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育成論戦略ダブルバトルパーティー構築検証基礎知識対戦メモ雑記対戦会ポケモンその他コラム
ポケモンの対戦、育成、戦略について簡易な考察をしているブログです。
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2007.01.23 Tue
今回はポケモンの交換について。
友達と自分のポケモンを取りかえっこする交換ではなく、対戦中での控えポケモンとの交換についての文章です。


交換する意図はいくらかあると思いますが、だいたい次の通り。

・相手の場にいるポケモンを対策できるポケモンに交換する
・相手の交換を読んで、それに強いポケモンを出す

他に実はもう一つあって、

・行動選択する際、心理的要因を排除し、乱数を振ってどの行動をするか決めるランダム戦略



ここで少し脱線しますが、俗に言う、役割理論は現在は主に何々を対策するという意味で使われることが多いようです。
あるポケモンをターゲットにする役割として、特に使われることが多いのは潰し、受け、流しなど。

役割という語は、そもそも、ポケモンに何をさせるかを明確にするという意味で作られたそうです。
私は歴史的な流れを知らないので、あまり詳しいことは知らないのですが。
なので、まきびしをまくというのもある意味ではまきびしをまくという役割だし、潰しとか受けは役割のほんの一部分。

今の対戦環境では、ある一つのポケモンをとっても努力値、道具、技により全然性質が変わることが多いです。
これが本来の役割だから、とか、本来の役割を捨ててまで、という意見をよく目にしますが、確かにポケモンの持ち味を生かしやすい型はあれど、本来の、という使い方は若干おかしいかなとは感じます。

あと、役割理論という際に、受け理論という使い方をする人も多いようです。
これは、今作はますます役割理論が使えなくなったという発言がところどころで見られることからもこう考えている人が多いことは分かりますよね。こう考えることが悪いと言っているわけではありません。
役割理論というのはいかにポケモンごとの使い方をはっきりさせて最終的に勝つためにどうすればよいかを考えるための理論だと考えています。
そこで、登場するのが潰しや受けなどの考え方で、これらを考えることにより、どのようにしたら勝つことができるかを考えやすくなるということですね。


どうして、こんなに脱線したかというと、交換を含めた立ち回りは、あるポケモンを対策するという考え方と密接に関わっているからです。

役割……この考え方を知ると、対策できるポケモンを使おうという発想になります。
つまり、対戦中でも基本的に不利な相手が出てきたら、それを対策出来る相手を出しやすい。
潰されないように受けを出したり流しを出したりという感じです。

つまり、これだけ考えていると交換読み交換に疎くなりやすいんですよね。
特に役割を知った初めのころだとできるだけ多くのパーティーに対応できるようなチームを作るためになるべく潰されにくい構成にすると思いますが、対策するべき相手が多すぎてどうしても一枚受けの部分が多くなってしまう。
これが何を意味するかというと、役割の重複を利用した戦法に弱くなったり、一枚受けのポケモンの場への登場を読んでの交換であったりします。

交換読み交換は一枚受けの相手に特に有効です。
ただ、もちろん読みはずしたときのリスクも考える必要はあります。

そして、交換読み交換という選択肢をお互いのプレイヤーが取り合うことでどういうことになるか。
例えば、こちらヤドランに対し、相手はヘラクロス。
交換せず、相手ヘラクロスが「メガホーン」で攻撃してきたらヤドラン不利ですが、それを嫌って交換するかどうか。グライオンを出したとして、それを読んでマニューラを出されたら不利となってしまう。
それならマニューラ交換読みで「でんじは」でも撃っといた方がいいのではないか。
このように、お互いの取った行動により利得を得られれば損をする場合もあります。
このようになるのは、こちらのチームにヘラクロスでしか倒せないポケモンが残っていたりという更なる条件も必要ですけどね。

ちなみに交換読み交換のない世界ならヤドランは逃げたらいいだけです。(追記ですがヤドランが今後の受け潰しに貢献できない場合は居座った方がよさそうです)
とりあえず、ヤドランとヘラクロスが対峙している状況での「でんじは」はありえなさそうですが、交換読み交換が存在することで利得を得られることがあります。


交換読み交換が存在することで、ただ対策ポケモンを当てるという立ち回りのときとは選択肢の選び方による利得、損失の度合いが全然変わってきます。


もう一つ重要なのが心理的要因。
これについては詳しく研究している方がいて、一方私はあまり詳しくないのですが、一応あまり知らないなりにも思ったことを書いていきます。
もし、相手の頭の中に交換読み交換という考え方が無い場合と、ある場合では、どの行動を取ることによりリターンが得られるかは変わりますよね。
相手がただ、対策ポケモンを当ててくるという立ち回りばかりするなら、交換読み交換もしやすいです。
相手が交換をしない人なら、対策ポケモンを出しておけばいいです。
なのでこちらが交換したときのリターンの得られ方は相手がどういう立ち回りをするかに影響するのでより相手が好む立ち回りに強い動き方をすれば勝ちやすくはなりそうです。

で、交換読み交換をお互いが使う場合はどの行動によりリターンが得られるかは、互いに利得が得られる選択肢を有する状況(つまりどちらか片方の人がある選択肢を取ればもう片方の選択肢に関わらず勝てるという状況になっているとき以外)では無限に読みが続きそうなので、そうなると心理的要因を取り除くランダム戦略もありっぽい気はします。

2択ゲーで、互いに利得が得られる選択肢を有する状況というのは、1月15日に書いた日記の内容とも絡んできます。

このあたりは、ある方の受け売りですし、私自身まだ理解できていない部分が多いんですけどね。


交換読み交換は知っている人はしっかり分かってると思いますが、対戦をはじめたばかりの方は特にカモにされやすいのと、役割理論を知り始めたばかりの頃の落とし穴的な部分だと思うのでこうして書いてみました。
こう書いている私自身が対戦歴が浅いので、あまり偉そうにはいえないんですけどね。


交換に関連するわざとして「みがわり」「とんぼがえり」等があるのでそれについても覚えていればいつか書きたいと思います。
「とんぼがえり」は交換読み交換を低リスクで実現させたり、相手の出方を見て交代したり、後攻でノーダメージ交代ができたり。
「みがわり」は相手の交替という選択肢に強い。
この辺のことを詳しく書きたいなあと思います。
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どうしようか迷った時とか、サイコロ転がしたりコイン投げたりして決めることありますね。
「コイツは初心者だから適当に受けてれば勝てるや」って時は受け理論に従ったり。
「この人上級者だから、困ったときの神頼みだ」みたいな時とかはランダムな要素に頼ったり。
1回読み勝てば勝ちor負け、とかいう状況だったら、最善策が見つかるまで考え込みますけどね。

完全にランダムな世界になるので、心理的要素を排除できるのが利点であり欠点かなと思います。
知らず知らずのうちにgambler's fallacyに陥ってたりとかすることもあるので。

DPを持ってるわけじゃないので、見当違いなこと言ってるかも知れません;
あと、最後は英語が使ってみたかっただけです(>_<)


※交換に関する技でいうと、バトンタッチとかも考えると良いかも知れませんね。
2007.01.24 Wed 20:23 URL [ Edit ]
アポロ二世
対人戦の時にはほとんど毎ターン交換という選択肢がどちらか、またはお互いに要求されますね。

特に対人戦の時には
・一方が相手にどうすることもできないうえ、つぶされる
・バトンタッチ
・お互いが攻撃してもお互いが相手の攻撃を上回る回復力がある
・相性的にどちらかがどうにもならない
・お互いが相手を一撃で倒せるが同速。しかもその攻撃を受けられるポケモンがお互いいる

などのときにお互いが交換、または交換読み交換、交換読んでの攻撃、それを読んで普通に攻撃etc・・・
の選択が必要とされてきますが結局その選択肢の中でどれを選ぶかはそのときの気分、気まぐれ、なんとなく、そんな気がしたとかでも選ぶ理由になるんでセオリーこそあれど正解はないと考えております。
こういうのもなんですがランダム要素と心理的要素は真っ向から反対のものではなく紙一重ぐらいの違いしかないような気がします。
「○○を選ぶだろう」
というのも結局始まるまで分からない上に、
「今日は趣向を変えて」
とか、
「今までのあいつならこの戦略を選ぶと思ってるな」
等逆に読まれるかもしれないし。
人が他の人の考えていることが耳に聞こえるようなら完全にひるむ確率とか追加効果の発生確率に依存して、あとはどれだけすばやい、的確に相手の行動の先の先を読むとかその人が賢ければ賢いほど勝率は上がるだろうし1戦が長いでしょうな。
こう考えればある程度の傾向、対策はできても、追加効果発生確率、急所、持ち物と絶対な答えはほぼないだろうし、運も必要なわけで、何より人の心という最大のランダム要素があるわけで・・・心理的なものもランダム的なものも意外に当てにならないというのが実際にいくらか戦ってみての感想ですかね・・・
もしもホントに心理的要素を活用しきるには相当数の実験を積んで統計的にこういう先鋒のときにはこのポケモンが多く、対峙した時にはこう来ることが多いというような客観的なデータを知っていることと、センス、知識、自分の得意とする戦略に持っていきやすい相手の心理状況にもっていかせるための前準備、布石を考え、手駒(すなわちポケモン)の使い方、使い道、相手の行動パターン、ポケモン、突発的なのか堅実なのか、相手の心理状況(選択肢)の数を少なくし、できるだけ大衆に認知されていない、つまり読まれない選択肢を考えなければいけないように思う。
何よりその戦略を考えねば・・・

↑をやるのは相当難しい(てか自分にはできない)うえに、そう簡単に人の心理的状況なんてこうだとおもってそれをやるほど自分の勘や読みに自信はもてませんよ。
それでも選ばなければいけない、勘にすがるしかない、セオリーにいく、矛盾してるようですが裏をかいてセオリーにいくなんてこともするわけで。
結局、セオリーを考え、そこからいくつかの選択肢を考え、この状況下でもっとも勝利にちかづき、多少の読みをして、(過信するより相手のしそうな可能性、傾向に基づくもの)後続にもいい影響を与えるものを選び出し、選択することで、今は収まってます。

最後に、無駄に長文なうえ、見づらく、言いたいことと文の数が不釣合いなこと、すいませんでした。

※そういえば実質攻撃力の回でガブリアスの拘り逆鱗に当倍で確定二発はレジロックとギラティナといってましたがギラティナって当倍ではなく弱点でしたよね?


2007.01.25 Thu 22:17 URL [ Edit ]
銀炎
交換読みと交換の交換読みですか(ややこしい
対人戦は相手の攻撃を読んで交換か、
後は相手の交換を読んで、等倍の技を使うとかですね
確かに役割ってそういう感じですよね
受け・潰し・封じだけが役割と言うわけではないし、
そのポケモンに何をさせたいのかを決めるのが役割だと思います
例えばゲンガーを使う場合は、催眠術で三タテにするとか、
道連れで1体を確実に持っていくとか・・・
技一つで戦い方も違ってきますしね
でも、意表を突くという意味で大爆発を入れるのも一つの手です
(基本的な型しか頭にない相手に心理的動揺を与える効果もありますしね
なぜゲンガーを挙げたのかというと僕自身がゲンガー使いだからです(何
とんぼ返りは相手の交換を読んで当てると有利ですね・・・
後は襷持ちに攻撃を当てて、当て逃げさせるのもありです
後者をやるとしたらクロバットが適任でしょうね(ゲンガー・マニューラを抜ける為
身代わりは使い慣れていないので参考にさせて頂きますよ(何
2007.01.26 Fri 20:09 URL [ Edit ]
aona
こんばんは。

>賽さん
行動選択の際には相手の行動に強い行動を取れればよさそうですが、それがなかなか難しいですよね。
相手は人間なので癖はあると思うのですが、それをどこまで読めるか。
ただ、ある程度読めたとしても100%信頼できるものでもないので、実戦でどう動けばいいかはこれから研究していきたいと思います。
>1回読み勝てば勝ちor負け、とかいう状況
とのことですが、ダイヤモンドパールではGBA以上に破壊性能の高い攻撃手段が満載なので比較的浅いターン数でも勝敗に大きく影響する読みが必要になりやすいと感じています。
交換について考える背景も、そのあたりの事情が絡んでいて、パーティー構築、育成論の研究の他に、立ち回りに注目した研究にも力を入れていこうと思います。


>アポロ二世さん
対人戦の際は、タイマンでの強弱など行動選択を決める要因はたくさんありますが、これから100%正しいものを選ぶのは非常に困難だというのは私も同感です。

ランダム要素と心理的要素については私はかなり違うものだと捉えています。
例えば二人でじゃんけんをしたとき、ランダムに行動したなら勝つ確率は半々ですが、じゃんけんに強い人というのは確かに存在して、半分以上で勝つ人というのは存在します。
じゃんけんの前に自分はグーを出すからと宣言してみたり、そのあと即じゃんけんするのか、2分後にじゃんけんするのかでまた違った結果が出るかも知れません。
こういう駆け引きで強い、いわば勝負師的な要素も結構、勝敗に効いてくると私は考えていますが、それを100%信頼できるかというとそうでもないと考えています。
>もしもホントに心理的要素を活用しきるには相当数の実験を積んで統計的にこういう先鋒のときにはこのポケモンが多く、対峙した時にはこう来ることが多いというような客観的なデータを知っていることと、センス、知識、自分の得意とする戦略に持っていきやすい相手の心理状況にもっていかせるための前準備、布石を考え、手駒(すなわちポケモン)の使い方、使い道、相手の行動パターン、ポケモン、突発的なのか堅実なのか、相手の心理状況(選択肢)の数を少なくし、できるだけ大衆に認知されていない、つまり読まれない選択肢を考えなければいけないように思う。
何よりその戦略を考えねば・・・
これについては、勝ちに執着するなら必要なことで、これを実現できれば高い勝率を出せるだろうと思います。
なので、勝つためにはこういう研究が必要だと考えていますが、まあ、おっしゃるとおり相当に難しいですよね。

とりあえず、安定な行動というのはそうそうないですが、一撃の重みが大きい環境だからこそ、読みで不利になる状態を防ぎたいので、なんとか読みで有利に立ちたいと考えています。
>相手が好む立ち回りに強い動き方をすれば
と書いたのは、ちょっと行きすぎだったかもしれないですが、読み勝てば結果的に有利になりやすいことには違いないので、心理分析は100%信頼できないにしても一つの武器にはなると思います。
武器になりうるとは言っても、過信しすぎると相手の餌食になりかねないので、どのあたりで折り合いをつけるかは難しいんですけどね。
やっぱり勝負師になれないと駄目なのかなあと感じたりしています。
一度全抜きの状態を作れたら詰め将棋の要領に従って行動すればいいので読みの必要がなくなるのですが、その状況にいくまでどう行動すればいいのか。
本当にポケモンバトルは難しいですね。

ギラティナの件ですが、報告ありがとうございます。
こんなところでミスるとはお恥ずかしい限りです。


>銀炎さん
ゲンガーについてですが、読みという点から見ると、ゲンガーほど相手にすると嫌なポケモンはいないですよね。
七色のゲンガーという表現をどこかで見ましたが、そう形容されるほど変幻自在なので、構成が分からないことが一つの大きな武器となるポケモンですね。
というより、厨ポケと言われるポケモンたちは色々な構成があって、しかも構成によっては全然安全な対処法が異なるという厄介ものです。
パーティーを作る際にはもう無理だと投げ出したくなることが多いです。

「とんぼがえり」ですが先制できて弱点をつける状態だと相手がどんな行動をとっても有利になりやすいですよね。
クロバットなどの速いポケモンの「とんぼがえり」は使い勝手がよさそうですが、遅いポケモンが使う場合はまた違った効用がありそうで色々な意味で面白い技ですよね。
2007.01.26 Fri 21:31 URL [ Edit ]
しゃわ
はじめまして。
昔むかしに「役割理論」を命名したしゃわと申します。SEKIEIGYMというサイトの管理人をしていました。
役割理論は決して自分が全部考えた理論ではないですが、日記を読んでて共感したのでレスさせて頂きます。

>>役割という語は、そもそも、ポケモンに何をさせるかを明確にするという意味で作られたそうです。
>>あと、役割理論という際に、受け理論という使い方をする人も多いようです。
これは、今作はますます役割理論が使えなくなったという発言がところどころで見られることからもこう考えている人が多いことは分かりますよね。こう考えることが悪いと言っているわけではありません。
役割理論というのはいかにポケモンごとの使い方をはっきりさせて最終的に勝つためにどうすればよいかを考えるための理論だと考えています。


ここらへんかなり同意しました。その通りだと思います。
金銀の頃から口をすっぱくして「役割理論」は受けだけに使う理論じゃない!って発言してたんですが未だに勘違いしてる人が多い。
受けに限らず金銀やダイパなどのバージョンに関わらずポケモン対戦全般に使える考え方だと思ってます。


これからもサイト頑張ってくださいね。aonaの部屋は金銀のゴールドさんのポケモンバトルVロードのように一般の方々に役割理論などを噛み砕いて説明できていて本当に良いサイトだと思います!応援してます!!
2007.02.12 Mon 20:35 URL [ Edit ]
aona
>しゃわさん
はじめまして。
SEKIEIGYMというサイトは名前だけ知っていましたが、こうして知り合うことができて嬉しく思います。

役割理論に関してですが、私がネットをはじめたのは、実はちょうど一年少し前くらいで金、銀の頃に現役でネット上に存在していなかったので、この理論体系が正確に定義されているものなのかどうかもよくわからず、様々なサイトを見ての断片的な情報から、なんとなくこういうものなのかなあと漠然としたイメージで役割理論というものを捉えていて、この理論に関して身勝手な発言ばかりしてきたと後悔している部分はあるのですが、そう言っていただけると幸いです。

役割理論そのものはポケモンの根本の部分が変わらない限りはどのバージョンでも使えるものと私も考えています。
ただ、今の対戦環境でどのように使えば効率がいいかを考えるのが難しくて、ポケモンバトルの難しさと面白さを感じています。

サイト運営ですが、応援してくれてありがとうございます。
これからもゆっくりとですが、更新していこうと思います。
2007.02.14 Wed 00:30 URL [ Edit ]
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