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ポケモンの対戦、育成、戦略について簡易な考察をしているブログです。
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2007.01.04 Thu
多分、今月は更新ペースを落とすと思います。
ちょっとリアルのほうが忙しいもので。



今回書くのは勝率と運について。

今まで、何回か勝率という言葉を使うことがあったのですが、それは次の意味合いで使っています。
「何万、何十万と試合をこなしたときに出力される、(勝ち数)÷(試合数)=(勝率)」

ただ、一つ一つの試合を取り出して考えると状況は変わってきます。
仮に上の意味合いで使う勝率が90%のチームがあったとして、ひかりのこなで5回連続で攻撃をかわされるとどうか……
技が急所に当たった挙句、麻痺して、そのあと、更に行動できなかったら……

いくら、勝率の高いチームでも、運次第では負けることがあります。
ただ、例えばひかりのこな5連続は0.001%で起こる事象なのでそれが勝率に与える影響は少ない。
とはいえ、例えば、10万試合したら数試合はこんなことが起こるであろうと想像できるわけです。

これは極端に起こる確率が低い事象の例ですが、もう少し高い確率で起こる事象だと、10万試合したときに何試合でそういうことが起こるかはもっと多くなりそうです。
ちなみ10万という数字は統計誤差がある程度小さくなるだろうということで使っているだけです。


ここまで書いて何が言いたかったかというと、勝率と一試合のみを取り出した際に出力される結果は同じように扱うことができないということです。
勝率が高ければ、勝てる見込みは高いわけですが、確率に依存する効果で悪い方に行くと、負けることもある。

例えば、バトルタワーは1回の負けも許されることなく連勝していかなければならないですが、何十試合とこなしていると、「せんせいのつめ」+「ぜったいれいど」という理不尽極まりない低確率事象とも遭遇しやすくなります。

ここまで書いて思うのはトーナメント戦のような連勝しなければいけなく負けたら即終わりという環境と、総当たり戦のような最終的な勝ち数を競う環境では、よりいい成績を残すためのチームの組み方は変わってくるのではないかということです。



次に運について。
運を戦略に取り組む際に注意しておきたいことについて書いておきます。

対戦中にこちらのポケモンと相手ポケモンのどちらかが追加効果の起こる技を持っている場合。
1ターンという短い部分のみを切り出してみると、追加効果が起こるかどうかは発動確率に依存します。
ここで怖いのは例えば30%という確率は自分で使う分には全然信頼できないけれど、相手が使う分にはいつでも起こりうると思うわけです。
これが、短いタイムスケールで見た場合。

次に何回か低確率事象を使える機会がある場合。
例えば、再生回復のミロカロスは寿命が何となく長そうなので、冷凍ビームを使える回数も多く稼げそうです。
10%でおこる追加効果でを使った場合、7回使うと少なくとも1回追加効果が起こる確率は52.2%。
なので7回以上攻撃機会を戦術で確保できるなら、勝率アップにも貢献できそうです。
実際は、今の対戦環境で攻撃回数を稼ぐのはかなり大変なので10%程度の事象はなかなか難しそうだというのが経験論ですけどね。
30%で起こる事象なら勝率に与える影響は大きそうな気がしますね。

「いばる」+「みがわり」通称いばみがは交換時に「いばる」を当てることに成功すれば、先手をとれHP満タンの状況では身代わりを3、4回使えます。3回使った時点で自分を攻撃する確率は7/8。もちろん、交換読みで当てられるか、「いばる」の命中率、混乱がいつ切れるか、相手は何を持っているか、相手は「アンコール」を持っていないか等を考える必要はあります。



このようにして仮に勝率8割のチームを作れても……ここで8割という数値はかなり高いと思われますが、5回試合をすれば期待値として1回は負けるだろうと予想されます。でも2回や3回負けることも起こりうる。2回負ける確率は20.4%、3回負ける確率は5.1%。全勝できる確率は32.8%。1回負ける確率は41.0%。
勝てる見込みが高くても負けることがあるということは意識しておく必要はあるということですね。

少し話は変わりますが、プロ野球では6割の勝率を出せれば上位に食い込めるそうです。
セリーグだと、2006年は一位の中日が61.7%、二位の阪神が59.2%のようです。
ただ、こういう勝てる見込みの高いチームでも一試合だけ取り出すと、順位の低いチームに10点差以上で負けることがあります。

実際にポケモンバトルする機会は何万回とあるわけではなく、1日というタイムスケールで見れば数試合でしょう。
そうすると、その短いタイムスケールで見た事象がより深く頭に印象として残る傾向にありそうな気がして、そのあたりが実戦をこなした人と理論で組む人の温度差なのかなあと感じています。

とはいえ、勝率が高いということは勝てる見込みは高いということなので、私のサイトではできるだけ勝率をあげることを考えたいと思います。


あと、これは余談ですが、人によって言葉の使い方が違うので注意する必要はありそうですね。
運ゲーという言葉に注目したとき、運要素が試合に与える影響は大きいからポケモンは運ゲーだという人がいる気もしますし、どんなパーティーでも極端に運が悪いと勝てないから運ゲーという人もいますし、なんだか色々な捉えかたがあるようですね。

捉え方の違い自体は特に問題ないと思うのですが、私としては運要素がどの程度「勝率」に影響するか、それを吟味できるといいと思います。
それが前に書いた文章で言いたかったことでもあります。
運といっても起こりやすさには違いがあるので、超低確率のものは勝率に与える影響は少ないだろうし、そこそこの確率のものなら勝率に影響を与えてくるので、じっくりとこのあたりのことを考える必要はありそうです。


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追記

ちなみに今日こんなことを書いたのは、ここ数日でところどころで運について語られることが多かったから時事的にちょうどいいかなと思ったのですが、私自身、まだまだ初級の身ですので、鵜呑みにするのは危険なので気をつけてくださいね。
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>捉え方の違い自体は特に問題ないと思うのですが、私としては運要素がどの程度「勝率」に影響するか、それを吟味できるといいと思います。
それが前に書いた文章で言いたかったことでもあります。
運といっても起こりやすさには違いがあるので、超低確率のものは勝率に与える影響は少ないだろうし、そこそこの確率のものなら勝率に影響を与えてくるので、じっくりとこのあたりのことを考える必要はありそうです。

ここだけに限らず感銘を受けました。このブログが他サイトで賞賛されてるのも頷けます。
実際そういった事象も含めて安定した勝率を目指すべきですよね。
忙しい様ですが次回更新も楽しみにしてますのでまたちょくちょく訪問すると思います。
2007.01.04 Thu 23:06 URL [ Edit ]
ただのダイア
あけましておめでとうございます。
新年なので名前を少し変えてみました。
若葉さんのブログとここの記事を見させていただきましたが、
非常に興味深い記事ですね。
ちょっと前まではポケモンなんて所詮育成ゲーなんだから腕なんて出るわけがないとか思ってたんですが、交代合戦とか役割理論を知っていくうちに天地がひっくり返りました。
無知って怖いですね・・・。
WiFi環境も揃ったことだし対戦経験を磨こうと思います。
ポケモンについていろんな文を読んだおかげで数学が好きになってきたのは大きな収穫かもしれません。
2007.01.06 Sat 00:41 URL [ Edit ]
銀炎
運ですか・・・
確かに極端に低いものでなければ、試合をこなせば
少なからず起こりえる事ですね・・・
攻撃回数が増えれば、確かに追加効果が起こる確率も増えますね
逆にそれをされる側は、いかに相手の攻撃回数を少なくして
倒すかが重要になってきますね
一撃技にしろ急所にしろ相手の攻撃回数を減らせさえすれば、
それらが来る可能性を減らせますしね
なので、積み型のポケモンはこういった事が弱点ですね
2007.01.06 Sat 14:23 URL [ Edit ]
aona
おはようございます。

>畑さん
ポケモンでは確率がどうしても絡んでくるので、確率で起こる事象も考慮にいれなればならないのは確かだと思います。
1月の間はちょっと更新速度が遅くなりそうですが、できるだけ質を落とさず書けるといいなあと考えています。
では。

>ただのダイアさん
今、ポケモン界では様々な考え方が色々な人によって開拓されてますよね。
奥が深いゲームです。
数学が好きになってきたというのは書いている側としては嬉しいです。
では、今年もよろしくお願いします。

>銀炎さん
おっしゃるとおり、試行回数を増やしたり減らしたりで、相手が運要素を使う機会を減らしたりできそうです。
一撃技は2回使われただけで51%の確率で1回以上あたるので恐ろしい技ですね。
能力アップ技を使っている間は何回も一撃技を受ける可能性があることから身代わりと相性がよさそうですね。
運要素と身代わりとの相性についても考察してみると面白いかもしれませんね。
2007.01.08 Mon 06:03 URL [ Edit ]
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