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ポケモンの対戦、育成、戦略について簡易な考察をしているブログです。
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2007.09.19 Wed
ダブルバトルで「まもる」が重要な技だって言うのはよく聞きますが、私自身、自分の頭でこの技を分析したことはあまりなかったので、サイトのほうにコンテンツを載せておきました。

「まもる」の利点として個人的に大きいと思うのが次の二点です。
1.爆破を回避できること
2.相方の行動による縛り縛られの関係の逆転

特に1はいわずもがなで、もし守らず相手が爆破をしてきたら、相手は一体失うのに対し、こちらは二体倒される恐れがあります。もちろん、守ったターンに相手に「みがわり」を置かれてディスアドバンテージを得る可能性も十分あります。
意外にこの技の使用でディスアドバンテージを得る可能性が語られることが少ないのではと感じています。

「まもる」を使うポケモンの相方が相手を縛っていたり、天候変化、「トリックルーム」、「こごえるかぜ」などで局面を有利にできないと、意外に利を得られる場面は少ない気がします。もちろん、相手が守ったポケモンに集中放火してくることはあるでしょうけれど、相方の行動がそれほど場に影響を与えなければ一時しのぎになりがちです。
なので、「まもる」を使う以前のパーティー構築段階で相方がどういうのがよいかよく考えるのが重要だと思います。もし、相方で状況打開できないなら「まもる」はそれほど有効に働かない気がします。

「まもる」を使用するよりも高い利を得られるパーティー構成なら、「まもる」無しでもいいのではと考えています。つまり、相方の縛り縛られの関係を変えるよりも、「まもる」を使わずにひたすら高火力の攻撃で相手を攻めた方が高い利を得られると判断したなら、「まもる」の優先順位は下がります。というか、「みがわり」の優先順位が上がる気がします。素早さの高い高火力ポケモンは相手を縛る能力が高いので、そういう場合に相手が「まもる」使用の必要に迫られると「みがわり」使用により行動回数のアドバンテージを得やすい気がします。雨パーティはこれに当てはまりそうな気もします。

なんか、今日はいつも以上に机上論以前の感覚論で書いた気がします。というより、未だにダブルバトルでどういう考え方をしたらよいのかよく分からないです。
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アポロ二世
守るでえられるアドバンテージより何故守るのかを考えてみるのはどうですか?

個人的に相手のトリックルームなどのターン稼ぎ、集中砲火読み、延命、見方の爆破、相手の爆破、縛りの解除等ですね。

こう考えると自然な流れで守るを選んでいるのかなぁとおもいます。
必ずしも有利にする必要性がある技ではないってことですよね。
寧ろ攻撃されるから守る。
守ってる間に見方でそのポケモンを攻撃。
守るという技を初めてダブルで使ったとき自然な流れでこういう戦法をしていましたね。
守るはある種の読みやすい技ですからそれは相手の行動にも左右される、地震大爆発等の技を見方が使うときは例外として守るを使うのは相手が何かしらの行動をすることを前提として使っていますよね。
相手に行動させなければ守る必要なんてまったくないですね。

方法は主に二つあるわけですが

見方の大爆発を必ずしも守る必要はまったくないわけです。
こちらが4体あちらが3体であれば2対1に出来るわけですから味方の猫騙しで相方を守ってやり大爆発と守るだけが大爆発の使い方じゃないですし、大爆発は猫騙しで防げるといえます。
当然そのポケモンの最初の1ターン限定ですが、ここで守る読み交換が出来るわけですよ。
優位だから攻撃というのも確実なリターンじゃないのかなぁ…

ここで言いたいのは猫騙しを使えば見方は守る必要が無い。
無論猫騙しを当てる相手を間違わないことを前提ですが、
当たり前に感じて結構大きいことだと感じています。

何故守るか考えれば守らなくても良い方法がわかりますし、一部身代わりで代用できますし。

身代わり、守る、猫騙しはダブルにおいてとっても重要ですね。

そういう意味で1ターン毎に一定の怯み期待値をえられるエアスラキッスとか岩雪崩プテラなんかは需要が高まるかもしれません。
2007.09.20 Thu 23:58 URL [ Edit ]
Mr.T
こんばんは



>相方で状況打開できないなら「まもる」はそれほど有効に働かない気がします
ここらへん同意です。
ダブルだと「○○の捨て身t発耐え」とか「□□の10万オボン込みs発耐え」といった耐久調整がなされている事が多く、そういった調整が成されている相手とかち合ってしまった場合に相方の攻撃で少し削ったり身代わりを壊して本命の攻撃を当てたりするのは重要なテクニック(戦術)だと思います。
行動に関わらない行動保障を崩せますからね。
啄ばむや差し押さえ等で半減の実・拘り○○を消して間接的に縛りを復活させるのも新しい要素かなと思います。

>こちらが4体あちらが3体であれば2対1に出来るわけですから
相手が守らない事を前提としているので確実性は微妙な気もします。どうせならフェイントで道連れにするつもりで。
ルカリオなんかだったら相方爆破させながら身代わり守る両方に対応できるかもしれない。
2007.09.21 Fri 02:49 URL [ Edit ]
アポロ二世
>Mr.Tさん
そのために守るを使う状況を書いているわけですよ。
こちらが相手を縛れないなら爆破以外で守ってこないでしょうし・・・
守る場面はこちらにとっても読めることです。
下手したらこっちが共倒れしますんでそれは当たり前ですよ。
くろまなコンボにとんぼ返りがあるかもしれないから微妙って言ってるような感じでしょうか。
成功させるならルカリオ以外に横取りとフェイント両立できるエルレイドやドクロッグもよさそうです。

>啄ばむや差し押さえ等で半減の実・拘り○○を消して間接的に縛りを復活させるのも
この辺自分も注目してます。
試験的にペルシアンで変則すり替え試してますが良い感じです。
見方に拘りを押し付けて奇襲を仕掛けるのが最近のマイブームです。
というかすり替えロップは既存のものですけど。
その後例えば冷凍ビーム拘った味方に差し押さえして次のターンから…
とかですね。
この場合味方もそれなりに速い事が前提ですがw
2007.09.22 Sat 17:21 URL [ Edit ]
aona
こんばんは

>アポロ二世さん
アドバンテージと書きましたが、相手が損失を得てこちらが特に利を得ない場合でもアドバンテージだと考えています。要は相手と比較してプラスになればいいので、プラスとなるのであれば、「まもる」の使用理由になるのではないかと思います。だから、リスクリターン評価をしてどういう組み合わせの行動をとったときこちらがプラスとなるかを吟味する必要があると考えています。
そういう意味で、アポロ二世さんのいう、寧ろ攻撃されるから守るというあたりの文章も、もしお互いのプレイヤーが読みどおりの行動をすれば、こちらが相手と比較してプラスとなるので、集中砲火読みの「まもる」は状況を有利にする意図で使われると解釈できると思います。

全体攻撃技に対して相方を守らせるかどうかですが、これは状況が多岐にわたるので一概に判断するのは難しいですね。相手の行動パターンは「まもる」「まもる以外」だけで考えても4通りあるので、その4通り全てでリターンを得られなければ、少なくとも確実ではないです。相手の行動を呼んでこちらの行動を決定した場合については、リターンを得られるかどうかは相手が読みどおりの行動をするかどうかに関わっています。
ちょっとうまく理解できなかった部分があるので、コミュニケーションの差を開けないためにもこれ以上のコメントはとりあえず控えておきますね。

>Mr.Tさん
ダブルだと調整は結構ありそうですね。相手を倒すのに必要な攻撃回数を調整するのにも有効だと思います。
「フェイント」は面白い技ですよね。今まででも、「まもる」、鋼に交換、いかくなど「だいばくはつ」をめぐって様々な戦術がありましたが、更に「フェイント」が加わってきたことでケースが増えたといえます。ルカリオは鋼タイプとはいえ物理耐久に難がありますが、それでも面白いポケモンだと思います。
「だいばくはつ」使用の際は、相手がゴーストに交換する可能性が嫌なのですが、交換読み「みやぶる」が決まると格好いいですね(私には無理ですが)。
2007.09.22 Sat 19:14 URL [ Edit ]
pi-tras
僕は守るに関しては、アポロさんと同じ意見で、「守るときだから守る」って感じで使ってます。
「守る」自体はリターンを得られる技じゃないですし、むしろ使ってると分かりますが、基本的にアドバンテージを損することを覚悟で使う技です。
トリックルームや雨乞いなどの補助技が流行りに流行りまくってる今の環境ではなおさらです。
なので、「守る」によってリターンを得よう、アドバンテージをとってやろうって考えることは、あまり賢いことには思えませんし、ナンセンスだと思っています。むしろ、いかに守るを使う機会を減らすか、いかに自分の守るによって相手が自由に行動できる機会を減らすかということを考えています。
だから別に守るは必須の技でもないという理解です。実際にポケモンリーグDPの全国2位の方は4匹とも守るなしでしたしね。
ただ、守るターンは相手が攻撃によってリターンを得ることを遮断するわけですから、全体的にプレイングが「穏やか」になるというか、安定することにはなります。
多少のアド損には目をつむって、相手が大きなリターンを得ることを防ぐ技であるという解釈が個人的にはぴったりきます。

ただ、相手が使ってくる以上、相手がどのタイミングで守るを使ってくるかっていうのを読むのは非常に重要なスキルだと思います。
しかし、これは対戦慣れすると分かってきますが、相手が守るタイミングって結構分かりやすいんですよね。

で、フェイントについてですが、これは面白い技だけど、正直な話、実戦レベルの技ではないと思います。
なぜなら、守っている相手をわざわざ攻撃して得られるリターンが少ないからです。
相手のポケモンBからの攻撃を食らってまで、守っているポケモンAをフェイントから倒すよりは、守っているAを放置しておいて、Bを倒す方が利口なプレイングと言えると思います。


まぁ守るについてはこんなところでしょうか。
2007.10.20 Sat 22:59 URL [ Edit ]
aona
こんばんは。

「まもる」をもし入れる理由があるとしたら、結局のところ、みんな勝つために入れるのかなあと思います。勝つのに貢献できれば、それはリターン、アドバンテージだと思います。これには、相手の集中砲火を防ぐとかも含まれます。リターンという言葉の捉え方が人によって差があるのかもですね、と思いました。言葉の捉え方に多少差はあるものの、皆さんの仰っていることは大体同じ内容だと思います。あと、なんだかんだで爆破回避は魅力的です。

>しかし、これは対戦慣れすると分かってきますが、相手が守るタイミングって結構分かりやすいんですよね。
これは、なんとなく私も感じました。札幌フェスタ時のワイヤレス対戦で感じたのですが、全然別の人が似たような立ち回りばっかりしてくるのを見て、地方性とかあったりするのかなと思ったりもしました。
多分、読みやすいというのは、「この場面ではこの立ち回り」というある種のテンプレっぽいものが人の奥底にあることの裏返しな気がします。これを、金銀メインで対戦研究しているある方は「オカルト」という語で表現してました。多分、オカルトは今の対戦界にもあると思います。もし、ランダム戦略を使う人やへそ曲がりな人ばかりの集団相手なら読み勝てる率は落ちると思われるのですが、そうなっていないということは多分オカルトが根強くあるのでしょう。
テンプレ的な立ち回りは教科書という意味では非常にいいのですが、それしかできないと逆に自分に手枷足枷をつけてしまうことになるので、この辺は実戦での注意のしどころでしょうね。
2007.10.22 Mon 22:20 URL [ Edit ]
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