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ポケモンの対戦、育成、戦略について簡易な考察をしているブログです。
2007.06.08 Fri
サイトのコンテンツにタイプ別データ集を加えました。

耐久力表は、今まであったものと同じ。
素早さ表は、今まであったものと同じですが、タイプ別にしています。
今回新たに作っているのは実質攻撃力リスト。
ただ、この計算はかなり時間がかかるので、まだできていないページもあるし、できているページでも計算していないポケモン、技があります。
少しづつ増やしていく予定です。
というより、ダブルバトルの縛り縛られの関係を大雑把に掴むのに非常に重宝するので(シングルでも、もちろん使えます)、早く増やしたいのですが、時間がなかなか取れないので、大会に間にあうかどうか結構怪しいです。

実質攻撃力、耐久力が何かの説明は、サイトのコンテンツにもあり、2006年11月28日の日記でも紹介しています。

この考え方は私オリジナルのものではなく、似たような考え方は数多くあります。
耐久力をある基準となる値で割って耐久値としているものや、ダメージ計算式のレベルや÷50の部分を耐久側に入れているものもあります。


一応、自分の実質攻撃力、耐久力の定義について補足を書いておきます。
何故、実質攻撃力にレベルの部分と÷50を入れているかですが、実質攻撃力に攻撃側のパラメーターを全部入れたかったので、そうなるとレベルは実質攻撃力側に入れるのがいいと判断しました。÷50は正直どちらに入れてもいいのですが、耐久力の計算でいちいち÷50をいれるのが面倒くさいこと、また既に実質攻撃力側でレベルの部分をかけるという面倒くさいことをしていることから、面倒な部分は全部実質攻撃力側に押し付けました。

ちなみに、ある基準となる値で割っていない理由は、ダイヤモンドパールは道具や努力値配分などの様々な要因で攻撃側の状態が変わるので、基準となる値を設定すると著しく柔軟性が奪われると思ったからです。
そういうわけで、道具補正などの各種補正をしたデータも一部を除き載せていません。
ただ、各努力値、性格補正がかかった状態のデータは載せているので、それをベースに倍率をかければ、簡単にどの程度の破壊性能かを知ることができます。


慣れるまでは、とっつきにくいデータですが、使うのに慣れるともの凄く便利なので、興味があったら使ってみてください。
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DP
主観的な感想ですが、私も昔から丁度同じ計算をしていたので同じ基準でデータを見られるのがありがたいです。
攻撃側を0.44倍した理由は、防御側を割ると値が大きくなってしまうのが嫌だったというだけですが。
2007.06.15 Fri 12:00 URL [ Edit ]
aona
こんばんは。
このデータは色々と使える場面が多いと思います。
攻撃側にレベルと÷50を入れていますが、これが正しいとかそういうわけでもなく、色々なやり方があってもいいと思います。

個人的には、このダメージの取り扱い方はものすごく便利なので広まるといいなあと思います。
2007.06.15 Fri 22:21 URL [ Edit ]
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