功しないですけどね。

ちなみに、これは私が支持している考え方ですが、相手の全ての選択肢に対しリターンを得られる状況以外は読みというのは少なからず発生すると考えております。なので、安定性が高いようでも意外に読みというのはあるのではと思いました。特に役割破壊が効果的に入るかどうかで眠りに入るまでのターン数が変わったりすると読みというのはありえそうだと感じます。眠りに入るまで云々の部分は知ったかぶりの初心者意見なのであまり気にしないで下さい。
2007.06.08 Fri 22:26 URL [ Edit ]
アポロ二世
基本的に穴の無い(少ない)とされるパーティが負ける時はコムさんが先にそのようなことを言ってますが穴が開いたときなんですよね。

自分のポケモンが相手のポケモンを倒すときに大きく分けて
・潰し合いに勝つ
・相手を何らかの技などで行動不能にする
・バトルゾーンの状態によってのダメージ

まず潰し合いはそのままの意味でお互いが攻撃しあって先に相手の体力が尽きる場合です。

しかしいざ卓上で潰し範囲決めた相手と対峙してみましょう。
自分がマリルリで相手がサンダースだったとします。
マリルリは臆病ダースの10万ボルトを耐えるように調整していますが、その場合相手がみがヤタでも最終的にアクアジェットで倒せ、相手が襷もち電光石火ダースでもない限り負けないでしょう。

しかしこの場合もしも相手が控えめスカーフで耐久に振った変態型だったり威張るで一度も攻撃できずにやられたりする可能性は否定できません。

真ん中の攻撃できずにやられる場合ですが、代表格は眠り状態による攻撃でしょう。
他にも上で言った様な混乱、今まではあまり狙えなかったものの今作でブレイクした怯み型キッス等が使う怯みなど。

一番下の場合ですが何かよく「決定力の補佐」といわれる奴です。
毒々、砂嵐などですね。
ツボツボのようにもろにこれを決定力にしたりするポケモンもいます。
他は昆布といわれる奴のことですね。

基本的に全てをカバーしきれないので(メタなどから読んで)優先順位が低い物を切り捨てなければいけません。

穴とは○○をこのパーティでは倒しきれないというのも穴なので穴を切り詰めたパーティは決定力ともに申し分ないと思います。
そういうパーティで恐いのはやはり見つけられなかった穴と不確定要素によって開いた穴です。
上のマリルリのように倒せた相手が倒せなかったり急所によって台無しにされたり…
そうなったときによって負けるのですが。

あとはなぜ負けたか分からないときってあるんですよ。
割と計画通りに行ったしどう考えても悪い試合でもなかった。決定的な読み違いがあったわけでもなくお互い相性観点から見てもあいこぐらい。
そうなったときがそのパーティの真の敗北を意味するのかもしれません。

これは3対3思考の考え方なんですが全抜きできるうちは読みが冴えてるか相手が弱いか(ここには自分の戦略に相手が対応できないことも含めての弱い)のどちらかで、誠に強いとはいえないと思っています。

強いわけでもない自分が言うのもなんですが、強い人は結果だけみると(つまり本当は計画通り等で)辛勝だと思いますよ。

後キラーパーティが好まれない傾向なのはその辺の対戦掲示板などで行われる草試合において勝つことはそれほどまでに重要視されないのでためし撃ちに多く使用されたり趣味ポケが多くつかわれます。

その反面キラーパは勝つための編成をしているパーティに勝つために作っているので勝つことを意識している上、勝つことをあまり意識していない(もちろん勝つための編成ですが、意識しているかどうかの問題)中ではとんでもないポケモンが飛び出す可能性がある故に使いづらい上実際にキラー的要素が機能していると実感できる戦闘経験も積みにくいんですよね。

ならば大会などではどうかというところですがトーナメント戦の場合1度の負けも許されないから安定した汎用性の高いパーティが好まれますから安定して使えるのは確かなんですが負けが許されないからこそ本来安定しないパーティが使いづらいという言語化しづらい矛盾があります。

ならば総当たり戦ですが、この場合負けても取り返しやすいので使いやすいと思うのですが、逆にマイナーが入ったようなパーティも出しやすいんですよね。
さらに実践がやりにくいといった欠点から肝心のメタに対して弱点をさらけ出している可能性もあります。
2007.06.08 Fri 22:53 URL [ Edit ]
aona
こんにちは。

倒す方法は挙げていただいた三つでほとんどカバーできていると思いますが、仰るとおり、全てに対応するのは無理難題なので、どこかで妥協する必要はありますよね。
相手を倒す必要性があるので、それを考えると破壊性能も最低限は必要そうですが、「ほろびのうた」+「かげふみ」や「くろいまなざし」+「バトンタッチ」などもあるので、これについては技の破壊性能以外にも考慮するものがありそうですね。決定力という言葉をどう使えばいいかは結構難しく、私もかなり曖昧にしていたりはするのですが。
急所などの運要素はこのゲームをやっている限りはどうしようもないので、どんなに強いパーティーでも少なくとも勝率100%は無理だと思います。

辛勝の部分に関してですが、要は勝てさえすればいいので、場合によってはポケモンを温存する必要がないときもありますし、あえてポケモンを捨てる(表現は汚いですが)とか色々あるので、その結果、ギリギリで勝つというのはありだと思います。そういう意味で私のサイトの対戦会の順位のつけ方は実は結構問題があったりします。

あと、勝率について一応自分なりの考え方を書いておくと、弱い人と強い人が戦ったとして、強い人が100回中100回勝てるかどうかはかなり微妙で、読みとか運要素で負けるときもあります。各ターンの行動でリターンが得られるかどうかは(ターンで得られるリターンが勝敗に1対1で対応するわけでもないけれど)結局のところ相手の選んだ選択肢に対し有効な手段を取れるかどうかなので、100回やって全部読み間違えないとかはまずありえないし、そういうわけで強い人が負けることもあるし、ましてやポケモンバトルはほんの数試合の結果しかしないことがほとんどなので統計誤差が色濃く出ます。例えば、さいころを6回ふって2回1が出たから1が出る確率は1/3と言えないように、数少ない事象から強い弱いを判断するのも結構難しく感じています。

大会でどういうチーム編成でいくかは結構難しいところで、どういけばいいかは本当に考えるところです。これは実際にあったことらしいですが、カイオーガ、グライドンありの公式のダブルバトル地方大会で、相手チームのポケモンによる天候変化を利用した戦術でかなりのところまで行った例もあります。これは多分キラーに含まれると思います。なので勝つことを考えると、事前の情報戦とかそういうものまで含まれてくるのかもしれないですね。
メタについてですが、大会で実際に使用されるポケモンがメタどおりかどうかというのも重要で、キラーがどの程度機能するのかの見積もりは難しそうです。こういった情報戦も一つの分野になりそうな気がしますね。
2007.06.09 Sat 11:38 URL [ Edit ]
pi-tras
こんにちは。pi-trasです。

コムさんのソーダグパは本当にあっぱれですよね。
今早速作ってます^^;

ちなみに、ハピをダグトリオでハメ殺すという記述がありますが、コムさんは「ソーナンスでハメ殺す」もしくは「補助技にアンコールがかかった場合のみダグトリオにチェンジして地割れで落とす」と記述されてますよ。

「流行しているものに強いパーティー」がポケモンにおいて流行らない理由は単純で、流行がサイトによって違う、逆の言い方をすると、まだポケモンをしている人の大部分に影響を与えられるほどの大きなサイトが存在しないというのがあると思います。
ですから、サイトごとには流行パの対策はされているみたいですが、ポケモン界全体としては流行らないのでしょうね。
2007.06.16 Sat 01:09 URL [ Edit ]
aona
こんばんは。

ハピナスのハメ殺しについては、コムさんの物をそのまま書いているわけではないので、あの様な記述となっています。途中ソーナンスを経由する場合もあれば、ソーナンスでも倒せる場合もあるということで、色々なパターンはあると思います。

流行については、ダイヤモンド・パールにおいては特にできにくい傾向にあると感じています。そもそも、ポケモンの型の数、つまりできる仕事量が有力な道具の分だけ以前よりも増えているので、多様性が大きすぎて一つのパターンに収束しにくいことも要因としてあると思います。そういうわけで、実は的を絞ることすら意外と難しい環境にある気がします。分類学とか、統計学など様々な分析手法があると思いますが、私の直感的意見だと分散が大きい気がします。
影響力の及ぶ範囲についてですが、サイトというよりは個人の意見が影響力を与える場面が多いと個人的にですが感じています。あるサイトにいる、勝率の高い人のブログには結構人がいたりしますし。最近は、個人の結びつきがサイトの掲示板のやり取り以外に、ブログリンクとかで多い傾向にある気がするので、発言の場の変遷も要因としてあるかなと思います。

情報の移動速度や移動範囲、他に与える影響の度合いというのは実は対戦においては重要な位置づけにあるので、これを分析できる人材が育ってくると嬉しいなあと思っています。経済学(「http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%B5%8C%E6%B8%88%E5%AD%A6」参照)とも微妙に関わってくるのかもですね。このあたりの分析は私はあまり詳しくないので、結構適当なことをいっているかもですが。
研究すべき分野が多すぎて、私の場合はまだどれ一つも掘り下げることができていません。一つくらいはそこそこのレベルまで持っていきたいですね。
2007.06.16 Sat 19:23 URL [ Edit ]
pi-tras
たしかに、ポケモン一体一体に型がたくさん存在しすぎて的すら絞れないというのを感じることはありますね。
まぁあちこちの育成論で次々と新しい型が作られていくわけですから当たり前といえば当たり前なのかもしれませんけどね。


情報の影響力としてブログは確かに強いでしょうね。掲示板と違って、ある程度まとまった記事を発信できますし、更新がしやすいことから、ペースが普通のサイトと違って毎日欠かさずって人が多いですし、そういった人たちのブログは毎日新しい考察を読むことができて勉強になりますし。



とにかく、これまでポケモンはポケモン単位(育成論など)での考察が多かったので、このようなパーティー単位での考察は読んでいてとても勉強になります。これからも頑張ってください^^。
2007.06.29 Fri 01:13 URL [ Edit ]
aona
こんばんは。いざ、対策しようとすると本当に考えるべきことが多すぎて、どこで妥協するかとか、どこの優先度を上げるかというのはしっかりと考える必要がありそうですね。

ブログは私もたくさんの方のを読ませていただいてます。ブログを見ているとサイトの住人間のつながりとか、その辺りも分かって、どこがどういうメタかも何となく分かるのでそういう意味でも面白いですよ。


しばらくは、ダブルメインになりそうですが、今後も色々なものを書いていこうと思います。
2007.06.30 Sat 21:05 URL [ Edit ]
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