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育成論戦略ダブルバトルパーティー構築検証基礎知識対戦メモ雑記対戦会ポケモンその他コラム
ポケモンの対戦、育成、戦略について簡易な考察をしているブログです。
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2007.10.07 Sun
ご無沙汰してました(最近こればっかり書いている気がします)

サイトのほうで『ゼロからはじめるポケモン育成論』という企画を立ち上げました。
毎週土曜更新を予定していますが、私は忙しいので、どこまで続くかは正直怪しいです。土曜の更新が無理そうなときは、その旨あちらのコンテンツに書くようにしようと考えています。

さて、一応育成論という名を冠しているコンテンツですが、実際見てみると他の場所で見かける育成論とはかけ離れていることに気付くと思います。
型を載せないことを基本方針としたのですが、その理由はあちらに書いてある通り。柔軟性を持った思考の仕方に悪影響を与えると思ったからです。リスクリターンをただただ書くだけにとどめています。そういう意味は「自分の頭で考えて下さい」と言っているようなもので放任主義もいいところなのですが、結局のところ自分の頭でしっかり理解して考えるようにしないと、いつまでたっても成長しないので、あのようなカタチとしました。
とはいえ、勉強には時間がかかるもの。時間が無い人には正直『ゼロからはじめるポケモン育成論』は不向きです。そういう方は、各地の育成論で型を調べるなどして、使える時間の中で最大限の効果を発揮するようにするのが得策といえます。

『ゼロからはじめるポケモン育成論』で書いてある内容はごくごく基本的なことのみにしています。私自身、初心者なのであんまりつっこんだことを書かないほうがいいかなと思ってあの程度の内容に留めています。


ところで、最近ポケモンバトルを考えるとは即ちリスクリターンの見積もりをする作業の気がしてきました。各ポケモンの育て方についてもそれぞれがもつリスクリターンを見積もる必要があるし、立ち回りも同様です。
これらを定量的に取り扱うのは難しいですが、ポケモン界ではミニマックス的な考え方が主流な気がします。もちろんギャンブラーもいるんですけどね。
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Mr.T
こんばんは。
副題(?)の「チームプレイの観点を重視して、ポケモン活用の方向性を紹介」ってのに惹かれました。

>他の場所で見かける育成論とはかけ離れていることに気付くと思います。
型が載ってないってのは一番の違いですね。
自分はパーティ組む際にオーダーメイド感覚(そのパーティ専用)でポケを育ててるので思うんですが
育成論とかに載ってる型そのままだと使い難いと感じる事も多いです。
洗練された型が他のポケと噛み合わなくて使い難いこともあるし、
逆に一見非効率な型でも他のポケによっては強力な武器になるので、
育成論に書かれてるのを採用するとしても一捻り加えると違った面も見えてくるんじゃないかなと思います
仰られてますが各ポケの長所と短所を把握しておくってのはそのポケをどう使うのかという方向性を与えるのに非常に重要だと思います。

ミニマックス→ローリスクローリターン
ギャンブラー→ハイリスクハイリターン
って感じでしょうか。できるだけハイリスクは避けてローリスクミドルリターンくらいをチマチマ稼ぎたいです(
2007.10.08 Mon 04:09 URL [ Edit ]
ソリッド
突然鮮やかなバナーがあってビックリしました。
ダメージ計算・型をあえて載せずリスクリターンを紹介するのは、本格的に始めたばかりの人が流れを意識するのにうってつけですし、嫌でも自分で計算して理解する習慣が身に付きそうです。
柔軟な思考のための育成論、斬新ですね。

>即ちリスクリターンの見積もり
僕もそう思います。対戦の流れを想定することは勿論ですが、その上でその流れが実現するのはほんの一つの枝にすぎないことを意識して、それを更に取り入れなくてはならないんですよね。
勝率の算出を基にしたリスクの評価が実現するときは来るのでしょうか。
2007.10.08 Mon 12:52 URL [ Edit ]
DP
抽象的な広い視点からの記事に大きく価値を感じます。更新に期待します。
要望ですが、実質耐久力の数値は乗せても良いのではないでしょうか?
それほど初心者を突き放した概念ではないと思います。
2007.10.08 Mon 13:54 URL [ Edit ]
aona
こんばんは。

>Mr.Tさん
チームプレイの観点を重視して、ポケモン活用の方向性を紹介っていうのはどうしても必要なことだと思ったので、これを重視しています。
育成論の型は確かに洗練されているのですが、型そのものの長短所がパーティーと上手くかみ合わない場合というのも当然考えられ、単体のみの考察になりがちなのが育成論の弱点だと思っています。
なので、このかみあわせをよくするためにどうすればいいかをリスクリターンの見積もりからできるようになればいいと思っていて、それを前面に押し出した作りとしています。
>ミニマックス→ローリスクローリターン
>ギャンブラー→ハイリスクハイリターン
この部分は私も同じような意図で使っています。低いリスクで大きいリターンを生み出せる行動はおいしいので、それを実現できるパーティー構築を目指したいですね。

>ソリッドさん
バナーは周りの色よりもちょっと彩度を上げてみました。
リスクリターンというのはキーワードで、どのような場合にリスクリターンがあるのかをまず把握した後の段階で、リスクリターンの大小を見積もるという作業があると考えています。リスクリターンの大小の代表例がダメージ計算結果です。こういう順序だと考えているので、リスクリターンの紹介の段階までしか、なるべく書かないようにしています。

枝っていうのはかなり重要な考え方ですよね。
例えば、コンボが成功するのは全ての場合の数の枝のうち何通りかで残りはコンボ失敗。この枝の数がコンボの成功のしやすさと密接に関わっている気がします。成功する枝の数が少なければ少ないほどディスアドバンテージを得る確率が高い。また、全ての枝が同じ確率で選ばれず、心理的な要因などでより選ばれやすい枝、選ばれにくい枝もあるでしょうから、そうなると本当に考えるのが大変ですね。適度に枝刈りとか妥協しないとやってられなさそうな感じです。
勝率の算出は、正直夢物語のレベルだと思いますが、研究だけは欠かさないようにしたいです。

>DP
仰るとおり、実はかなり抽象的にしています。それを実装するのは各トレーナーということで。
実質耐久力の数値に関してですが、確かに重要な数値だと思いますし、知ることで構築がかなり楽になると思います。ただ、一応資料としては耐久力表があるのと、やはり耐久力の定義を勉強する煩わしさから載せないようにしました。構築の際はタイプ別データ集の耐久力表と実質攻撃力リストの方を見ればいいかなと思っております。
2007.10.08 Mon 23:16 URL [ Edit ]
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