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育成論戦略ダブルバトルパーティー構築検証基礎知識対戦メモ雑記対戦会ポケモンその他コラム
ポケモンの対戦、育成、戦略について簡易な考察をしているブログです。
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2006.12.21 Thu
何となくブログ名を変えてみました。

『まったりポケモン日記』

あまり芸の無い名前ですが、まったりと気が向いたときに書き綴るこのブログの性質をよく表していて自分ではそんなに悪くないと思っています。
というより自分で命名しておいてこんなことを言うのもアレですが『aonaのポケモン部屋ブログ』という名前はかなりありえない気がします。

というわけで、名前を変えましたけど記事内容は以前と変える気はないのでこれからもよろしくお願いします。





ついでに、最近思ったことでも書いてみます。

先日、同期のたけしと君にパールを貸しました。
たけしと君は今までにポケモンをやったことがなくてこれが初めてなのだそうですが、私が最近買った全国図鑑を見て○○は○○に進化するのか!などと楽しそうに見ていました。

それを見て、初代ポケモンを買った頃の自分を思い出したのですが、あの頃はどんなポケモンがいるのだろうというわくわく感や敵が使ってくる技を見てこのエフェクトいいなあと思ったり、この効果は何だろうと思ったりそういう楽しみをしていたなあとしみじみと思い出しました。
もちろん、ダイヤモンド・パールも買った後はそういう楽しみ方をしていました。
エンペルトに進化して想像以上にいいなと思ったり。

私のサイトは対戦考察メインなので、色々なコンテンツを用意していますが、いざ見直してみると本当にゼロからポケモンをはじめる人にとってはどうしても難しく感じてしまうのではないかと感じました。
ゼロからはじめる場合はタイプ相性もほとんど知らないし、どんなポケモンがいるかだってわからないことだらけ。
どうも自分のサイトはある程度のポケモン知識を前提としている気がするんですよね。

ポケモンをやっている人を私の頭の中での分け方に従って習熟度別に分けてみると

入門者:ゼロからやり始めた人。ほとんど何も知らない。
初心者:四天王を倒すくらいまでゲームを進めてゲームの仕組みなどが大雑把に分かっている。
初級者:ポケモンの名前、タイプ相性、覚える技、努力値などのいわゆる基礎知識が一通り頭に入っている。
中級者:対戦する際にダメージ計算やタイプ相性を考慮に入れることができる。コンボなどもだいたい分かっている。それをパーティー構築に応用することができ、鑑定板の主流に捕らわれず、きちんと自分の頭で考える能力を持っている。
上級者:ダメージの関係を数値計算で客観的に導出(若葉さんのブログのでじたる近似表参照)、更にダメージだけでなく確率も考察にとり入れることができ運gという言葉で終わらせない。更に立ち回りの際に利得をゲーム理論や心理学などの観点から評価できる。


どこまで上に行くかは個人の向上心やゲームにかける思いによると思いますが、少なくとも初級者の方により対戦を楽しんでもらうための物を用意したいんですよね。もちろん全てのレベルの人に対応出来たら理想なのだけれど、優先したいのは初級者の方です。
といってもこの文章を書いている私自身が未熟な部分が多すぎるために難しいのだけれど。ちなみに自分は初級者から中級者になっている段階です。
初心者→初級者はどちらかというと客観情報を知る作業となるので自分で攻略本や図鑑を買ってそれを読んでいただけたらかなりのものになると思うのですが、それから上に行くにはどうすればよいか。

困るのは、ポケモンの世界には教科書が無いことなんですよね。
俗に言う役割の考え方は多くの人に支持されている気がしますが、それも教科書というわけではない。
みがまもプレッシャーなど役割とは一線を画する戦法もあるわけです。
それに役割に固執しすぎると確率に疎くなったり、受けを1体のポケモンに一任することによる立ち回り上の問題が発生したりします。つまりそのポケモンで受けに来るだろうと予想できるので交換読み交換も成功しやすい。

また、教科書どおりやっていいかというとそれもかなり微妙。
最近面白い問題を知りました。
sinθ+cosθ=3/2のときsinθcosθを求めよ。
高校で習う知識が必要なのでそれを知らない方はここは読み飛ばしていただければ。というか、こんな例しか思いつかなくて申し訳ないです。
この問題を解くときまず思い浮かぶのが二乗することです。
左辺の2乗=1+2sinθcosθ、右辺の2乗=9/4なので整理するとsinθcosθ=5/8で簡単に解けるなあと思うかもしれませんが、これは間違いなんですね。
ちょっと考えると分かるのですが、sinθ+cosθはsinだけで表すと、sqrt(2)×sin(θ+pi/4)となり(注:sqrtは平方根を表す記号)これが1.414…を超えることは無いので問題自体がおかしいわけですが、ただ単に教科書の例題通りに解こうとすると解けないんですよね。

育成論板では、「毒は相手のポケモンの倒すものではないので」「毒は決定力の補佐に使う」と違うHNの人が何故か同じ文言でいっているのを見かけますが、これが「教科書どおり」なのかなと思うことがあります。自然淘汰されているのかもですね。
つまり、「毒は決定力の補佐に使う」がテストでいい点を取るための解法。
ただ、この教科書的意見が教科書に載るほど吟味されつくしているかどうかは疑問が残るし、他の人の受け売りだけで終わっている場合がある気がするし、本当にそうなのかどうか自分で吟味しているかどうか。
自分で吟味し評価することが重要で、ただ結論ありきで議論するのは危険すぎるし対戦をはじめたばかりの方も納得できないと思うのです。

役割の考え方もそう。
鑑定板では役割に則って鑑定することが多いと思うのですが、それで役割を勉強してきてくださいというのも少し違う気がするのです。
役割の考え方は強力かもしれないですが、欠点もあります。
それは……
・確率面の考察に疎くなる
・確定計算など常にHP100%の状態を前提としていることが多い。
・つねに同じ技を受けるとは限らず、複数の種類のダメージ蓄積に対応しづらい。
・受けは用意できていても、それを一任している場合は仮想敵が場に出たら受けを必ず出さないといけないなど立ち回りの点で問題が発生する。
・型が汎用性の高いものになり、それに対するキラー戦略に対応しづらい
・心理戦略に盲目になりがち(耐えられると思って出したら自然の恵みの隠し持ちにやられるといった意外性のある攻撃。汎用性が無い場合は特にひっかかりやすい)
・ピンポイントにしか有効でない攻撃技を相手が所持していても、それを想像しにくくなる。
このあたりのことを理解したうえで使うのならいいと思うのですが、ただ教科書どおり役割だけを使えばいいというわけでもない。
そもそも役割の考え方が教科書なのかと言われるとそれも違うと思うのですが、鑑定掲示板では役割の考え方が前提になっている、つまり教科書となっている印象を受けます。
あくまでも私が受ける印象でしかないんですけどね。
全てを受けきれる状態が存在しない今の対戦環境における相手の崩し方はある人の言葉を借りれば「だましあい」となるのですが、汎用性の高さを追い求めるとだまされやすくなるのかなと思います。

そして確率関係の事象を運gで片付けることが多い印象も受けます。
運要素を排除しようという方もいるようですが、このゲームでは例え低確率の事象でも大きなリターンを得られるものが多いですし、10%の事象でおこる追加効果も試行回数が増えれば少なくとも1回起こる確率は結構高い数値となります。

ダメージ関係の見通しがよくなる役割の考え方は主に攻撃技でダメージを蓄積させていくこのゲームを考える上で重要な大きな柱だと思いますが、確率も重要だし、考えるべきことは多い。(ちなみに確率云々は勝率を高くする際の議論には必要ですが、トーナメントで3連勝する必要がある場合とかはまた事情が違ってきます)
そして、それらを包括した理論は少なくともネット上で誰もが見れる状態で公開されているサイトでは見たことはありません。
私が知らないだけかもしれません。
ただ、そういった意味では生意気をいうようかもしれませんが完全には熟しきっていないこの対戦界においては汎用性の高さを役割の観点に非常に高い重みをかけて評価する傾向が顕著なことは危険なのではないかと感じています。

といっても、今の対戦界でも例えば菱パーティーとか、雨パーティーとか神マッスグマとか様々な戦略が開拓されているのも事実で色々な角度から対戦を紐解くのは重要だと考えています。




いきなり包括した理論を作るのはとてつもなく難しいので、とりあえずは役割も含めてその他の色々な要素を色々な角度で検証して色々な可能性を探ってみたいと思います。
色々なものを検証し紹介することが各々の思考の糧になればいいなあと。
つまり、各論から各々の好みに合わせて各々が自分なりの理論を築けるような環境を作りたいです。
これが完璧な理論の存在しない今、一番いいアプローチなのではないかと考えています。

どちらにしろ完璧な理論なんてものは一部のマニアックな議論をしたい人にしか需要が無いと思うので、色々な考え方を既存の常識に捕らわれずに紹介していきたいです。
といっても、今まで対戦界を引っ張ってきた人達の書いた文章には素晴らしいものが多いのでそれは必要に応じて積極的に取り入れたいとも思います。


私はマイペース人間なのですぐにやるというわけではなく、年単位でじっくり取り組むことになると思います。

あとコラムですが、2月中旬以降から募集しようと思います。
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銀炎
う~ん、確かにそう言われれば最近僕自身、
型にはまりすぎていると感じました
型に囚われない型というのも必要なんですね・・・
しかし、長所を生かして組むとバランスを取るのが難しいです

役割ですか・・・
確かにそれが前提と言う所ばっかりですね・・・
実戦でダメージの減り具合を見て、急所に決まらなければ
後何発耐えられると推測したりします
しかし、役割があるからキラー戦術を考えたりするんですよね・・・
つまり、逆を返せばキラー戦術=役割であると思います
役割を作る以上、実戦でのデータが必要ですね

確かに確立は運gで済ますわけには行かないです
一撃技を最初から打って3連続はどうしようもないですが(阿蘇
まぁ、確立を引き当てられるかは運次第ですね
実際、爪2連続発動、急所2連続を出しました
なので、確立を運gでは済まされないのには同意します

長くなりましたが、では
2006.12.21 Thu 19:07 URL [ Edit ]
graf
確かにそう感じることは多々ありますね。
結構いろいろな板を回るので場所によってもまちまちですが。
最近そのことで悩む事が多くなってきたのでタイムリーな話題で嬉しいです。

運gとかそういうのは好きじゃないですがやはりそれが対戦のよさであると思います。
それでの逆転はドラマチックですし。

これからも期待しています。
2006.12.21 Thu 21:36 URL [ Edit ]
夕凪
運や読み等については丁度私も考えていたところなので、暫定的な考えを書いてみます。

製作者側は不確定要素も含めて「ポケモン」として世に送り出しているわけですから、不確定要素も仕様の一部として考慮すべきことだとは思います。
ただ、それらを考慮するうえでは、乱数の偏りが存在することを忘れてはなりません。
確率はあくまで確率で、実際に起こることとは関係がないということです。

例えば、「つのドリル」を8回使い切った場合、少なくとも1度は命中する確率は、約94.2%です。
しかし、実際には1度も命中しないかもしれません。
相手がゴーストタイプだったり、「がんじょう」特性だったりした場合、命中する可能性すら失われます。
決定力を「つのドリル」に依存していると、それだけで勝つ見込みが薄くなってしまいます。

このように、乱数やあたり運に左右されるようなことがあると、勝敗のばらつきは大きくなり、安定した成績を残しにくくなると考えられます。
これに加えて、言い方が悪いかもしれませんが、極端に「運の悪い」人は、不確定要素が絡むと絶対に勝てないことになってしまいます。
そういう背景があるので、不確定要素を極力排除する動きがあるのではないかと思いました。

しかし、人間という不確定要素の塊が関与している以上、不確定要素を完全に排除する事などできませんし、場合によっては頼らないわけにもいきません。
感覚的に捉えられる人にとっては何でもない問題かもしれませんが、理論的に考えると難しいものですね。

‥‥‥うまく考えをまとめられません;
とりあえず、極端な乱数の偏りが起きた場合は運ゲー、ということで。
ツメ零度3連発とか納得できません(笑

追記で、「ぽけふろ~とドットコム」さんに運要素について考察した文章が置いてあるみたいです。
金銀時代のものですが、運要素は普遍的な問題だと思うので、現在の環境にも適用できると思います。
2006.12.21 Thu 22:49 URL [ Edit ]
ただのだいや
こんにちは。
・確定計算など常にHP100%の状態を前提としていることが多い。
・つねに同じ技を受けるとは限らず、複数の種類のダメージ蓄積に対応しづらい。
のとこに思わず頷いてしまいました。

「きあいのたすき」の存在から、
今作は先制技やまきびし系の技が重要であるという認識が広まっています。
先制技はバレットパンチ、でんこうせっか、こおりのつぶて辺りがメジャーでしょうか。
ねこだましもほぼダブル用だったのがシングルに使われるようになりました。
まきびし系の技は必ずダメージを与えられるステルスロックがメジャーです。
つまるところ何がいいたいかと言うとタイプで飛行や炎を持っているポケモンはこの先生きのこる事が難しくなるでしょう。

また、計算を覆すのに砂パや霰パは優秀です。
砂がくれでかわしたりみがまもアイスボディで受けたりしてるだけで相手のタイプが悪い場合は天候ダメージで削れますから。
カバガブリグロスとかが多すぎる気もしますがね。
こういうのに対策を立てるとこちらのバランスが悪くなるし難しいものです。
長文乱筆失礼しました。
2006.12.22 Fri 11:55 URL [ Edit ]
Mr.T
汎用性=広くいろいろな方面で使える事、と捉えるなら汎用性を高める事で「だまされ」やすくなるってのは違うのかなと思います。

例えばハピナス。特殊ポケを幅広く受けられるという点で汎用性が高いと認知されてるのかなと思いますが、そういう事が汎用性の高さだとは言えないのではないかなと。
「特殊攻撃を耐える」という点では非常に優れていますが、「状態異常に強い」だとか「何発で倒せるから相手を流しやすい」「相手の型(物理技・特殊技・補助技の組み合わせ+特性・種族値etc…)に左右され難い」等といった点も考慮すると、それほど幅広い相手に対応できる(=汎用性が高い)とは言えないのかなと思います。

ハピナスの「特殊攻撃を耐える」というものをさらに細かく分けていくと「炎特殊攻撃を耐える」「エスパー特殊攻撃を耐える」といった各タイプ毎に耐えるかどうか、と「波乗り10万冷凍サイコのスターミーの攻撃を耐える」等、ポケモン毎に対応できるかできないかの判定※も行った上で対応できる相手を総合して「特殊攻撃を耐える」といった点で優れていると言えるのかなと思いますので、「特殊攻撃に耐える」という点だけを見て汎用性が高い、というのは少し見方が違うのではないかなと思いました。

※ポケモン毎に対応できるかどうかの判定ってのは、単純に想定した型の攻撃技を凌ぐ事が出来るかといった点から、コンボ崩し、能力上昇技への対抗手段、不確定要素(撒き菱天気追加効果etc…)がどの程度までなら平気か、相手が交代してきた場合その相手にどれくらいの被害を与えられるか、といった点を個人の尺度で総合的に見て評価する事で。

汎用性を高くするとキラー戦術に弱くなるってのは、多分汎用性の高い(と認知されている)戦術ってのがある程度決まっていて、それに近づけると別の特定の戦術に弱くなる(岩地面マンダ炎等の対策を一匹に任せようとすると防御特化で攻撃技に大したバリエーションを持たせられない水を使う羽目になるので雷パンチに弱くなったり電気ルンパに辺りに隙を作りやすい等)って事なのかと思いました。
キラー戦術意識してポケの組み合わせ変えたりもできるので、それはキラー戦術の流行り具合で変えていけば良いのかなと思います。
とりあえず個人的には「流行の型だから~」とか「人に~って言われたから」的な自分思考0でポケモンやらなければ何でも良いと思います。

運g云々は対策出来ることをしなかった人の戯言かなぁと。
急所とか追加効果とかは普通に攻撃してれば毎回起こる可能性のある事象なので、低確率の事象が連続で発生して逆転負けとかならそれをネタにして笑いとったりしても良いとは思いますが、それを自分に全く非が無いかのように運g運g騒ぐのは正直見苦しい
可能性としては起こり得る事なので、試行回数を減らしたり可能性自体を減らす努力をしてない人が運gとか言うのはお門違いかなと思います。完全に無くす事は出来ないけど起こり難くする事はできるので、それで無理だったらその勝負は諦めるしかないです。
逆に運要素を使う立場になって考えてみても、運を戦術に取り入れようとするならば試行回数を増やしたり、発生した運要素(この場合追加効果など低確率であったり自分にとってプラスになる要素)をより効果的にする努力は怠れません。
2006.12.23 Sat 07:19 URL [ Edit ]
aona
>銀炎さん
役割があるからキラー戦術というのはある程度同意で、要するに今どういうものが流行っているかを知った上でそれに強い戦術を取ろうというものです。
各ポケモンの役割は使い方によって変わってくるので、要するにどういう役割を持たせたものが流行っているかを知った上でそれに強い戦術を取るということです。
基本的に、できるだけ多くのポケモンに対応できるようにするものが一般的に使われやすい傾向があるので、そういったことをよく分析することも重要だと考えています。

確率ですが、数%以下で起こるような理不尽なものは戦術でどうにかするのはかなり無理がありますが、それ相応の確率で起こるものは戦術を練る際に考慮に入れておくに越したことは無いので、どこまで考慮するかはかなり難しいのですが、確率について考えることはポケモンというゲームをやる以上避けて通れないと思うので、以降暇を見て考察したいなあと思います。


>grafさん
運gについてですが、死にかけのときに一撃必殺が決まったりすると勝負が分からなくなるし、そういう手段がいくつか用意されているのがポケモン対戦ですよね。
2000年の全国大会では、まさかの気合のハチマキ発動からの3タテでしたし、これははっきり言って勝率10%程度での勝利ですが、1回も負けられない条件付の戦いでは自分で使う分には安定しないけれど、相手にそれを使われると試合数が多くなればなるほどそういう事象と遭遇する確率が高くなるのが怖いところです。


>夕凪さん
乱数の偏りというのは案外重要ですよね。

すこし脱線しますが、例えばπのような無理数は小数点以下は数字がぱっと見ごちゃごちゃに並んでいて、0~9までの数字が同じくらいの割合で出てくるのかなあと思うのですが、途中で123456789と数字が続いていたり、同じ数字が何個も続いていたりと局所的な部分だけ切り出すと明らかな偏りが存在します。

勝率という言葉がどういうものか書いておけばよかったのですが、勝率とは何万回と対戦したときに何回勝てるかの割合として、上の文章では使っています。
しかし、一回ごとの対戦では確率によって起こる事象が違うので実際に勝てるかどうかは確率による分岐次第。
ただ、期待値としては勝率で与えられる数値で勝てるだろうという見込みがあるということです。
だから、一つの試合だけ切り出して考えると、急所2連発で勝負が決まったり混乱で5連続で動けないということもあると思います。
そして、確率による事象の分岐が起こりやすいと何連勝もしなければいけない制約がある場合は途中で事故りやすくもあります。

ただ、運要素のある戦略でもそれなりの確率で起こるものを使えば、勝率自体は命中100%の技のみのパーティーよりも高くなるかもしれないということですね。全然具体性のない話ではあるけれど。

爪零度3連発が運ゲーなのは同意です。
頑丈を用意するかきあいのタスキで耐えて反撃くらいしか対策方法が無いですよね。
爪零度にはじめから依存する場合は勝率も低くなると思われるのですが、特性ノーガードに対して出して、相手が逃げなければ倒せる、相手が逃げた場合もこちらが素早い場合は試行回数2回となる、つまり51%で分岐とかそういった考察ができると面白いかもですね。零度ポケモンは格闘に弱いのでこれも具体性にかけるんですけどね。

確率が存在する場合に勝率を求めるにはモンテカルロ法という数値計算法がいいのかなあ等と考えています。
多分、実用レベルには持っていけませんが。


残りは後日返信します。
2006.12.24 Sun 17:04 URL [ Edit ]
スョウヤ
確かにいろいろな鑑定掲示板をめぐってみても役割に沿って鑑定していることが多いような気がします。
ある程度ポケモンをやっている人に共通している考えのようなものが役割しかないので仕方が無いのかも知れませんが、
役割に沿わない鑑定が叩かれるのをみると考え方が狭まっているなと感じます。


「毒は相手のポケモンの倒すものではないので」「毒は決定力の補佐に使う」の話も
役割というか眠る所持やアロマハピを前提に話している気がします。
決定力が簡単に出せるようになった対戦環境で眠る持ちが何匹もいるとは思えませんし
ハピナスにしてもアロマセラピーを常に所持しているとは限らないのに
毒を決定力の補佐としかみなさないのは戦術を狭めてしまうと思います。
厄介なのは育成論で毒≠決定力の補佐と書くと叩かれることなんですがね(笑
実際に対戦で使ってみなさいって。
2006.12.24 Sun 21:31 URL [ Edit ]
aona
>ただのだいやさん
「きあいのタスキ」は攻撃回数を確保するときに重要ですが、そういうポケモンは大抵耐久力が無いので、受け理論を前提とした立ち回りはできない。
つまり、速攻のゲーム展開になるというのが今の主流でしょうか。
ステルスロックが流行ってくると、挑発や霧払いが流行るのかもしれないですね。
猫騙し等の先制技は確かにきあいのタスキやHPを1にする戦術、バトン戦術を対策するのに使えるのですが、その技を使うタイミングで交換されると、威力の低い技で小さなダメージ蓄積しかできないのがマイナスポイントでしょうか。

とりあえず、ガブリアスは確かに頭一つ飛びぬけた存在なので、この一体がいるかいないかだけでバランスが変わるのは確かで、それにどうやって勝つかは色々な方面から探る必要はありそうですね。


>Mr.Tさん
汎用性の高さですが、色々な角度から見て総合的に判断しなければいけないのは確かだと思います。
ダメージを低く抑える能力、相手を倒す能力、その他色々な要素を総合して吟味する必要はあり、ダメージだけに注目するわけにはいかないのは確かです。

汎用性という日本語は捉えかたが難しく、私は出来るだけ多くの状態に対応できるという意味合いで使っています。
今の対戦界ではできるだけ多くのポケモンに対応しようという流れが主流の気がするので、お互いがそれを前提にチーム構築しているとピンポイントな技で突破されたりすることを想像しにくいかなとは感じています。
自分でチームを作る際には重要だと思う要素により重みをかけて構築するので問題ないとおもいます。

運については、例えば急所は確率自体は低いですが、体感ですが何試合かしていると1回は遭遇しますし、確率が絡む事象で高いリターンを得られる手段が多く用意されているのがこのゲームなので、あまりに理不尽なことが起こればそれはどうしようもないけれど、起こりうるものについては机上の段階である程度どの程度のリスクがあるかとかリターンが得られる確率とかを評価しておきたいですよね。


>スョウヤさん
役割に沿って鑑定しているケースは私も多いと感じていて、確かに知っていると便利な考え方ではあるけれど、同時に視野の狭さも感じています。

今の対戦環境では、感覚論だけど普通に殴った方が早い気がするので、眠るを使ったところで技を出せる機会が劇的に増えることも期待できないし、技スペースの圧迫になるので眠る持ちが減っているのは確かだとおもいます。
毒で削るよりも殴った方が早いなら、毒なんか入れてもターン数と技スペースの無駄だし、そのあたりはよく考える必要はありそうですね。
少なくとも、色々と場合分けして考える必要はあるので、絶対にこれが正しいという結論が出せることはめったに無くて、「毒が決定力の補佐になるか」「毒は相手を倒すためのものではない」というのもケースバイケースだし、しっかり考える必要はあります。
そして、実戦も重要ですよね。私は実戦を全くといいほどしていないので気をつけないと。
2006.12.27 Wed 21:28 URL [ Edit ]
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