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育成論戦略ダブルバトルパーティー構築検証基礎知識対戦メモ雑記対戦会ポケモンその他コラム
ポケモンの対戦、育成、戦略について簡易な考察をしているブログです。
2007.02.14 Wed
何故、役割理論をはじめとする様々な理論が存在するのかを考えたことはありませんか?
五芒星理論というものもあるそうです。
理論が何故必要とされるのか。それは、勝つためにどうすればいいかを考える際の手助けとなるからです。よって、発想の仕方としては、勝つためにどう理論を使うか。
ある程度、対戦に慣れてきたら様々な理論を自分で取捨選択して組み合わせていけばいいのですが、何故その理論が存在するのか、勝つためにどう役立つのか。これを知らないと、理論の使用が勝利に結びつかないことがあります。といっても理論というのは勝つために考案されているものですから、何故使われるかを知らずに使っても勝ちやすくはなりそうですが、理論の存在する理由を知ってから使うとその理論の効果を最大限に発揮させることができます。


勝つためにはどのようにすればいいかを、なるべく用語に頼らずに解説する文章をサイトのコンテンツとして作成中です。思えば、もう一ヶ月近くも更新が無いんですね。

コンテンツを作る際、何故受けの役割が存在するのか考えていました。
何故存在するのかというと、それは勝つために必要とされる場合があるから。では、勝つためにどう役立つのか。
前提として、時間制限なしのシングルバトルだとします。

そもそも受けとは何かですが、正確な定義はよく知らないですが、基本的には相手の攻撃によるダメージよりも回復技による回復量が多い状態という意味合いです。例えば、回復技が「じこさいせい」の場合は、50%未満のダメージに抑えることができれば回復が追いつきます。ただ、技の追加効果や急所を配慮すると、より多く耐えられるのが理想です。

ちなみに「じこさいせい」での回復の場合45%程度のダメージを受けるときは、受けとは呼べるけれど、それはいつ崩されてもおかしくない受けです。というのは、「じこさいせい」を使い続けないと倒されるから。ぎりぎりで回復が追いついているので急所が来ると厳しいし、PP切れも気になります。10回攻撃を受けた場合少なくとも1回急所に当たる確率を計算してみると意外に高い数値となることがわかります。また、回復技以外を使う余裕がありません。

また、対戦中は常にHP100%の状態ではないので、後手の再生回復のポケモンの場合は、攻撃技やステルスロックなどのダメージ蓄積で2発圏内に入る状態で控えに戻してしまうと、再度場に出したとき行動機会を得るまでに2回攻撃を受けるので倒される可能性があり、少なくとも後出しにより回復機会を持たせるのは非常に困難となります。
ハピナスのカウンターがいい例ですが、意外に2発以上耐えられるだけのHPが残るので相手がみがわりや能力アップしないかどうかに注意しつつ2発以上耐えられるように動けばPPが続く限りは急所などが出ない限りは受けは機能します。
受けを使う際は、まず客観情報として、いつまで回復が持つのかを知る必要があります。

回復により耐え続けるとして、これが勝つためにどう役立つのか。自分が受けを使う場合と相手が使う場合を考えて見ましょう。相手が使う場合は受けを突破する何らかの手段が必要とされ、受けを突破しない限りは勝つことができません。自分が使う場合は、受けが倒されない限りは負けないですが、ただ倒されない状態を持続しているだけでは勝つことができません。

倒されない状態が持続している場合、期待されることとしては相手の交換の促進です。つまり、一度控えに戻る。このとき控えに戻るポケモンを便宜上Aとします。一度控えに戻るということはAは再度場に後出しする際にこちらの技を受ける機会があることを意味します。つまり、そのときにAにダメージを蓄積させることも可能。逆にいえばAを控えに戻した際別のポケモンを出してくるので、そのポケモンがこちらに与えてくる被害の量も評価する必要があります。相手が交換したポケモンがこちらに与える被害と、Aを後出しする際に与えられる被害の大きさを比較した際、後者が大きければよさそうです。
これを簡単な例に置き換えると、特殊ポケモンに対する受けとしてハピナスを出した際、特殊ポケモンを控えに戻した際に出てくるポケモンがこちらに与える被害の方が大きいのか、相手が特殊ポケモンを再度出すときの被害を大きくできるか。ここで後者の方が大きければハピナスを採用すれば勝てそうだと見積もることができます。そうでないならばハピナスは選択されるべきではないと判断されます。
また、交換を促進するということは交換を読んでの交換という選択肢も生まれます。この際は相手が居座ったときどうなるかなどの点からリスクリターンを評価する必要があります。
更にいうと、相手が後出しではなく、ポケモンが倒された後の無傷での交代を利用してAを場に出したらどうなるか。このときは後出しする際のダメージ蓄積が無いので、それ以外に崩す方法が必要。しかし、受けがいる限りAはこちらを突破できず、相手チームの残りポケモンの数が減っている状態なので少なくとも負けにくくなっているとは判断できます。

上の文章は、受けには相手の攻撃を耐える以外、何もできないものとして書いています。
つまり、これだけしかできることが無い場合はできることは交換の促進のみ。相手が交換しない場合は相手がこちらを崩せない状況が続くこととなります。交換しない場合には負けない状態を作れ、交換した場合にはそれがどう勝利に役立つのか。控えに戻させることで新たなポケモンの攻撃を受ける機会ができ、またいつかは控えに戻したポケモンを倒す算段をつけなければならない。これを考えたうえで、勝つために必要だと思うなら受けを採用する意味がそこにはあります。


負けない状況を作れることから破壊性能の高いポケモンの対策法の一つとして受けは有用そうです。
ただ回復技を使う以外にも受けができる仕事はあり、それにより勝利への貢献度は更に増します。というより技を受け続けるだけというケースは極めて稀です。ただ、他の仕事を担当させる場合、それを受けと呼んでいいのかどうかは疑問で、封じ、流し、誤魔化しなどで呼ばれることがあります。
受けつつ自身で相手を崩していく場合と、補助を行い他の味方ポケモンで相手を崩していく場合。
後者についてですが、ここで、一つ思うのは相手を崩すなら何も受けを使わなくても速攻で倒せるポケモンだけを使えばいい。なら、何故わざわざ受けを一度出して補助する必要があるのか。それは速攻で倒せるポケモンは耐久性能が低く、場に出せる機会が少ない場合が多いからです。速攻で倒せるだけの力を持つポケモンを使っても交換され逃げられると倒せない。何らかの事情で一度場から退くと再度場に出す際に攻撃を受ける機会ができるけれど何回も耐えることはできない。このような事情がある場合にはじめて補助の必要性が生まれます。だから勝つための思考の流れとしては、相手を倒したいけれど攻撃ポケモンだけだと攻撃機会が足りない。このようなときに、はじめて補助できるポケモンが選択される余地があります。だから攻撃ポケモンだけで相手を一掃できるのであればこのような発想は必要ありません。相手チームに破壊性能の高いポケモンがいた場合、1回技を受けてもそれを耐え2回目の攻撃が来る前に倒せればいいわけで、仮に攻撃ポケモンが大打撃を受けても先に倒せればいいわけです。それができない場合、また逃げられたりして倒したい相手への攻撃が通らずその結果攻撃ポケモンへの蓄積ダメージが増えるだろうという考えのもと補助が必要になります。補助するポケモンが何故受けの性質を持たなければならないかというと、攻撃ポケモンが技を受ける機会を減らし、あとでもし技を受ける機会があってもその負担を軽減できるように補助する機会を持つためですが、はじめのほうに書いたとおり、その際は相手が受けポケモンに対し交換したあとのリスク評価もする必要があります。
まとめると、ただ相手の攻撃を受けるだけでなく、何らかの方法でいつか相手を倒す算段を立てられないと受けの存在意義がありません。



なんというか、ダメージ蓄積の理論が確立していないので、かなり客観性のない文章となっていると思われます。
今回は受けがどう役立つか、また存在意義について書きましたが、パーティーの一員として採用するからには何故受けを導入する必要があるのかをしっかりと考える必要があります。

理論や用語が先にあるのではなく、勝つために何故それらが必要なのかを知った上で使うことが重要です。





あと、お知らせですが3月に対戦会を行おうと思います。
3月の私の予定がどうなるか現地点でよく分からないので、詳しいことは未定ですが3月中には確実に行います。
対戦会に関連して、ある方からメールをいただいているのですが、しばらくは下手に動けないので返信できずにいて申し訳ないです。
多分あと一週間以内に詳しいことが決まると思います。

対戦コラムの方は2月下旬か3月の上旬から募集をはじめることにしました。

次回以降の予定ですが、ブニャット育成論を優先させようと思います。やっぱり、しょこたん仕様かな。

ダイヤモンド・パールが出て一ヶ月くらいは様々なポケモンの性質を知るために育成論を書く気満々だったのですが、どうも筆が進まないんですよね。
どうしてかなとずっと考えていたのですが、理論が明らかにならないと育成論に着手しても中身のあるものを書けないからというのが理由の一つとしてあったようです。最近は、私の中で理論をこれ以上発展させるのは困難であまり深く考えずに育成論に着手し始めてもいいのではないかと考えています。
もう一つは育成論で型のサンプルを出すことで、他の型の可能性を潰すかもしれないという恐れ。
育成論ですが、人によって育て方が違うと思うし、個体値によっても変わってくると思うので、育成法を考える際の客観的な材料をできるだけ多めに入れるようにします。
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ゴウラ
はじめましてゴウラと申します。

受け(補助)の役割とても深く探っていて、
まだ私は初心者なのでとてもいい勉強になりました。
やはり攻撃負担を減らすためにも、受けは
重要なポイントだということが再認識されました。

3月の対戦会、私も参加したいところなんですが、WiFiできないんで残念です。

これからもaonaの部屋応援してるのでがんばってください。
2007.02.15 Thu 20:09 URL [ Edit ]
aona
はじめまして。

受けを対戦時にどのように使うかは難しいところで色々な方が様々な角度で研究していると思いますが、いろいろな考えを取り入れつつ私なりに思ったことについて書いてみました。
参考になったようでありがたいです。

対戦会はそろそろ募集をかけ始めると思いますが、実はWi-Fi環境がネット人口のなかで意外に普及していない気がして、だからこそログだけでも見せられる状態にしたいのですが、それも難しく悩んでいるところです。

これから拙いながらもがんばっていこうと思うので応援よろしくお願いします。

2007.02.17 Sat 18:50 URL [ Edit ]
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