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ポケモンの対戦、育成、戦略について簡易な考察をしているブログです。
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2006.11.23 Thu
某所でメタグロスはマイナー化したというすごい意見を見つけてしまったので、少し考えてみました。

とりあえず、攻撃種族値は135で覚える技も多彩です。

主な物理技を挙げると、
コメットパンチ、しねんのずつき、アームハンマー、いわなだれ、つばめがえし、かわらわり、バレットパンチ、だいばくはつ、かみなりパンチ、れいとうパンチ、ばくれつパンチ、
じしん;(書き忘れてました

特殊技は
サイコキネシス、ラスターカノン、くさむすび

潰せるポケモンは非常に多いです。
止まりやすいのはドータクンあたりでしょうか。
ラグラージには草結びがありますが、入れなかった場合は突破するのが少し難しいですし、技の選び方で止まる相手が変わってきます。


使い方としては
(1)拘りハチマキをもたせる
等倍ダメージでもかなりの破壊力。
難点としてはメタグロス自身が警戒され相手の交換を誘う能力が高すぎるために適切な交換をされやすいこと。
逆に鋼技読みででてきたギャラドスにかみなりパンチを当てたりなどを決めやすいので相手チームにメタグロスを封じられるポケモンがいない限りは読み次第で一気に突破できる。
封じがいたときでも、相手の交換読みで適切なポケモンを出せれば問題はない。もちろん読みはずしたときのリスクも大きい。

また、同じ技しか出せないので相手は技のダメージからこだわり持ちだと知ることが出きるので技変更できないこともその時点でわかり、その攻撃に強いポケモンを出すことも容易。なので2発かかるポケモンでさえ1発目で致命傷を与えてもそのあとに逃げられるので次に攻撃できる機会がいつになるかも分からず即倒すといった芸当は実はやりにくい。
逆に相手の交換を読んでこちらも適切なポケモンに交換するのが決まると優位に試合を運べる。



(2)拘りスカーフを持たせる
先手で大爆発を使えるのがまず第一の利点。
また、素早さが高くて耐久の薄い相手は先手をとって倒せることもある。

注目すべきは流しを行うときで本来なら先手をとれない流し対象に対しても流すことが出きる。
つまり、後出ししたときにこちらが技を出すまでに2回攻撃を受けなければならなかったのが1回だけでよくなる。
攻撃面が補強できないのが難点だが4倍ダメージをつく場合などは攻撃能力が少しくらいなら低くても特に問題ない。
とはいえ、やはりそれなりの攻撃力は必要。

流しを行うときには攻撃を受ける可能性があるので高い耐久が必要になる、流す際にはそれなりの攻撃力が必要となる。
この二つの条件をメタグロスは兼ね備えているといえます。耐久面に関してはステータスの高さについてもそうですが鋼タイプにより半減できる相手が多いのも強みです。

ちょっと話がそれますが、拘りポケモンに対し半減読みでの鋼タイプへの交換は強力で半減した場合は相手は交換してきやすいのでそれを狙ってあくびできるエンペルトは注目していいと思います。

地震に弱いので物理決定力の前に出すには勇気がいるのですが、相手が拘りの場合は半減技を読むことで物理ポケモンの前にも出していけます。
そういうわけでパーティーには浮いているポケモンが必須となるわけですが。つまり拘りの場合地震を撃つと浮いているポケモンには効かないので選択しにくくなるということです。
もちろんこのあたりは読みで外すと手痛い目にあうし、逆に当てたときのリターンも大きいのですが。

あと、冒頭でも書きましたが流しつつ大爆発を使える体勢を作れるのは大きいです。


(3)身代わり+α
最近、攻撃型のポケモンと身代わりの相性について考えています。
身代わりで安全に動ける機会を作りつつ、きあいパンチというのは前作でもありましたが、今作は命の玉があります。あと、達人の帯も。
後攻で身代わりを出せれば、相手に適切な攻撃を繰り出せるし、相手が交換しても身代わりは残っています。
先手で出したときは更にひどいことになります。相手が交換しなかった場合は身代わりが壊されますが、交換したときでも交換読みで技を当てるのとは違い適切な攻撃を出せます。さらに相手がスカーフ持ちでも命の保障がされます。



メタグロスの使い方というよりは道具解説になってますね。
メタグロス以外の話もかなり出しているので分かりにくい話になっていると思い、申し訳ないです。

道具については近いうちにもう少しまとめたものをホームページに載せたいです。
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銀炎
どうも、こんばんは

メタグロスですか~
主力メンバーの一体として使っています(メンバーが少ないのもあるが
鉢巻・スカーフもありですが、爪を入れてもいいような気がします
でも、補正無し攻撃特化の鉢巻持ちメタグロスの大爆発でも、
防御特化のクレセリアを落とせるで鉢巻もありなんでしょうが;;
発動するかどうかは運任せですが、発動すればリターンは大きいし、
技を選択できるので戦い易いような気がします

メタグロスは強い事に変わりないですが、ガブリアスが出てきたので
遣り合ったら勝てないのが厳しいです・・・
爆発しても襷を持っていたら耐えられるし・・・
不利な相手が増えた事には変わりないはずです

では
2006.11.23 Thu 01:36 URL [ Edit ]
Jan
某復活サイトですごい議論がありましたね>メタグロス
ドータクンがいるから、メタグロスはマイナー?みたいな話題だったかな(;´∀`)

拘り系の道具は、身内だと所持しているポケモンを区別しやすいんですが、Wi-Fiとなると相手がこだわっているのかどうか見分けが付き難かったり^^;>自分は、ですw
拘り用に育成されたポケモンはWi-Fiでは重宝しそうかな(;><)
2006.11.24 Fri 02:11 URL [ Edit ]
ROON
メタグロスは役割がエースでなくなったって感じがします。
新物理エース:ガブリアスにサシでは勝てず攻撃タイプとしてドラゴン>鋼である事実。防御面ではほとんどのポケを受けられるドータクンとタイプが全く同じためほぼ全てのパーティで何らかの対策があると思っていいでしょう。
しかしマイナーポケか、というとそこまで落ちても居ないと思います。今までの力押し一辺倒が出来なくなったことでスカーフを始めとする様々なバリエーションが考えられ「何をしてくるかわからないポケ」になってくるんじゃないかなと。ポテンシャルがトップクラスで型がわからない、今までよりも不気味なやつとして活躍しそうな気がします。
2006.11.24 Fri 13:46 URL [ Edit ]
ただのだいや
揚げ足とるようで申し訳ないのですが、物理技候補にメジャーな「じしん」が入っていないのが気になりました。
メタグロスは各種パンチやスカーフなど、前作より強化はされていますが、周りのパワーインフレがすごいから実感しづらい感じなんですかね。
ガブリアス、マニューラ、メタグロスの3匹はじゃんけんのような感じで面白いです。
個人的にはスカーフ型が役に立ちそうだと思います。
適当な攻撃で相手を倒した後受けに変え、パーティの誰も潰せない相手がでてきてもだいばくはつが先手でできますから。
エースとしては少し働きにくくなりましたが、種族値600の鋼エスパーはいろいろな可能性を持っていそうです。
余談ですが、スカーフグロスに是非ほしい雷パンチを覚えられるのがエメのみなのは勘弁してほしいと心底思います。
2006.11.24 Fri 23:34 URL [ Edit ]
aona
こんにちは。
やっぱりガブリアスのインパクトが強すぎるのかもですね。

>銀炎さん
爪は発動したら恐ろしいアイテムだと私も思います。
爪爆破もそうですが、爪+一撃必殺とかも勘弁して欲しいです(←サイドンにワタッコを葬られました。愛が足りませんね

一応タイマンではカウンター+バレットパンチなんてのもありますが、それだったらルカリオのほうがよさげだし相手が身代わりを持っていたりすると無理なので、見せ合いのルールの場合、相手チームにいたらせめてメタグロスを先発させないなどの配慮が必要になってくるでしょうね。
拘り系を持たないなら凍える風でもいいかもしれませんね。

>Janさん
相手の持つ道具で同じポケモンでも全く対処法が変わってくるのが難しいですよね。
お見通し特性を使いこなしてみたいのですが、これもなかなか難しいし、ミミロップとかも使いこなすのが難しい。
道具に対する対処はどこかでしていきたいのだけれど安定した戦法の確立は難しそうですね。

>ROONさん
攻撃タイプとしてのドラゴンですが、半減できるのが鋼だけという時点ではぁとため息をつくばかりです。
メタグロスあたりの俗にいう厨ポケによくあてはまることとしてはバリエーションが多いため型を見破りにくいのが厄介ですよね。
マッスグマだったらほぼ腹太鼓だと推測がつくのですが、メタグロスあたりは何をやってくるかわからないのでやりにくいです。
かく言う私は身代わり型を愛用しているんですけどね。

>ただのだいやさん
じしんを忘れるとはどうかしてますね。報告どうもです。
確か発売前はかみなりパンチ物理化でかなり注目されていた気がしますが、まわりの強化具合も激しすぎでしたね。
エンテイはたいして強くなりませんでしたが。
メタグロスの場合は半減できるタイプが多いのも特徴だと思います。
技ですがパンチ技もそうですが、個人的には凍える風、カウンターも何とかして欲しいです。
バトルレボリューションで覚えられたりすると嬉しいんですけどね。
2006.11.25 Sat 13:15 URL [ Edit ]
Mr.T
グロスはカウンター覚えないのでは、とツッコミ入れてみます。覚えたら良いのにという事でしたら失礼。

個人的には追い討ちが厄介なのかなと思います。バンギのそれには劣りますが、4倍弱点がなくスカーフ所持でゲンガーフーディンアグノム、マニュのタスキを消す事が出来るのは大きいのではないかなと。
マニュはタイマンしたらタスキカウンター以外殆ど勝てないので引っ込む事が多いってことで。

拘りスカーフによっては攻撃性能は上がらないということですが、相手の流しを機能しにくくすることが出来るのでそれは結果的に攻撃性能が高まっているのかなと思いました。
例えばファイヤーなんかで流しに来る場合、通常ならコメットパンチ3発、雷パンチ1発は耐えるところをコメットパンチは2発、雷パンチは1発の猶予すら与えないので、攻撃力は上がっていなくても相手を倒す能力は高くなっているのかなと。
要は素早さが逆転する場合に限り流し能力だけでなく崩し能力も上昇するってだけの話ですが。
ファイヤーの例ではファイヤー側はグロス側の手持ちの状況やグロスの持ち物(オッカ等)も考えて立ち回るべきですが、↑の雷パンチのように予測の域を脱せないけど予測ミスると即アウトのような相手には使えるのかなと思います。
グロスだと同速だったり耐久力の関係で素早さに振れば抜かせる相手は多いので、この効果はあまり期待できないですけどね。Lv50アームハンマーの素早さダウン相殺でルンパなんかには止められ難そうです。
2006.11.25 Sat 23:12 URL [ Edit ]
aona
メタグロス、カウンター覚えないですね。
いままでずっと覚えると思っていました。
今度、攻略本が出たら色々見直しておいた方がいいかもしれませんね。
GBA、XDには対応していない気もするのですが。

追い討ちは物理化したことでかなり使い勝手がよくなったと私も思います。
仰るとおりHP削りでも使えそうですね。

相手の流しを崩しやすくなる件ですが、単純に攻撃回数が1回得できるのでかなり恐ろしいですね。
拘りハチマキが1.5倍なので射程は増えています。
相手が予測をミスると厳しい場面というのは前作以上に多そうな気がするので実戦でも役立つと思います。
相手もスカーフを持っていた場合とか色々なケースがあるので考えられそうなものは一通り書き出す必要はありそうですね。

前作と比べ道具のバリエーションが増え相手の構成のバリエーションも増えるので、かなり考えるのが難しいですね。
2006.11.27 Mon 23:32 URL [ Edit ]
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